Speciale Europa Universalis IV - Multiplayer

Siamo volati a Stoccolma per provare il comparto multiplayer e incontrare gli sviluppatori di Paradox

speciale Europa Universalis IV - Multiplayer
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

STOCCOLMA - Europa Universalis IV è uno dei progetti più ambiziosi messi in campo da Paradox Interactive. Sviluppato interamente, quindi senza scomodare impronunciabili software house scandinave, non è nient'altro che l'ultimo episodio del franchise capostipite di tutto il genere Grand Strategy.
Come avete potuto conoscere da questo articolo, la versione beta single player da noi testata permetteva già di saggiare gran parte delle feature del gioco, come ad esempio il nuovo sistema di gestione delle ribellioni o il motore grafico Clausewitz 2.5 (lo stesso di King Arthur II).
Per testare la componente multiplayer, invece, abbiamo ben volentieri accettato l'invito di Paradox a volare fino in Svezia per unirci in una due giorni di conquiste, alleanze, scambi commerciali insieme ad altri 20 giocatori. Ognuno munito di una nazione, appartenente al Vecchio Continente o al bacino del Mediterraneo, aveva il compito di farla progredire a scapito dei vicini o - nel nostro caso, visto che il destino ha pescato per noi quel che restava dell'Impero Bizantino - garantirsi la sopravvivenza grazie a una rete di commerci e alleanze. Evadere dalle ferree logiche diplomatiche della CPU e dialogare con altri umani di strategie condivise, magari davanti a una succulenta bistecca di renna, ha aggiunto un plus unico alle meccaniche di gioco!

Vorrei essere come Metternich

Il multiplayer di Europa Universalis IV non è un'esperienza estranea a quella in solitario. L'obiettivo rimane sempre quello di traghettare la nazione prescelta fino agli albori dell'età contemporanea, superando le avversità della Storia e puntando piuttosto ai sogni di gloria. Ciò che cambia è il rapporto con i vicini, qui sostituiti da persone in carne ed ossa i cui ragionamenti sfuggono fortunatamente agli algoritmi diplomatici dell'Intelligenza Artificiale. Via chat scorrono in maniera febbrili propositi bellici, appelli di alleanza contro qualcuno, spartizioni sottobanco dei territori, clausole di pace.
E' senza dubbio una maniera differente di affrontare il gioco: anche se le meccaniche alla base sono praticamente le stesse del single player, il rapporto diretto con altre nazioni controllate da un altro giocatore dona quel pizzico di imprevedibilità e di lucida follia per elevare la qualità ludica di Europa Universalis IV. D'altra parte un simile approccio contestualizza al meglio le dinamiche diplomatiche, non così diverse da quelle che regolavano le cancellerie dell'Europa Moderna. Chat in tempo reale esclusa ovviamente!

Se avete affrontato mille battaglie nel multiplayer di Europa Universalis III, forse vi piacerà sapere che il quarto episodio porta con sé diverse novità. Il team di sviluppo ce le ha pazientemente elencate: l'utilizzo di framework più avanzati, incluso Steamwork, è sicuramente un buon punto di partenza, cui si aggiungono diverse revisioni alla chat in-game, un sistema di server proprietari la cui gestione è lasciata anche ai giocatori che possono decidere quando attivarli, per quali giocatori, quali nazioni assegnare agli esseri umani e molto altro. E' altresì possibile aggregarsi a una partita già iniziata, senza dover quindi scomodare gli altri giocatori e attendere la creazione di una nuova stanza.
La novità più interessante delle partite multiplayer è lo Score, un sistema di punteggio che interpreta le azioni dei giocatori e le classifica in tempo reale. Tre sono le leaderboard e si riferiscono alle abilità Diplomacy, Administrative e Military; dal momento che le partite durano parecchi mesi, anni se non secoli, si può tranquillamente impostare una strategia di accumulo forsennato di punti durante il periodo di massima gloria della propria nazione, per poi difendere il tesoretto durante i decenni di declino.
Purtroppo in questa sede non possiamo andare oltre il mero elenco, dal momento che la gran parte di queste caratteristiche non erano per nulla contemplate nella versione beta da noi testata. Lo stesso sistema di Score era assente e sono stati gli stessi sviluppatori al termine della partita a declamare la classifica dei migliori giocatori appuntati a mano su un blocco note!

Come rendere la Storia interessante...

