Dishonored 2: Analisi Tecnica della versione PC

Dishonored 2 è approdato su Personal Computer con qualche problematica di troppo dal punto di vista dell'ottimizzazione.

speciale Dishonored 2: Analisi Tecnica della versione PC
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  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Dishonored 2 è finalmente giunto sugli scaffali videoludici, e si è rivelato (come potete anche intuire dalla nostra recensione) uno dei migliori titoli pubblicati nel corso del 2016. L'ultima fatica dei ragazzi di Arkane Studios, infatti, ha saputo recuperare con grande rispetto la filosofia e l'approccio alla base del suo predecessore, moltiplicandone le qualità del gameplay, espandendone la libertà d'interpretazione, facendone esplodere il level design.
Tuttavia, a una versione console tutto sommato capace di valorizzare il salto grafico compiuto dal primo capitolo, corrisponde purtroppo una conversione PC tutt'altro che all'altezza delle aspettative. Un porting che, seguendo la triste china che negli ultimi anni ha visto come protagonisti titoli del calibro di Batman: Arkham Knight, No Man's Sky e Mafia III (anche se quest'ultimo è stato in buona parte "corretto" già nella prima settimana di lancio), si è presentato sul mercato in forma poco smagliante: ottimizzato male anche su configurazioni di fascia alta, pur mostrando un colpo d'occhio che non stupisce e che punta di più sulla componente artistica piuttosto che su quella tecnica.
Oggi vogliamo quindi analizzare l'avventura di Corvo ed Emily da questo punto di vista, cercando di fare luce sulle problematiche che al momento affliggono il titolo e sui possibili accorgimenti da prendere per migliorarne le performance in attesa della patch correttiva attesa nei prossimi giorni.

