Dishonored 2: alla scoperta delle meraviglie di Karnaca

Guida all'origine, alla geografia, e al panorama sociopolitico di Karnaca: dall'arrivo dei primi gruppi etnici alla decadenza portata dal suo nuovo Duca.

speciale Dishonored 2: alla scoperta delle meraviglie di Karnaca
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Ben prima che per il suo gameplay e per la sua narrazione, Dishonored ci aveva letteralmente stregato per via delle sue ispiratissime ambientazioni, partorite in buona parte dalla mente creativa del visual design director, Viktor Antonov. Quello nei panni di Corvo è stato infatti un lungo viaggio in scenari tanto evocativi quanto decadenti, intrisi di un'angoscia straziante e, a tratti, di un'oscura perdizione. Non poteva che essere questo, dopotutto, lo sfortunato destino del regno guidato dall'ormai compianta imperatrice Jessamine Kaldwin: flagellato dalla piaga pestilenziale dei ratti di Pandyssian da una parte, e squarciato dalla profonda divisione sociale tra aristocrazia e plebe dall'altra, quello che un tempo era uno dei territori più all'avanguardia e industrializzati del mondo, rimase sepolto sotto cumuli di macerie e speranze infrante. A cominciare da Dunwall, capitale dell'isola di Gristol, le cui strade desolate, ormai percorse solamente dalla guardia cittadina e da quel che restava delle più temibili gang criminali, si erano rapidamente trasformate in vere e proprie tombe a cielo aperto: i cadaveri putrefatti si ammassavano ai lati delle strade, mentre coloro che non avevano avuto la fortuna di soccombere rapidamente alla malattia si erano tramutati in Piangenti, creature senza senno e senz'anima.
Uno specchio perfetto, insomma, di un mondo fantasy corrotto e marcescente; cornice ideale per accompagnare la spietata spirale vendicativa di un uomo che - oltre all'onore - aveva perso praticamente tutte le cose importanti della vita. E questa idea di viaggio, inteso come una sorta di cammino dantesco in cui divenire testimoni delle terribili conseguenze causate dalla cattiva condotta dell'uomo e dalla sua costante sete di ricchezza, fama e potere, tornerà naturalmente in Dishonored 2, dove, abbandonata in fretta e furia la cinerea Dunwall, Corvo e Emily faranno rotta per Karnaca, nell'estremo sud dell'Impero delle Isole.
Con questo nostro piccolo speciale vogliamo proprio accompagnarvi alla scoperta della nuova ambientazione, parlandovi delle sue origini e della sua ambigua anima da bella e dannata. Pertanto allacciatevi le cinture, e portate con voi un ombrello e un paio di occhialini: vi serviranno.

Jewel of the South

Per quanto Karnaca sia situata su un'isola, Serkonos, appena poco a sud di Dunwall, le differenze paesaggistiche tra le due ambientazioni sono nette ed evidenti. Se la capitale dell'Impero era infatti contraddistinta da una massiccia presenza di cemento e dal grigiore soffocante delle ciminiere (un po' come una Londra Vittoriana), il "Gioiello del Sud" (così viene chiamata la capitale), per quanto ne conservi parte dell'afflato industriale, è un angolo di mondo lussureggiante e quasi incontaminato, capace, anche a distanza di secoli, di conservare la sua bellezza originale. La città - così come l'isola - è divisa letteralmente in due da un lungo canale che ne collega la baia antistante fino all'oceano più a nord, lo stesso che bagna Dunwall. Nella parte sinistra troviamo il Quartiere di Aventa, caratteristico per le sue pescherie e per la Villa Meccania di Kirin Jindosh (esplorata nei video gameplay pubblicati il mese scorso).
A destra del canale, invece, oltre ai giganteschi alberi dei Giardini di Cyria, nei pressi dei quali è possibile imbattersi nel Conservatorio Reale, si possono scorgere due enormi scogliere che sembrano quasi abbracciare la baia: quella centrale, da cui ammirare l'intera città, ospita il Gran Palazzo del Duca Abele, mentre quella più a est, costellata dalle caratteristiche pale eoliche, rappresenta il confine naturale del Distretto minerario di Batista, sede delle celebri miniere d'argento attorno alle quali è stata edificata l'intera città. Proprio su questo distretto svetta il Picco Shindaerey, elemento assolutamente dominante nella fisionomia dell'isola e nel suo bizzarro microclima. Ogni giorno, difatti, è probabile non solo che la città venga contemporaneamente baciata da un sole raggiante e irrorata da una pioggia battente, ma anche che d'improvviso - proprio a causa dell'imperiosa presenza del picco - si scatenino delle terrificanti tempeste ventose. Lo strano fenomeno funziona pressappoco così: le correnti di vento provenienti dall'oceano vengono incanalate attraverso la particolare conformazione dello Shindaerey, la cui spaccatura interna lo trasforma in una sorta di stretto "corridoio" che alimenta le correnti e le convoglia con violenza verso la Batista. Ecco spiegato il motivo per cui gli abitanti hanno deciso di costruire proprio qui delle enormi pale, cosicché, invece diricorrere massicciamente all'utilizzo del solo Olio di Balena di Dunwall, potessero produrre energia sfruttando le più naturali e meno dispendiose correnti di vento oceaniche.

