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Little Big Planet - Esercizi Creativi

A Malmo incontriamo il vincitore del contest creativo di Little Big Planet, impegnato in uno stage di un mese presso Tarsier

speciale Little Big Planet - Esercizi Creativi
Articolo a cura di
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  • PSVita
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

E poi fra due settimane me ne torno sulla mia isola”.
Non dice mai “torno a casa”, Simone Di Giorgi, ma insiste su questa sua estesa patria litorale che dalla Svezia è tanto lontana. Simone è a Malmo ormai da una ventina di giorni, impegnato in uno stage formativo in Tarsier Studio, team di sviluppo che ha lavorato alla versione portatile di Little Big Planet. L'ha vinto proprio grazie alle sue doti da “creatore” (sulla community si dice così), con il concorso indetto da Sony alla fine del 2012. Ed ora, galvanizzato da questa opportunità, guarda al futuro con un po' di malinconia, sapendo che quando ripartirà per Lipari -la sua isola- si sarà lasciato alle spalle un'esperienza unica e preziosa.
Un po' gli manca, probabilmente, il clima di casa. E' vero che a Malmo si sta bene, in questa primavera che sembra eterna, ma il sole tramonta alle 23, sorge alle 3 del mattino, e lui si sente “un po' schizzato” per via di questo mezzogiorno infinito. Anche perchè “non c'è un posto che faccia un caffè decente in tutta la città”.

Così si sveglia presto e comincia a lavorare sul suo livello anche prima di andare in ufficio. Flint, si chiama il minigame che ha preparato con l'editor di Little Big Planet Vita: un puzzle game “minimalista” nel look ma molto complesso nelle dinamiche, brillante e ben studiato. “Ho sempre voluto creare un gioco in Silhouette. Così ho mescolato le suggestioni di Limbo con quelle di Escape Plan, il senso di solitudine di Flower, e infilato tutto dietro il nome del protagonista di Piovono Polpette”. Il risultato è un livello (anzi: un vero e proprio minigioco indipendente) sicuramente da provare, soprattutto dopo che Simone l'ha ritoccato alla luce dei consigli del team.

Da quando l'abbiamo visto la prima volta, Flint ha davvero cambiato faccia: invariato lo stile, invariato il gameplay, ma migliorata notevolmente l'interfaccia, la fluidità, l'usabilità. Segno che già le prime settimane del “tirocinio” hanno dato i loro frutti.
E' normale quindi che Simone sia esaltatissimo dal contatto diretto con il team di sviluppo. “Sto imparando come si lavora in questo settore, quanta precisione e quanto impegno servano per costruire un livello. E' un processo diverso da quello che vedo tutti i giorni sulla community: dietro al lavoro di Tarsier c'è lo studio attento di ogni particolare ed un fortissimo esercizio creativo”, ci racconta in una delle salette dell'edificio, mentre affonda in un puff gigantesco.
Fra l'altro in Tarsier lavorano alcuni dei designer che Simone, membro attivissimo della community di creatori fin dal 2008, apprezza di più. Uno di loro, Kevin Hansen, ha cominciato proprio come un semplice utente, pubblicando sotto lo pseudonimo di Lockstitch molti livelli assai graditi dal pubblico. Qualche anno dopo ha abbandonato il suo lavoro come insegnante di matematica per raggiungere Tarsier Studio a Malmo, e ancora oggi esibisce la sua “spiccata genialità” lavorando a livelli che Simone definisce “visionari”.
“Kevin non è l'unico”, ci dice Simone: anche un suo amico italiano adesso lavora con un altro team (di cui non possiamo fare il nome) su un nuovo progetto (che non possiamo citare). Al di là della segretezza, il punto è che Little Big Planet ha davvero dimostrato quale sia la potenza della creatività, rompendo quella barriera che c'è sempre stata fra utenti e sviluppatori, e costruendo vie alternative per trasformare un talento in una professione.
Chissà se pure Simone avrà un futuro nell'ambito del Game Design: intanto se ne torna a casa (no: sulla sua isola) con un attestato, e sa già a chi inviare il curriculum.