Configurazione di prova e benchmark

Il primo Dishonored aveva saputo rapirci con le sue bellissime atmosfere decadenti: Dunwall era credibile, antica e moderna allo stesso tempo, e piena di vita e di morte. Era semplicemente autentica. E tutto ciò si doveva, oltre che alla brillante mente artistica del buon Viktor Antonov, al suo motore di gioco, l'Unreal Engine 3, che era riuscito a dare il giusto guizzo alle splendide pennellate che tratteggiavano i personaggi e le ambientazioni a schermo.
Con il suo sequel, purtroppo orfano di Antonov, il team di sviluppo ha comunque voluto ereditare la filosofia artistica che caratterizzava il capitolo originale, cercando, ove possibile, di renderla ancora più presente e penetrante. E Karnaca è infatti il risultato di una ricercatezza visiva che vive a metà fra il cell shading e la pittura impressionista. È la culla esotica in cui i diversi stili e cromatismi dell'Impero delle Isole convivono e si scontrano fino a fondersi del tutto. È il "Gioiello del Sud", come amano definirla i suoi abitanti.
Tuttavia, a rombare sotto le sue fondamenta non c'è, come ci si sarebbe potuti aspettare, l'Unreal Engine 4, bensì troviamo il Void Engine, una versione proprietaria (e ritoccata) dell'Id Tech 5, motore che, tra alti e bassi, in passato ha dato vita a Rage, Wolfenstein: The New Order e The Evil Within (per l'ultimo DOOM è stato invece utilizzato - con brillanti risultati - l'Id Tech 6).
Ebbene, il lavoro compiuto da Arkane per perfezionare il motore e renderlo adatto ai propri scopi (si parla di una riscrittura per oltre il 70% del source code) gli ha permesso di inserire in Dishonored 2 un pannello delle opzioni davvero ricco e variegato. Innanzitutto, oltre alle classiche impostazioni relative alla risoluzione, al V-Sync, alla luminosità e al field of view (c'è anche la risoluzione adattiva, che dovrebbe funzionare esattamente come la risoluzione dinamica presente su console, ma non sembra essere al momento attiva), troviamo ben 6 preset differenti. Ovviamente è possibile anche affidarsi al preset "Automatico" consigliato per la nostra configurazione, oppure personalizzare a piacimento le diverse opzioni fino a trovare il giusto equilibrio. Le regolazioni variano dai più canonici dettagli delle texture a quelli dei modelli e delle ambientazioni, passando per la qualità delle ombre, dell'acqua e della nebbia. Per l'anti-aliasing, invece, ci vengono fornite "solo" 4 opzioni: oltre alla possibilità di disattivarlo completamente, troviamo infatti FXAA basso, FXAA alto e TSAA 1x. Appena sotto, poi, troviamo una buona varietà di effetti post-processing, tra i quali i più importanti sono sicuramente quelli relativi all'illuminazione volumetrica e alla profondità di campo. Ce n'è insomma per tutti i gusti, e aver ben sei opzioni per ogni voce permette al giocatore (o quantomeno dovrebbe) di personalizzare minuziosamente la sua esperienza visiva.
Come detto in avvio, tuttavia, Dishonored 2 soffre al momento di palesi problemi d'ottimizzazione, con un framerate ballerino anche su configurazioni al di sopra dei requisiti raccomandati. A tal proposito, quelli minimi prevedono una GPU GTX 660 da 2 GB o una soluzione AMD 7970 da 3 GB, una CPU Intel i5-2400 o AMD FX-8320, 8 GB di RAM e 60 GB di spazio su disco; insomma, una configurazione assolutamente abbordabile e con qualche annetto sulle spalle. Quelli raccomandati, invece, richiedono una GPU GTX 1060 da 6 GB o una soluzione AMD RX 480 da 8 GB, una CPU Intel i7-4770 o AMD FX-8350, 16 GB di RAM e sempre 60 GB di spazio su disco. Niente di eclatante, ma si tratta comunque di una buona (e non troppo "anziana") configurazione da gaming.
Fa un po' sorridere, tuttavia, che entrambi i requisiti, tranne che per una 7850 al posto della qui presente 7970 (probabilmente perchè le soluzioni AMD non sono mai andate tanto d'accordo con l'id Tech 5), siano sostanzialmente identici a quelli proposti da Titanfall 2 qualche settimana fa, che è sì inferiore a Dishonored 2 per qualità di rendering e per complessità delle ambientazioni, ma non così tanto da avallarne il solco prestazionale tra i due titoli evidenziato utilizzando il nostro PC, la cui configurazione è sostanzialmente paritaria (tranne che per il numero di thread della CPU) a quella suggerita nei requisiti consigliati per Dishonored 2: ovvero GPU GTX 980, una CPU Intel i5-6500 e 16 GB di RAM, mentre come driver abbiamo utilizzato quelli appena rilasciati da Nvidia, i 375.86.
A questo punto, potremo aprire una diatriba sulla veridicità dei requisiti ufficiali comunicati dalle varie software house per i loro titoli, ma ci pare francamente inutile; va comunque detto che, soprattutto negli ultimi anni, è diventato davvero difficile trovarci una parvenza di coerenza e concretezza. Spesso i risultati sul campo sono infatti molto diversi da quelli pronosticabili, sintomo di un lavoro di conversione sbrigativo e minato da tempi di sviluppo sempre più risicati, ma anche dal fatto che le piattaforme di riferimento (e i dati di vendita non mentono) sono quasi sempre quelle console, la cui versione viene poi resa compatibile con il D3D11 di Windows.
Per quanto riguarda la risoluzione, abbiamo testato il titolo in QHD (2560x1440) e in Full HD (1920x1080). Per farlo, abbiamo scelto una breve sezione della prima missione di gioco, in cui ci è stato possibile analizzare la qualità del rendering e il framerate sia in situazioni di calma apparente che durante i più caotici combattimenti, il tutto passando da una location più contenuta a una più ampia e con una buona distanza di visualizzazione.
A risoluzione 2560x1440, con settaggi "Ultra" (compreso di HBAO+, TXAA 1x e tutti gli effetti attivi), il nostro PC ha fatto registrare un minimo di 32 e un massimo di 72 frame al secondo, con un framerate medio di appena 43 (contro i 58 registrati in Titanfall 2). Una forbice tra i frame minimi e massimi davvero marcata, che non fa altro che confermarci di trovarci al cospetto di un titolo con un rendering davvero molto pesante (ingiustificatamente, come vedremo nel prossimo paragrafo) e che subisce una brusca frenata non appena l'ambientazione si apre e diventa più complessa, con un maggior numero di ombre, fonti di luci ed effettistica varia da portare a schermo. Ma i cali ci sono anche durante i combattimenti, dove la concitazione dei movimenti di spada e gli spari delle pistole costringono le prestazioni a esprimersi ai loro livelli più bassi. Abbassando le impostazioni a "Medio", invece, abbiamo registrato un framerate minimo di 43 e un massimo di addirittura 83 frame per secondo, con un framerate medio a 55. Anche qui, sebbene il framerate sia sicuramente più gustoso, non possiamo fare a meno di notare il profondo divario che separa i frame al secondo massimi da quelli minimi (che scendono comunque a un livello ancora troppo basso), segno di un'ottimizzazione che necessita al più presto di una sistemata. Addirittura impercettibile la differenza prestazionale registrata selezionando il preset "Molto Basso", con un framerate minimo di 46 e massimo di 75, e quello medio fermo a 54; il che potrebbe suggerirci che ci sono alcune impostazioni che vengono gestite male solamente se impostate al massimo della loro qualità.

