Everyeye.it: i migliori approfondimenti della primavera (aprile/giugno 2017)

Prosegue la nostra selezione dei migliori articoli di approfondimento pubblicati sulle pagine di Everyeye.it durante la primavera 2017

Everyeye.it: i migliori approfondimenti della primavera (aprile/giugno 2017)
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Siamo giunti ormai alla fine della prima metà dell'anno. Con l'E3 da poco concluso e con la Gamescom alle porte, arriva finalmente il momento di tirare le somme: la redazione di Everyeye, nell'ultimo periodo, ha spremuto a dovere le proprie meningi, nel tentativo di seguire il passo di un mercato sempre più evoluto, fresco e ricco di novità. Allo scopo di mantenere lo stesso ritmo di un settore in continua crescita e cambiamento, abbiamo quindi arricchito le nostre produzioni editoriali con numerosi articoli di approfondimento che provassero a raccontare (quasi) tutte le sfaccettature del panorama videoludico. Se stiamo percorrendo la strada giusta, spetta però solo a voi lettori confermalo. Dopo un riassunto che ha raccolto gli "speciali" dei primi tre mesi di questo 2017, vi proponiamo ora un altro compendio in cui sono elencati gli articoli che, da marzo fino ad ora, hanno stimolato maggiormente la curiosità della nostra community. Il modo migliore che abbiamo per ringraziarvi della vostra (calorosa e magnifica) partecipazione, è quello di proporre contenuti sempre più vari ed interessanti che - potete scommetterci - continueranno ad arrivare senza sosta sulle pagine di Everyeye.it.

Videogiochi: Shit or Goty

Nella mia visione utopistica, i lettori dovrebbero arrivare a capire che una recensione (o meglio: una bella recensione) è l'incontro fra due prospettive, due spinte: una che si muove in direzione dell'oggettività [...] e l'altra che è invece espressione della dimensione intima e soggettiva del redattore. Continua a leggere...

Videogiochi: le logiche dello spoiler

Lo spoiler non è tanto la rivelazione di ciò che "non deve essere detto", quanto di quello che lo spettatore/lettore/giocatore "non vuole sentirsi dire": è un limite che varia a seconda del singolo individuo, un parametro profondamente soggettivo con cui ogni recensore deve rapportarsi obbligatoriamente. Continua a leggere...

Mass Effect Andromeda - 50 sfumature di epicità: dal pelide Achille a Ryder

Proprio come quello di epicità è un concetto che ha subito nel tempo variazioni contestuali estremamente significative [..] possiamo tranquillamente affermare che anche nell'ambito videoludico si sta assistendo a un ispessimento dello spettro situazionale ammissibile nel quadro del canone epico. Continua a leggere...

Persona: Alla (ri)scoperta della serie Atlus

Cos'è del resto Persona 4 se non l'ultimo anno dell'adolescenza, quando puoi sì uscire la sera, ma non fare tardi, quando vorresti poterti firmare le giustificazioni da solo ma non puoi, e fuori piove, e dopo devi studiare per il compito in classe del giorno successivo. Continua a leggere...

Cosa significa finire un videogioco?

Serve innanzitutto dinamismo analitico da parte del critico e del giocatore, bisogna sapere capire quando un gioco individua nei titoli di coda il completamento di un percorso ben definito, o quando invece gli autori attribuiscono al resto del gioco il grosso dei suoi elementi principali. Continua a leggere...

Da Arx Fatalis a Prey: la storia di Arkane Studios

Non molti sanno infatti che il team di sviluppo che ha dato i natali a Corvo Attano è sulla scena dal 1999, fondato in quel di Lione con un obiettivo: creare un degno successore di Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Continua a leggere...

Memorie imperfette: perché aggiorniamo mentalmente la grafica dei videogiochi?

Senza necessariamente tirare in ballo casi limite, a volte tutto quello che serve è una semplice associazione d'idee. Come diceva il buon DiCaprio nei panni dell'architetto onirico Dom Cobb in Inception "una volta che un'idea si è impossessata del cervello è quasi impossibile sradicarla", e... beh, non aveva tutti i torti. Continua a leggere...

