eSport: prospettive e futuro del movimento. Cosa ci attende all'orizzonte?

Il movimento eSport cresce, ma ha ancora molta strada da percorrere. Pochi giorni fa, al Parlamento Europeo si è affrontato il tema.

eSport: prospettive e futuro del movimento. Cosa ci attende all'orizzonte?
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Abbiamo ricordato a più riprese come, oramai da qualche tempo, il mondo eSport stia raggiungendo in tutto il mondo un livello qualitativo estremamente elevato, capace non solo di calamitare l'attenzione di milioni di giocatori (da considerare ora atleti a tutti gli effetti), ma anche di smuovere investimenti multimilionari. Basta guardare oltreoceano, dove le più importanti franchigie dell'NBA e tutte le squadre professionistiche della NFL hanno, da tempo, deciso di spendere un mucchio di dollari sonanti per accaparrarsi e ospitare eventi esclusivi all'interno delle loro Arene e puntare su ragazzi molto spesso giovanissimi per farne dei professionisti in grado di competere per prize pool milionari. Non solo: persino nelle università l'eSport è ufficialmente riconosciuto ed equiparato alle attività tradizionali, dando crediti formativi agli studenti. In Italia, invece, attualmente esiste un vivace movimento in seno agli atenei ma, per lo più, si tratta di appassionati che con molti sacrifici riescono a portare avanti delle iniziative di assoluto rilievo. Ad ogni modo, della situazione statunitense ne abbiamo fatto cenno anche in occasione della notizia relativa all'Overwatch League, ricordando di come Blizzard stia scommettendo cifre stratosferiche in tale ambito, attraverso l'inaugurazione di uno stadio di proprietà (che, d'ora in avanti, ospiterà tutti i principali eventi e-sportivi legati ai titoli del colosso di Irvine) e concludendo partnership strategiche con i colossi dell'entertainment a stelle e strisce. Abbiamo parlato anche del movimento asiatico e dello storico cambio al vertice della sua Federazione. Ora, per chi non ne fosse a conoscenza, il presidente dell' Asian Electric Sports Federation non è altri che il figlio del presidente del Comitato Olimpico di Hong Kong. Una felice "combinazione" che potrebbe spianare la strada verso un futuro inclusivo per gli sport digitali, in lizza persino per divenire disciplina olimpica. E in Europa come siamo messi?

Una lunga e accidentata strada?

Il Vecchio Continente, ahinoi, è sempre un passo indietro chiuso nel proprio immobilismo e diffidenza verso ciò che è nuovo. Non c'è niente da fare. Essere restii al cambiamento, però, non è l'unico ostacolo che gli europei si trovano a dover superare. Il più delle volte infatti, per quanto possano sforzarsi, i paesi dell'Unione non riescono proprio a stare al passo, vuoi per una babele di leggi, leggine e burocrazie stratificate, vuoi per la cronica mancanza di fondi che impedisce di proporre anche solo un decimo di ciò che di solito organizza una singola franchigia statunitense. I semi faticosamente piantati in un terreno un tempo arido, pian piano, sembrano però dare i primi germogli. In Francia, ad esempio, si è discussa la nuova French Digital Law, la quale dovrebbe dare piena dignità al settore e-sportivo riconoscendolo come disciplina vera e propria, proteggendola con un "ombrello giuridico". E nel resto del continente? In Italia i videogiocatori possono tesserarsi a enti di promozione sportiva ed essere riconosciuti ufficialmente come atleti, quindi con pari diritti e dignità, per esempio, di un qualsiasi calciatore. Azerbaijan, Finlandia, Russia sono le altre nazioni "europee" ad aver conferito una parvenza di ordine al mondo eSport. Con grande sorpresa, anche l'Unione Europea in quanto entità sovranazionale dotata di potere legislativo e di indirizzo, ha recentemente preso coscienza del fenomeno. A Bruxelles il 6 settembre, l'intergruppo parlamentare che si occupa di promozione dello sport in seno al Parlamento (la cui vice presidente è l'italiana Tiziana Beghin del Movimento 5 Stelle) ha ricevuto, per la prima volta, una delegazione di rappresentanti del mondo eSport. Giocatori professionisti, manager, esperti di diritto sportivo ed event manager hanno potuto finalmente confrontarsi e dialogare con rappresentanti delle istituzioni partecipando all'incontro dal titolo "Esports in Europe: What Policy Response?". Un dibattito che ha visto come protagonisti non solo Simone Trimarchi (campionissimo di Starcraft, conosciuto a livello globale) ma anche un avvocato iberico, Joaquín Muñoz, soggetto che vanta una comprovata esperienza per ciò che concerne il framework eSport.

Rischio illegalità e necessità di una regolamentazione

A capo della sezione IT & IP Law della Ontier, l'avvocato spagnolo ha spostato il campo di indagine, focalizzando l'attenzione sull'autoregolamentazione che gli attori del settore, sino a questo momento si sono dati. Riportando un passo del discorso, in sostanza emerge che "È fondamentale per un'attività con un impatto economico avere una struttura legale e trasparente in cui operare. Attualmente, questa struttura non esiste per gli eSport ma non significa necessariamente che il settore agisca nell'illegalità." Quindi, agire al più presto per dare una regolamentazione al settore è forse il modo migliore per iniziare a dar dignità e garanzie a un mondo che probabilmente non si muove nell'illegalità, ma si trova comunque "allo stato brado". E, in quanto tale, estremamente permeabile a infiltrazioni che ne possono intorbidire l'ambiente. In questo momento, le regole del gioco, i formati permessi e la stessa organizzazione degli eventi rimane in mano a publisher e sviluppatori, i quali possono cambiarle anche in modo sostanziale senza incorrere in alcuna sanzione. Inoltre, lo possono fare con una facilità disarmante. Pensate agli update che nerfano o boostano un particolare personaggio; oppure che vanno a modificare parte della mappa di gioco o, ancora, che modifichino l'hitbox di un combattente.

Piccoli ritocchi che, però, possono avere un impatto devastante sul meta di gioco, stravolgendo completamente l'equilibrio e le prestazioni. All'incontro si è discusso anche di Olimpiadi, chiaramente, anche se la parte più interessante è stata quella relativa agli illeciti. Un altro relatore, Ian Smith commissario dell'ESIC - Esports Integrity Coalition, si è detto preoccupato dell'utilizzo di software non regolamentari che permettono di vincere le partite, o semplicemente i classici "biscottoni" sul risultato finale dell'evento. Di sicuro non manca il doping tra il novero degli illeciti. Sostanze eccitanti; stimolanti e quelle per favorire la concentrazione sono solo alcune di quelle che dovrebbero esser vietate. Insomma, esattamente come ha dichiarato qualche giorno dopo (e a migliaia di chilometri di distanza) il nuovo presidente della Asian Electric Sports Federation, molta strada deve ancora esser percorsa per poter dare una struttura definita e chiara all'universo eSport. E siamo solamente all'inizio.