Al termine dell'intensa due giorni trascorsa sulle scacchiere virtuali di Europa Universalis IV ci siamo seduti in compagnia del producer della serie, Johan Andersson, per discutere del gioco e del suo sviluppo. Davanti a una birra ghiacchiata e a due passi dai fiordi che si insinuano fin nel cuore della capitale svedese abbiamo discusso animatamente sulle strategie per rendere la Storia abbordabile e divertente attraverso i videogiochi.
Andersson iniziò la sua carriera nell'industria dei videogiochi nell'ormai lontano 1995, quando entrò nella norvegese Funcom per lavorare su racing e action per Playstation, PC e Megadrive.
Poi verso il 1999 decise di cambiare compagnia e s'imbattè nella da poco nata Paradox, la quale era alla ricerca di sviluppatori per tradurre il board game Europa Universalis in un videogioco strategico. Andersson, che aveva trascorso diverse serate con gli amici tra dadi e Stati moderni, mandò il suo CV senza pensarci due volte e fu assunto per realizzare il primo episodio del franchise. Dopo quel primo -inatteso- successo Paradox realizzò buoni giochi, strategici di una complessità inaudita ("vogliamo che i giocatori imparino le meccaniche sul campo, non leggendo un manuale"...ma a volte si pretende troppo dai neofiti!) e videogame che è bene dimenticare. Quello di cui Andersson va maggiormente orgoglioso è nemmeno troppo sorprendentemente Europa Universalis III, il titolo più venduto di Paradox e quello più supportato con 4 espansioni, una all'anno dal 2007 al 2010.
Andersson, che ammette di "voler realizzare videogame fino alla pensione", è ora addentro nelle ultime fasi di lavorazioni di Europa Universalis IV. Tanto lui quanto noi ci chiediamo: riuscirà davvero a superare l'illustre predecessore?

In questi due giorni abbiamo approfondito notevolmente le meccaniche di gameplay di Europa Universalis IV. Tuttavia non abbiamo affatto menzionato l'altro elemento cardine del franchise: la ricostruzione degli eventi storici. A cosa si deve tale accuratezza e fedeltà, non presente in altri generi o franchise?
Adoro la Storia. Adoro realizzare videogame in cui giocare con la Storia e prendere ai principali eventi storici. Non mi piace come game designer forzare gli eventi e fare in modo che accadano, voglio soltanto arrivare all'alba del 1700 e vedere la Svezia in guerra con la Russia, i reggimenti sono quelli giusti storicamente. Quello che cerco all'interno di Europa Universalis è sopratutto il feeling storico.

Come cercate di ottenere tale feeling? Probabilmente nelle fasi iniziali di sviluppo fate un sacco di ricerche...
Conosciamo un sacco di esperti con cui parliamo. Ci teniamo in contatto costantemente e li consultiamo su diversi aspetti del gioco. Abbiamo accumulato una marea di dati e informazioni dai videogiochi precedenti, che possiamo in ogni momento raffrontare con quello che stiamo facendo su Europa Universalis IV.
Quando vogliamo approfondire un aspetto coinvolgiamo un gran numero di persone da tutto il mondo attraverso il nostro forum e abbiamo inoltre un gruppo speciale di beta tester che ci fornisce impressioni sul feeling storico del prodotto.

Come adattate tale montagna di informazioni all'interno del gioco? Come le convertite in statistiche digeribili da un computer?
Ovviamente cerchiamo di essere fedeli agli eventi storici, ma anche attenti affinchè siano implementati correttamente all'interno del gioco e sopratutto risultino divertenti. Giocando per 20 volte nei panni della Scozia il giocatore vorrà vedere 9 volte su 10 il collasso dell'Impero Bizantino per mano degli Ottomani, ma sarà sicuramente incuriosito se accadrà qualcosa di diverso. Lo stesso giocatore nei panni dell'Impero Bizantino troverà estremamente divertente cambiare il corso degli eventi e modificare in prima persona la Storia.

Uno degli eventi principali durante l'Età Moderna fu la nascita dell'istituzione Stato, risalente ufficialmente al 1648 con la Pace di Westfalia. L'idea che ciascun territorio abbia dei confini precisi e una ben definita forma di governo era assente nel 1400 e celebrata nel 1800.
Come avete regolato tale principio giuridico all'interno degli Europa Universalis?

E' bene precisare anzitutto che nel 1648 non tutte le nazioni erano Stati, così come prima alcune avevano già abbracciato tale istituzione. L'Inghilterra giusto per fare un esempio lo era diversi decenni prima, grazie alla Magna Charta e alla limitazione del potere regio. La Russia senza dubbio nel 1648 era lontana dall'essere uno Stato, così come il Sacro Romano Impero.
In Europa Universalis i confini delle singole province sono ben definiti e anche quelli di alcune nazioni, ma ciò non toglie che durante il XV e XVI secolo in molti di essi l'autorità non era affatto centralizzata e vigevano ancora i rapporti feudali.

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