Call of Duty Saga: I volti della guerra

La scelta di Sledgehammer Games è stata tanto scontata quanto obbligata: recuperare le origini del marchio, ripartire da dove tutto è cominciato, sulle frontiere consumate dalla guerra, sugli sguardi affranti e disperati dei militari, sull'impatto emotivo di una narrazione più "umana". Continua a leggere...

Overwatch: un racconto in continua evoluzione

Dietro ogni contenuto di Overwatch, insomma, c'è quasi sempre uno sforzo produttivo e creativo sensazionale, che si diverte a giocare con il background in un modo sostanzialmente introvabile in altri titoli competitivi presenti sul mercato. Continua a leggere...

Videogiochi: quanto è importante la longevità?

Teoricamente, la durata di un oggetto culturale non dovrebbe in alcun modo legarsi alla valutazione qualitativa dell'opera: il tempo complessivo richiesto per completare il nostro percorso videoludico dovrebbe essere interpretato in funzione del messaggio, dei ritmi e dei temi affrontati dal gioco stesso. Continua a leggere...

Darksiders: Storia di una serie dal destino tormentato

Anche per ciò che concerne l'industria dell'intrattenimento digitale la legge della conservazione della materia trova la sua piena conferma: "nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma". Così è stato per THQ, il cui nome rivive grazie al publisher Nordic Games [...] così è oggi per la saga Darksiders. Continua a leggere...

Warhammer 40.000: Come avvicinarsi all'universo di Games Workshop

Tanto è il fascino irradiato da questa proprietà intellettuale (originariamente associata ad un "semplice" tabletop game), che intorno ad essa son fiorite tantissime opere transmediali, talmente tante che potrebbe essere complesso, allo stato attuale, avvicinarsi a questo mondo. Continua a leggere...

La Rainbow Road di Nintendo: dal flop di Wii U al successo di Switch

C'è infatti questa grande verità che ho imparato sulla mia pelle negli anni e che, nonostante non abbia valore scientifico, solitamente ci azzecca con sorprendente precisione: chi chiede a Nintendo una sua PlayStation, non comprerebbe mai una console Nintendo. Continua a leggere...

Tekken: l'evoluzione di una saga, dall'infanzia alla maturità

Dopo aver barcollato ed essere caduto, mi sono rialzato ed ho ripreso a combattere: con serietà, questa volta. Ho imparato a parare, a schivare, a rispondere agli attacchi: Tekken ha iniziato così ad addestrarmi, poco a poco, alla nobile arte delle mazzate videoludiche. Continua a leggere....
Leggi anche: Tekken: Storia della famiglia Mishima

In memoria di Leeroy Jenkins: Eroe del disagio, paladino dei tempi moderni

Tutti noi abbiamo un aneddoto alla Leeroy Jenkins, un momento di meravigliosa idiozia con sfumature di conscia delittuosità, con il quale abbiamo imposto ad amici e compagni occasionali (sì, può suonare male) circostanze amare e al contempo esilaranti. Continua a leggere...

Videogiochi, film, serie TV: Evoluzione del concetto di serialità

Ecco dunque che il potenziale di serializzazione di un nuovo brand inizia a essere non solo un valore aggiunto per le case produttrici, ma un elemento quasi necessario dell'intrattenimento moderno, soprattutto per le nuove generazioni figlie del web 2.0. Continua a leggere...

David Lynch, Twin Peaks e i videogiochi: una storia lunga venticinque anni

L'interesse nei confronti di David Lynch si è sviluppato di pari con l'evoluzione del digitale e di Internet: la struttura delle sue opere ha concessa così tanta speculazione che solo Internet poteva soddisfare, tra forum di cultura popolare, Reddit e siti di Cinema. Continua a leggere...

