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Speciale Dishonored - Dunwall

Facciamo un giro per le strade della città di Dunwall

speciale Dishonored - Dunwall
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

C'è qualcosa di marcio, a Dunwall. E non sono i cadaveri dei topi, o i branchi ancora brulicanti agli angoli delle strade, o le lacrime rosse dei Piangenti. Sono le persone. La gente dell'Upper Class che cammina al sicuro, dietro agli Archi elettrici, ascoltando le prediche degli Alti Sacerdoti, cosparsa degli unguenti miracolosi del dottor Sokolov. Quella roba melmosa e puzzolente tiene lontana la peste, dicono. Ma guardando le loro facce lunghe, cadenti, terribili come il crollo di una diga e solcate dal salmastro, ti viene quasi l'idea che i cataplasmi di Elisir (così lo chiamano) siano una piaga ben peggiore del morbo dei ratti. E' come se quella schifezza catramosa, simbolo di un potere economico che scava voragini fra i ricchi e gli inutili, corrodesse la pelle, penetrando per una qualche magia osmotica fino al midollo dei signori, e li contaminasse dello stesso grigiume che ormai si deposita sulle mura della città. E' un'epidemia morale, che li trascina in un inferno terreno, sfuggente ed obliquo come le loro parole.
Non bisogna fidarsi di nessuno, a Dunwall. Sono tutti corrotti. Dal potere, dai soldi, dalla carne. La peste è il male minore, a Dunwall.

Le grandi balene

Dishonored è uno di quei giochi che ti fanno innamorare in un paio d'ore. Al di là del gameplay, al di là della trama, sei già caduto nella sua rete quando hai messo gli occhi sulle sozzure di Dunwall, capitale di Gristol e centro nevralgico dell'industria baleniera. E' l'atmosfera che si respira a lasciarti stupito ed incuriosito. Le enormi mura del palazzo imperiale si stagliano sulle scogliere come un monumento candido alla grandezza economica della città, ma dal tono di voce malfermo della gente traspare il senso di decadenza civile, sociale e sanitaria. La peste è come un marchio indelebile, una condanna tremenda che rode sicurezze e prospettive. Nessuno, nelle isole del regno, conosce un rimedio efficace, e quindi a Dunwall succederà quello che succede agli appestati. Messa in quarantena, la città cadrà pezzo dopo pezzo, marcendo da dentro, ricettacolo di piaghe, infestata da ratti e insetti. Non è una profezia millenarista: sta già accadendo, anche se nei cortili marmorei del palazzo i nobili fanno finta di non accorgersene.
Ma Corvo lo sa bene, in cuor suo. Quel suo fare taciturno nasconde con tutta probabilità il dolore della consapevolezza.

E infatti dopo mesi di prigionia, quando per incidente il protagonista torna a vedere la luce del sole, Dunwall è ormai una piaga suppurante. Nei canali di scolo le guardie cittadine precipitano i cadaveri, legati in lenzuoli bianchi. L'acqua limacciosa del mare che bagna i distretti del centro è ormai diventata di un colore verdastro, invasa dai pesci voraci e dalle alghe mucillaginose. Solcata dalle baleniere indolenti, è ormai uno specchio opaco, coperta costantemente da uno strato di olio appiccicoso.
E' il residuo di una caccia costante e spietata ai grandi cetacei che emergono dalle profondità marine, necessaria per rifornire il regno di olio di balena. A Gristol, l'olio di balena serve per ogni cosa: alimenta le lampade che illuminano le strade, le macchine industriali, i sistemi difensivi con cui la guardia cittadina controlla i flussi degli abitanti. La grande rivoluzione industriale dell'impero è tutta legata alla caccia dei cetacei.

Da questo punto di vista, il lavoro svolto da Arkane Studios a livello di caratterizzazione ha del maniacale. Le provviste che di tanto in tanto si trovano in città rivelano gli usi e i costumi di una società di marinai, che ingurgitano soprattutto sardine e pesci in gelatina, mentre assaltano branchi di capidogli. La caccia alla balena fa parte della vita di ogni cittadino, in un modo o nell'altro. Tanto che origliando le conversazioni dei briganti che bazzicano fra i vicoli malfamati, si sentono riferimenti alla vita dura dei marinai: “E' morto. Più freddo dell'arpione di un baleniere”.
I libri posati distrattamente sulle mensole delle stanze da lettura nascondono altri dettagli, che sembrano usciti direttamente dalla testa di Melville. Dishonored, se si esclude il sostrato fantastico legato ai poteri di Corvo, ha in comune con quel capolavoro della letteratura americana che è Moby Dick l'atmosfera umida e fatalista. Certo scorci di Dunwall potrebbero essere quelli di una Nuntucket un po' più fanatica e distopica: una città costruita da gente dura, con la pelle inaridita dal vento e dal sale, temprata da una vita scarna e dal gelo degli assalti notturni. Gente di una brutalità controllata, necessaria. Sfogliando le pagine dei manuali, si leggono leggende tramandate dai marinai e descrizioni dei momenti di caccia: “In mare aperto, assicurano la bestia con uncini e cavi lanciati dalla nave ammiraglia e da altre imbarcazioni più piccole. Delle boe impediscono alla balena di inabissarsi. Una volta catturata, viene trascinata per la coda tramite un gancio, utilizzato poi per issare la creatura sul piano inclinato. La balena si lamenta, mentre gli uomini la portano sul ponte e la appendono all'impalcatura. La nave vira di prua e torna al porto di Dunwall, dove la ciurma taglia le porzioni di grasso più consistenti, mentre la creatura è ancora viva.”
Anche i disegni dei bambini raffigurano l'essere pachidermico attorno a cui ruotano le vite di tutti.


E come accade in tutte le culture che si rapportano quotidianamente con il mare, il rigurgito dei suoi abissi trascina sulla battigia superstizioni popolari. Anche in Dishonored i marinai pagano il loro tributo alle divinità eretiche che abitano i fondali, intagliando coi fanoni delle grandi balene degli amuleti d'osso. Accompagnando i naviganti nei loro viaggi senza fine, questi amuleti finiscono per caricarsi di strani poteri. Malvisti dall'autorità religiosa, vengono confiscati e distrutti. A Corvo saranno molto utili.

Dishonored Dishonored fa una cosa che pochi altri videogiochi riescono a fare con successo. Ci mette al centro di un'ambientazione caratterizzata nei minimi dettagli, originale e coerente, studiata in maniera meticolosa e perfetta per veicolare un'atmosfera di tetra rassegnazione. Oltre ai confini della grigia Dunwall, si avverte la presenza di un mondo più vasto, di altre isole a cui è toccato in sorte un destino ben migliore di quello di una città piagata dalla peste. Il “lore” di Dishonored, composto da intricate mappe cartografiche, estratti di opere teatrali e racconti dei marinai, da festività improbabili ed un culto che inquadra la vita dei credenti, ha le stesse proporzioni di quello intravisto in pochi altri capolavori. Tutto concorre a costruire un universo credibile: i quadri che dipingono le più alte cariche degli organi di governo, le tronfie architetture della sala del Sacerdote, i messaggi disperati scritti sui muri, vergati dagli infetti e dai piagati che sanno di non poter più sfuggire alla morte. Quali che siano i meriti complessivi dell'avventura di Corvo, sicuramente Dishonored resterà nel cuore di molti per questo suo eccezionale carattere.

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