Speciale Everyeye Meets Atari

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Speciale Everyeye Meets Atari
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Xbox
  • Pc
  • Milano - 25 Febbraio / 3 Marzo 2004

    Everyeye
    incontra Atari in occasione della presentazione italiana di due dei titoli più
    importanti del panorama 2004 targato Playstation 2: Tranformers Armada e Driv3r
    (Driver 3). In entrambe le occasioni il vostro network preferito ha avuto
    l'opportunità di visionare e provare con mano i due titoli, il tutto condito
    con una bella chiacchierata con i responsabili dei progetti (Markus Windelen per
    Melbourne House e Martin Edmonson per Reflections) presenti agli eventi...
    ovviamente avrete occasione di leggere tutto in questo speciale!

    Driv3r

    Potrei
    iniziare a parlare del gioco dicendo che i primi due episodi di questa serie
    hanno venduto la bellezza d 12 milioni di copie in tutto il mondo, ma
    l'approccio “commerciale” non è adatto per parlare di un titolo eccezionale
    come si preannuncia essere questo Driv3r. Quello che rischiava di diventare un
    semplice aggiornamento, sotto le pressioni delle attuali politiche di mercato
    (“seguito pronto ad ogni costo” docet ), sta invece prendendosi il tempo
    necessario per raggiungere risultati che sorprenderanno soprattutto i possessori
    di Ps2 (il gioco è in uscita anche su Xbox) sia a livello grafico che di
    gameplay. Ma iniziamo a parlare di quello che effettivamente ci è stato mostrato
    alla presentazione: il nostro interlocutore era nientemeno che Martin Edmonson,
    presidente dei Reflections e creatore della serie, il quale ci ha illustrato
    dettagliatamente le possibilità offerte dalla “press demo” realizzata per
    l'evento... Innanzitutto, per farci apprezzare in maniera più chiara
    l'importanza della componente cinematografica del gioco, ha avuto il piacere di
    mostrarci l'introduzione del gioco: poca suspense: ci si ritrova nel bel mezzo
    di una sparatoria tra le strade di Istanbul, dove i poliziotti sembrano avere la
    meglio... fino all'arrivo di quello che sembra essere il protagonista, che grazie
    alla sua mira riesce a far fuori un numero sufficiente di uomini per consentire
    ai criminali superare il momento critico. Ma un momento, il protagonista sarebbe
    quindi un malvivente? Il tempo a disposizione per pensarci non è sufficiente,
    ecco che si passa (con un rimando temporale a “2 anni prima”) a una carrellata
    notturna sulla città (Miami) illuminata dalle luci dei palazzi delle insegne,
    palesemente influenzata dalle recenti produzioni “hollywoodiane”... ecco apparire
    il titolo, DRIV3R. Il tempo era prezioso e Martin ha ben pensato di non perderne
    troppo con classici fronzoli da “fumo negli occhi”: ci ha accompagnato lungo una
    esaustiva prova su strada di quello che è effettivamente il gioco nella sua fase
    prettamente ludica... con conseguente sbigottimento degli spettatori dinanzi a
    tale prodigioso codice. Scelta la vettura (tra una vasta gamma che comprendeva
    scafi, autoarticolati e finalmente le moto), scelta la città e scelta la
    condizione meteorologica, abbiamo potuto constatare immediatamente l'ottima
    fisica del motore del gioco, da sempre punto di forza dei Reflections. La
    macchina si è rivelata più pesante e “credibile” rispetto ai precedenti episodi:
    i numerosi incidenti (opportunamente causati) hanno messo in risalto la
    complessità e l'elasticità del modello poligonale della vettura, capace di
    contorcersi in ogni modo, di perdere pezzi, ruote o altro, mantenendo sempre una
    parvenza di realismo nettamente superiore ad altri titoli di spessore. È a
    questo punto che ci è stata mostrata quella che è la più grossa innovazione di
    questo terzo episodio, cioè la possibilità di uscire dalla vettura (in stile
    GTA) e scorazzare per la città alla ricerca di una vettura più vicina ai propri
    gusti: lasciata la precedente in mezzo alla strada, Martin ha causato un
    incidente con la nuova e ha attirato l'attenzione dei poliziotti. Abbiamo
    potuto anche vedere una delle (pochissime) missioni in cui Tanner si muove a
    piedi, entrando in un locale e devastando il possibile per “intimorire” i
    rivali: nulla di trascendendentale, ma una discreta (e ben accetta) variante al
    gameplay. Grazie alla versione “debug” in suo possesso, ha potuto sfoderare un
    arsenale militare degno di nota, potendoci così mostrare gli effetti devastanti
    che ha un lanciarazzi se puntato verso due vetture attorniate da poliziotti... un
    bel po' di carne al fuoco, quindi, anche per chi ama sfogarsi virtualmente con
    un po' di sana “devastazione digitale”. Era molto interessante vedere come i
    pezzi della macchina (come le ruote) possedevano quasi vita propria (possibile
    bucare le gomme alle vetture) e quando la struttura principale finiva in pezzi,
    diventavano oggetti con cui interagire: è possibile portarsi in giro un
    pneumatico facendolo rotolare a colpi di pistola... Considerato però che le
    missioni “on foot” rappresentano il 5% del giocato, è proseguita la
    dimostrazione delle situazioni al volante, che ci ha offerto un'altra piacevole
    sorpresa. Con la pressione contemporanea dei tasti dorsali è possibile attivare
    una telecamera molto cinematografica, con tanto di slow motion a completare
    l'opera: in questa situazione la macchina è perfettamente controllabile e la
    velocità di gioco è determinata dalla pressione applicata su tasti analogici,
    variando da un lieve rallentamento al completo arresto dell'azione, come un
    fermo immagine deciso dal regista. Si sono sprecati quindi i tentativi di
    emulazione delle classiche scene di inseguimenti, con il bolide che sfreccia tra
    bancarelle, negozi, panchine e mille altri oggetti che si riducevano in mille
    pezzi e enfatizzavano la spettacolarità dell'azione, soprattutto grazie alla
    particolare inquadratura di cui sopra. Dopo aver preso il controllo di un enorme
    autoarticolato, Martin si è esibito in quello che definirei il “lancio del
    rimorchio”... dopo aver preso velocità e aver attivato la telecamere “da
    spettacolo”, eccolo sganciare il rimorchio con un semplice tasto e causare un
    vero e proprio cataclisma, creando il panico in mezzo alla città! Missione
    ideale era quella in cui bisognava demolire una zona per impressionare un nuovo
    “socio” d'affari: in uno schema di gioco che ha ricordato molto Stuntman era
    possibile tirare fuori il meglio della spettacolarità di questa “thrill cam”. A
    conferma dello stile prettamente cinematografico che gli sviluppatori hanno
    voluto dare al titolo, tra le opzioni a disposizione del giocatore c'è anche
    una completissima modalità regia: la memoria della console permette di
    immagazzinare parecchio materiale per realizzare le proprie scene e montare
    tutto grazie alle telecamere e gli effetti grafici. Slow motion, motion blur,
    zoom... da associare a telecamere totalmente libere, a discrezione dell'utente,
    in grado di improvvisarsi “regista” senza troppi sforzi, grazie a un sistema di
    controllo via joypad molto intuitivo e flessibile. Dopo averci mostrato il
    “grosso” della carne al fuoco, Martin è passato ai dettagli più tecnici, come il
    sistema di illuminazione e di proiezione delle ombre. Ha portato una vettura sul
    bordo di un'ombra proiettata da un grattacielo: ogni edificio, ogni sporgenza,
    ogni piccolo dettaglio proietta la propria ombra senza incertezze e la vettura
    che andava avanti e indietro dimostrava la perfezione del sistema. I reflections
    sono (giustamente) molto orgogliosi dei risultati ottenuti sotto questo punto di
    vista: impossibile stupirsi di questa dichiarazione: DRIV3R è potenzialmente il
    miglior gioco Ps2 mai visto dal punto di vista tecnico: veloce, solido, pulito...
    ovviamente a questo stadio c'erano diversi bug (più per mancanza di tempo che
    per lacune dei programmatori) ma in generale il titolo viaggia senza troppi
    intoppi verso assoluti livelli d'eccellenza, con l'intenzione di settare nuovi
    standard per il nero monolite targato Sony.