Brave New World

Ma Karnaca non è una perla esotica solamente dal punto di vista geografico. Nei secoli che hanno preceduto le avventure di Dishonored 2, Serkonos è stata invasa da piccoli gruppi provenienti da molteplici località delle Isole: da Morley sono giunti coloro che hanno disboscato l'isola per fare spazio alla città, da Gristol grossi manipoli di disoccupati in cerca di impiego nelle miniere, e da Dunwall i pescatori a caccia delle balene da cui estrarre l'olio. In questo andirivieni continuo, Karnaca si è rapidamente trasformata in un melting pot dove diverse etnie, culture, cibarie, musiche e danze hanno vissuto a stretto contatto fino a mescolarsi. I ragazzi di Arkane Studios, ovviamente, per rendere ogni scorcio di gioco coerente con questa eterogeneità, hanno avuto un occhio di riguardo per la caratterizzazione dei vari gruppi etnici che popolano i quartieri di Karnaca: non solo cesellandone con attenzione maniacale l'abbigliamento e i tratti distintivi (come i tatuaggi e le capigliature), ma anche differenziandone le diverse posture, così che il giocatore potesse distinguerli in maniera ancor più immediata e credibile.

Dalla politica al tracollo

Come i più informati di voi sapranno, Karnaca è la città natale di Corvo Attano. Ai tempi in cui l'assassino reale era ancora un bambino, e di certo non poteva immaginarsi che un giorno sarebbe diventato il Lord Protettore di Jessamine Kaldwin, la madre di Emily, la città stava attraversando un lungo periodo di pace per merito del Duca Theodanis Abele, che governava in maniera benevola su tutti i suoi quartieri, tranne uno. Nel Distretto di Batista, infatti, Aramis Stilton era riuscito a creare una sorta di baronato minerario, comunque gestito con una buona dose di rispettabilità e onestà: ogni residente riceveva un impiego, mentre i minatori erano sottoposti a regimi lavorativi tutt'altro che insopportabili. Tuttavia, da quell'epoca apparentemente serena sono passati davvero molti anni, e Karnaca si è evoluta: in peggio, purtroppo.
Non appena Corvo metterà di nuovo piede nella sua terra natia, scoprirà che Theodanis è deceduto, e che Stilton è sparito nel nulla, senza lasciare alcuna traccia. La città è ora governata da un duca decisamente meno cristallino e lungimirante del suo predecessore: da una parte manipola le menti dei cittadini con della falsa propaganda, millantando la risoluzione di tanti problemi che però non vengono (e non verranno!) mai sistemati; dall'altra costringe i minatori a lavorare a più del doppio della velocità per estrarre l'argento. Tutto ciò ha scatenato le caratteristiche tempeste di sabbia che flagellano regolarmente la Batista. Il maggior quantitativo di polvere prodotto dall'opera dei minatori, infatti, viene sollevato dalle potenti correnti provenienti dal Picco, ricoprendo buona parte del distretto e rendendo l'aria praticamente irrespirabile; non a caso buona parte della popolazione circola con indosso delle maschere protettive, che, tuttavia, non sembrano essersi rivelate molto utili ai minatori, la cui percentuale di morti sul lavoro è aumentata vertiginosamente.
Questo cataclisma, com'è ovvio, avrà un peso importante sul gameplay di Dishonored 2: quando Corvo o Emily attraverseranno la Batista, a intervalli regolari verranno quindi investiti dalle tormente di sabbia, che ridurranno notevolmente la loro capacità visiva ma gli permetteranno - di contro - di guadagnare un enorme alleato da sfruttare per l'approccio furtivo. Anche le guardie, infatti, subiranno i medesimi effetti invalidanti, individuandoci con molta meno efficacia ed esponendosi ai nostri attacchi alle spalle.