Test secondario

Per non farci mancare niente, abbiamo anche testato il titolo - con poco ottimismo - su un PC che rientrasse giusto giusto nella configurazione minima richiesta dal titolo: ovvero con una GPU AMD R9 280x, una CPU i5-3570k e 8 GB di RAM. Tralasciando le impostazioni "Ultra" (assolutamente impraticabili per la nostra scheda video), sia impostando il preset "Medio" che quello "Molto Basso" ci siamo dovuti scontrare con un framerate perennemente traballante tra i 30 e i 60. Perciò, abbiamo deciso di "limitare" i frame al secondo a 30 utilizzando un software esterno (RivaTuner, incluso nella suit gratuita di MSI Afterburner). Con questo accorgimento, e tenendo attivo il V-Sync, siamo riusciti ad ottenere, a settaggio "Medio", un framerate apparentemente stabile a 30 per quasi tutta la sessione, ovviamente in Full HD.

Poco soddisfatti del rapporto qualità/prestazioni evidenziato in QHD, abbiamo deciso di abbassare la risoluzione fino ai più comuni 1920x1080. Anche qui, però, lo stacco evidenziato nel framerate permane. Ad "Ultra" abbiamo infatti toccato i 41 frame per secondo nei minimi e gli 82 nei massimi, con un framerate medio fermo a 54. È chiaro che la situazione sia migliorata rispetto alla risoluzione 2560x1440, ma anche qui non ci è stato possibile raggiungere i fatidici 60 frame al secondo nello score medio. Abbiamo quindi tentato la carta del preset "Medio", trovandoci di fronte a un solco ancora più palese rispetto a quello fatto registrare nel passaggio da "Ultra" a "Medio" in QHD. Qui, infatti, il framerate ha toccato quota 59 nei minimi e addirittura 96 nei massimi, con una media di ben 73. Stiamo insomma parlando di un vero e proprio abisso tra le due impostazioni, che non fa altro che confermare tutte le nostre deduzioni di poc'anzi, ovvero la presenza di alcune impostazioni mal ottimizzate e che, se impostate a "Alto" o "Ultra", ammazzano il framerate.
Le problematiche di Dishonored 2, tuttavia, non finiscono qui. Sembra infatti che gli Arkane abbiano - follemente - deciso di inserire uno script che modifica la fluidità del mouse in base al numero di frame al secondo erogati in ogni stante, causando quindi un comportamento "nevrotico" del puntatore in presenza di un framerate instabile, come è appunto il caso di Dishonored 2. La cosa si può alleviare limitando i frame intorno al suo score minimo, ma è chiaro che non tutti i giocatori siano disposti a compiere questo sacrificio.

In attesa di una patch...

Come fare allora per riuscire ad avere un framerate meno ballerino? Quali impostazioni toccare per ricevere un discreto boost prestazionale? Quanto differiscono, in termini di qualità dell'immagine, le impostazioni massime da quelle medie e minime? Scopriamolo insieme (anche se qui potete trovare i suggerimenti "standard" pubblicati direttamente da Bethesda).
Non vogliamo negarlo, a dettagli massimi Dishonored 2 è un bel vedere, soprattutto per quanto riguarda l'illuminazione e la gestione dell'occlusione ambientale, decisamente meno artefatti rispetto al primo capitolo della saga. Ma è altresì difficile al momento, in assenza di una patch correttiva, riuscire a raggiungere un framerate stabile intorno ai 60 frame al secondo.
Partiamo comunque dalla comparazione grafica tra i tre preset principali offerti dal gioco: "Ultra", "Medio" e "Molto Basso".

Impostazione "Ultra"

Impostazione "Medio"

Come potete notare, le differenze tra le prime due impostazioni non sono poi così evidenti, se non nella modellazione delle siepi laterali e, più in generale, nella perdita di dettaglio degli oggetti e delle ombre più distanti (osservate, ad esempio, come cambia la conformazione della struttura che si intravede appena oltre il cancello centrale, ma anche la qualità delle ombre dei due stendardi laterali).