Videogiochi sull'aereo: cronaca di un disastro integrale

Non so per quale motivo, durante l'ultimo volo mi sono addentrato in questa oscura e deprecabile sezione "Games". Forse è un po' come fare il giornalista d'inchiesta nel nostro campo: sacrificarsi per raccontarvi com'è passare qualche ora lì dentro, ma soprattutto spiegarvi come mai non dovreste entrarci mai. Continua a leggere...

Storia dell'E3

L'apertura dell'E3 nel 1995 ha significato anche l'inizio di quel percorso di emancipazione del videogioco dai precedenti stereotipi di passatempo infantile o trasposizione digitale dei giocattoli tradizionali.
La prima edizione della fiera nel 1995
La fiera di Los Angeles dal 1996 al 2004
La fiera di Los Angeles dal 2011 al 2016

Videogiochi e Mascotte: analisi di un fenomeno e speranze per il futuro

Alcuni di questi iconici personaggi li ritroviamo un po' acciaccati, a leccarsi le ferite di avventure inedite prive di brio che non hanno portato loro chissà quale successo o trionfo. Continua a leggere...

StarCraft: Storia di una pietra miliare degli RTS

StarCraft fu un gioco che beneficiò moltissimo dell'esperienza maturata con gli RTS di stampo fantasy, ma per Blizzard fu molto di più che uno strategico in tempo reale ambientato in un universo sci-fi. Continua a leggere...

Shadow of War: Celebrimbor, gli anelli del potere e il canone tolkeniano

Tutta la mitologia di Tolkien è segnata dal rapporto con il potere, e dalla corruzione che inevitabilmente ne deriva. Feanor, Turin, Isildur, Saruman, Boromir: la storia di Arda è piena di personaggi possenti traviati dal potere sotto ogni forma. Continua a leggere...

Beyond Good & Evil: Le origini del gioco di Michel Ancel

Come per merito di un'eterea giustizia poetica, il titolo si circondò di una cerchia di appassionatissimi che mantennero intatta la sua memoria, facendolo conoscere anche a chi l'aveva snobbato. Continua a leggere...
Leggi anche: Beyond Good & Evil 2: storia di un travagliato processo creativo

Crash Bandicoot Trilogia: ovvero di naufraghi, mele e marsupiali

E mentre alcuni miei amici si cimentavano in Super Mario 64, che riscriveva le regole di un intero genere, io - in compagnia di Crash - riscrivevo invece le "mie" regole di gioco. Continua a leggere...

Cina e Videogiochi: No country for a console gamer

Una delle cose che più mi piace fare quando viaggio è andare alla ricerca di videogame. [...] Uno dei posti in cui questa ricerca è stata più affascinante, ma anche estremamente difficile, è stata la Cina. Continua a leggere...

Super Nintendo: La miglior console della storia?

Il Super Nintendo del resto è l'ultima console della storia dove è stato possibile veder coesistere lo stile Nintendo, oltretutto al massimo della forma, affiancato da una valanga di giochi terze parti. Continua a leggere...

Videogiochi: Elogio della retrocompatibilità

Se invece di optare per Virtual Console a compartimenti stagni Nintendo avesse permesso ai suoi sostenitori di crearsi la propria libreria online, oggi non ci sarebbe bisogno di operazioni come lo SNES Classic Mini. Continua a leggere...

Videogiochi e narrazione: l'importanza di What Remains of Edith Finch

Le storie che il videogioco racconta servono a esaltare le caratteristiche che identificano il medium videoludico in quanto tale: parliamo, nello specifico, dell'"interattività". Continua a leggere...

Videogiochi: Critica oggettiva e altre creature fantastiche

Non solo l'oggettività è irraggiungibile ma, parlando della critica, è anche auspicabile come il caldo incontro tra il vostro mignoletto preferito e lo spigolo più infame del soggiorno. Continua a leggere...

Videogiochi: quando la grafica racconta una storia

Alcuni prodotti sfruttano la loro veste "grafica" come strumento tramite cui imbastire una storia, al pari di un vero e proprio dipinto. Continua a leggere...