Fazioni: veleno dell'ordine sociale

Sempre durante l'esplorazione della Batista, oltre alle Guardie Cittadine, ci imbatteremo in diverse fazioni, alcune neutrali e altre ostili. Tra le più famose ci sono indubbiamente gli Howlers, guidati da un certo Paolo, che si sono ribellati al corrotto regime dittatoriale imposto dal nuovo Duca. Il problema, per quanto il loro leader si sia autoconvinto di essere un eroe del popolo, è che nel loro marasma rivoluzionario - tutt'altro che convenzionale - spesso e volentieri rimangono coinvolti dei cittadini innocenti, causando in tal modo un ulteriore pretesto per poter scatenare nuova violenza per le vie della città.
Un'altra fazione, questa volta ben più familiare ai giocatori del vecchio episodio, è quella dell'Abazia dell'Uomo Qualunque, ordine religioso militante guidato dalla figura dell'Alto Sacerdote (avete presente Campbell nel primo Dishonored?). L'Abazia, forte dei suoi dogmi e delle sue false convinzioni, agisce su due fronti: da una parte si occupa di perseguitare chiunque veneri, o anche solamente approvi, l'Estraneo (entità pseudo-divina che ha fornito i poteri a Corvo e a Daud nel capitolo precedente); dall'altra svolge compiti in materia civile, come officiare i matrimoni e mantenere l'ordine sociale, compresa l'opposizione a Paolo e alle sue truppe di rivoltosi.

Goodbye rats, welcome bloodflies

Sebbene a Karnaca non avremo più modo di incrociare i ratti pestilenziali che hanno messo in ginocchio Dunwall, non pensiate che la capitale di Serkonos non sia affetta da problemi altrettanto gravi. Il suo clima tropicale, infatti, ha attirato nei suoi distretti numerosi sciami di Mosche del Sangue, insetti aggressivi che, come suggerisce il loro nome, sono attratte dal sangue. La loro presenza, come per i ratti, sarà regolata da un "chaos system" del tutto simile a quello del primo episodio: più uccisioni causeremo, più mosche infesteranno la città. Ma non è finita qui: se le mosche troveranno i cadaveri delle nostre vittime, infatti, depositeranno al loro interno delle uova che faranno schiudere delle sottospecie di alveari dalle loro viscere, impestando completamente l'ambiente circostante e aumentandone il ratio di spawn. Questo sistema dinamico, naturalmente, incoraggerà il giocatore a prendersi maggiore cura dei corpi esanimi dei nemici e a sbarazzandosene per non avere a che fare con delle vere e proprie infestazioni.

Exploration game

Per la creazione di Karnaca, i ragazzi del team di sviluppo hanno lavorato attentamente sull'architettura e sulla credibilità geografica dell'isola. Spesso e volentieri, infatti, quando avremo modo di trovarci su una balconata o, in generale, di avere accesso a una visuale panoramica della città, scorgeremo numerosi punti d'interesse posti al di là dei confini prestabiliti della missione. Queste aree, tra cui il molo da dove le baleniere provenienti da Dunwall ripartono alla volta di Gristol, non sempre saranno visitabili, ma risulteranno lo stesso ben visibili da più punti della capitale, cosicché il giocatore abbia sempre l'idea di trovarsi in una città "espansa", che vive anche al di là della successione di scenari in cui è ambientato il gioco.
Per quanto riguarda l'atmosfera e l'architettura, invece, i designer si sono ispirati a diverse regioni americane e dell'Europa meridionale: la baia di Karnaca, frastagliata da imperiose scogliere su cui si ergono i palazzi secolari, ricorda ad esempio molto da vicino le costiere della Grecia, mentre lo stile delle abitazioni cittadine, di differenti dimensioni e colori, con i tetti rigorosamente piatti, ricordano sia Cuba sia alcune regioni del sud Italia. A proposito di tetti, come ben ricorderete, a Dunwall essi erano spesso irraggiungibili. In Dishonored 2, invece, grazie anche alla già citata presenza di alcune fazioni neutrali (con cui potremo stringere degli accordi di "non-belligeranza"), avremo modo di muoverci liberamente per alcune zone della città, sfruttando i tetti piatti delle abitazioni, ma anche un maggior numero di scale interne, balconate e lampioni, per muoverci attraverso gli appartamenti e i loro cortili.

È per questo che gli scenografi di Arkane Studios hanno impiegato molteplici ore per curare gli interni degli edifici, arredandoli con numerosi oggetti creati ad hoc, come testimonianza delle diverse culture che nei secoli hanno modellato Karnaca. Pensate, ad esempio, alle brocche intraviste alla Villa Meccania di Jindosh, ma anche alle peculiari macchine da scrivere, con cui ci sarà possibile interagire anche solo per il gusto di sentirne il caratteristico rumore. Persino le pale eoliche e le cosiddette "Windbreaker" (poste sulla facciata degli edifici per smorzare la furia del vento) concorreranno al delineamento di un profilo credibile e ben circostanziato della città. Allo stesso modo, un po' come nella splendida Rapture di Bioshock, saranno importanti i manifesti propagandistici, le pubblicità e i murales che troveremo sulle pareti dei distretti cittadini; riflessi di un luogo che sta lentamente sprofondando in un baratro colmo di sofferenza e parossismi di rivolta, odio e morte.