Odio Call of Duty”.
Di fronte agli assaggi delle birre locali (una IPA densa e cremosa è la star del provibrika) Simone si lascia andare.
Andrebbe cancellato dalla memoria collettiva dei videogiocatori. Non ha niente, non trasmette niente”. Per Simone il gioco è qualcosa che non si cristallizza, che si evolve in forme sempre nuove. Un'operazione creativa, da condividere.
Cosa ti lascia Call of Duty? Io con i ragazzi che creano con me condivido esperienze, punti di vista. Si costruisce un'intimità che non puoi capire: impari a conoscerti, e alla fine ti ritrovi a programmare una vacanza insieme a qualcuno che stimi -che conosci- solo perché hai visto e giocato e apprezzato le sue creazioni. Questo vuol dire 'community'. In Call of Duty non sei parte di una community: sei in una lobby e l'unica cosa che vuoi fare è fregare tutti gli altri”.
Simone è abbastanza perentorio nei suoi giudizi, clinici e spietati. Gioca di tutto ma non lo smuove quasi niente, e a casa conserva solo due videogame: Little Big Planet ed Heavy Rain.
Dal titolo che fu di Media Molecule non riesce proprio a staccarsi: appena arrivato a Malmo e preso possesso del suo (grazioso) appartamento al More Hotel, si è infilato in un Gamestop ed ha comprato una Ps3 con Little Big Planet 2. “L'ho pagato solo 25 corone”.
Con il platform che ha riscritto il paradigma degli User Generated Content è stato amore a prima vista, ci racconta: “Un giorno un amico mi chiama a casa per farmi vedere questo gioco. Mi fa vedere i livelli della storia, e il titolo mi sembra valido, con un bello stile. Poi mi fa vedere l'editor. Il giorno dopo ho venduto l'Xbox ed ho comprato gioco e console.
E da lì Simone non ha più mollato gli strumenti creativi di Little Big Planet. La sua “opera prima” è un clone precisissimo di Duck Hunt, che ha ricostruito “pixel per pixel”.
E pensa che mi ci sono messo solo perchè mio padre era fissato che voleva sparare alle anatre come faceva sul Nes. E' stato un lavoraccio, soprattutto per fare la conta dei colpi a segno. C'è una specie di calcolatrice che non sa proprio contare, sa solo se il colpo è andato a segno o meno. Pieno o vuoto, e poi riporta ogni volta”.
Codice binario”, gli dico, cominciando a contare con le dita. Ma Simone il codice binario non lo conosce: ha studiato ragioneria, poi ha seguito altre strade, lavorando qua e là per l'Italia. Ora, a Lipari, si fa “la stagione”, e l'anno scorso che è stato fortunato ha trovato pure una carcassa di balena, le cui ossa valgono parecchio al mercato nero.
Però la sua calcolatrice su Little Big Planet funziona benissimo, come funzionano alla grande gli intricati ingranaggi che tengono in piedi il menù di Flint, o tutti quelli che stanno dietro al suo Pizza Party.

La specialità di Simone, in Little Big Planet, è quella che lui chiama “la logica”: stage che scardinano le regole del platform per trasformarsi in esperienze autonome, minigame particolari, utilizzando gli elementi dell'editor per costruire ingranaggi, meccanismi, calcolatori, strumenti complessi. Ammira molto anche chi si dedica al Platform puro, come Lockstitch o come il suo compare Riccardo (RikiRiki-Ita), che in pratica ha plasmato le regole dei livelli “No-Floor” con l'incredibile Culture Meeting.
Per creare giochi come quelli che faccio io bisogna restare focalizzati. Pensi a vari oggetti ed elementi che ti sembrano funzionali a livello di Gameplay, e poi li combini fra loro cercando di trovare interazioni sempre nuove, originali. Deve scoccare la scintilla, e non puoi mollare mai: se abbandoni la struttura e perdi la consequenzialità, poi non ci rientri più: diventa difficile riprendere in mano il livello”.
Ma Simone è un creatore rodato. Lavora in fretta e sa come muoversi all'interno di una community che, ormai si sarà capito, è un vero e proprio habitat per creativi. Tanto che Simone ha anche un suo “compositore ufficiale”, un ragazzo inglese che ha fatto le musiche per oltre 100 stage, ed un'amica californiana (“Bella?”, “Da paura!”) che l'aiuta con i disegni a mano degli oggetti di gioco.
Certo, in quest'ultimo periodo le cose sono state un po' diverse. Quello che era un hobby si è trasformato in un'opportunità. Così Simone ogni mattina va negli studi di Tarsier, si toglie le scarpe (perché sul parquet degli uffici si cammina scalzi), e dà il meglio si sé davanti alla sua tazza di sciaquatella (il caffè svedese proprio non gli piace).
E poi?”, gli chiedo. “Chissà”, risponde lui. Alle volte sembra un po' dubbioso sul futuro. “Il fatto è che nell'ambito creativo cercano gente giovane, io ho 28 anni e mi sto avvicinando all'età”.
Intanto però in queste settimane ha lavorato alla grande, ha rifatto il suo Flint, e adesso lo mettono a lavorare assieme ai “big”, a dare una mano sui progetti futuri della software house.
Questo è il posto dove creano la magia”, ci ha detto appena siamo entrati negli studi di Tarsier. Magari una piccola magia arriverà anche per lui.

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