Impostazione "Medio"

Impostazione "Molto Basso"

È nel passaggio da "Medio" a "Basso", invece, che si notano differenze più marcate: le texture, soprattutto quelle del terreno, sono decisamente più slavate, le ombre spariscono quasi del tutto dagli oggetti distanti, e con esse i principali benefici portati dal sistema d'illuminazione; tanto che l'immagine ci appare decisamente più cupa e piatta.
Da questa comparazione possiamo quindi dedurre che le impostazioni "Ultra" sono sì più gustose da guardare, soprattutto sulla lunga distanza, ma non indispensabili, dandoci quindi l'impressione che la miglior combinazione per qualità/prestazioni possa trovarsi settando le diverse opzioni tra "Alto" e "Medio" (in quest'ultimo gruppo vi suggeriamo di metterci la qualità delle ombre, i dettagli dell'ambiente e la distanza di visuale).
Anche lavorare sull'Anti-Aliasing aiuta a migliorare il framerate, ma - come potete vedere dalle immagini sottostanti - l'immagine risultante è certamente molto meno definita e più "sporca" (con artefatti sull'arma e sui contorni di quasi ogni oggetto) utilizzando l'FXAA; mentre il TXAA 1x porta via praticamente qualsiasi artefatto e "seghettatura" dei bordi, ma l'effetto "blur" utilizzato da questa particolare tecnica rende l'immagine leggermente sfuocata.

Anti-Aliasing "FXAA"

Anti-Aliasing "TXAA 1x"

Lo stesso si può dire dell'HBAO+ (la soluzione per utenti Nvidia dell'Occlusione Ambientale), la cui riduzione permette di attenuare l'impasse prestazionale del titolo (con un guadagno che varia tra i 4 e gli 8 frame al secondo, a seconda ovviamente della GPU montata), al costo però di un'immagine qualitativamente meno godibile e credibile. Sta a voi quindi sceglierne l'impostazione che meglio si sposa con il vostro gradimento.

HBAO+ Attivo

HBAO+ Spento

Per quanto riguarda le ombre, come già visto in precedenza, la differenza in termini di qualità è evidente soprattutto sulla distanza.

Ombre "Ultra"

Ombre "Molto Basso"

Ci sono poi tutti gli effetti di post-processing da considerare, la cui incisività in termini di prestazioni è però quasi del tutto trascurabile.

Effetti Post-Processing Attivi

Effetti Post-Processing Disattivati

Come potete osservare dalle immagini, le principali differenze riguardano sicuramente l'illuminazione, ove il filtro "volumetrico" permette ai lampioni di proiettare un fascio di luce nettamente più palpabile e realistico, mentre il "bloom" conferisce all'immagine una luminosità più diffusa e piacevole. Per rosicchiare qualche frame, invece, vi consigliamo di rimuovere la profondità di campo e le ombre sui ratti e sulle mosche del sangue, davvero trascurabili nella qualità globale offerta dal titolo.

Dishonored 2 Dishonored 2 è sicuramente un gran titolo, ispirato a livello narrativo e di gameplay, e con una componente artistica di altissima caratura (come potete leggere nei nostri speciali su Karnaca e sulla sua moda). Dispiace però che la sua componente tecnica, che già su console aveva mostrato qualche sporadico calo di framerate, su PC mostri i frutti di una conversione non propriamente riuscita. Il titolo è infatti minato da problemi evidenti di ottimizzazione, con un framerate che balla costantemente entro una forbice molto ampia di frame al secondo. I principali motivi di questa debacle possono essere imputati all'utilizzo di un motore, il Void Engine, che non gestisce al meglio i filtri più complessi, soprattutto per quanto concerne l'illuminazione e l'occlusione ambientale. Con una scheda di tutto rispetto come una GTX 980, abbiamo davvero dovuto penare per trovare una combinazione di opzioni in grado di garantirci un framerate stabile e il più vicino possibile ai 60; mentre con la configurazione minima anche rimanere sui 30 frame al secondo stabili è stata una mezza impresa, con tanto di problemi relativi all'imput lag del mouse. Non ci resta quindi che sperare in una patch correttiva che risolva buona parte dei problemi evidenziati e che alleggerisca il rendering di gioco, al momento davvero troppo pesante e altalenante nelle prestazioni.