    La prova dal
    vivo

    Finita la presentazione, tra un
    pranzo con i fiocchi e le interviste, abbiamo avuto a disposizione una
    postazione Ps2 su cui girava una press demo, in modo da poter testare con mano
    quello che fino a pochi minuti prima abbiamo solo potuto guardare. Molte delle
    impressioni sono state confermate, altre invece hanno avuto bisogno di una
    analisi un po' più approfondita: la grafica, la fisica e il realismo si sono
    dimostrati all'altezza, mentre il modello di guida ha richiesto un po' di
    pratica data la rapida risposta ai comandi affiancata a una vettura che forse
    sembrava troppo pesante in alcune sezioni piuttosto intricate. Abbiamo provato
    una missione chiamata, non casualmente, “speed”: lo scopo era tenere la velocità
    della macchina sopra una certa soglia, pena l'esplosione della vettura, e
    raggiungere un furgoncino dall'altra parte della città... i tentativi sono stati
    numerosi e solo dopo innumerevoli passaggi di pad (eravamo in 3) siamo riusciti
    a completarla. Questo a dimostrazione del fatto che DRIV3R richiede davvero
    molta dedizione e pratica, non può essere assolutamente preso alla leggera.
    Abbiamo riscontrato anche parecchi bug, come sezioni di città bloccate da muri
    invisibili o “limiti” dell'area di gioco (per non fare cadere il personaggio
    dai ponti per esempio) non perfettamente trasparenti e un po' di pop-up da
    verificare, ma è sicuramente è tutto dovuto alla versione provata, in fase di
    progettazione piuttosto arretrata: siamo ottimisti e non dimentichiamo quanto di
    buono abbiamo visto, assolutamente fuori parametro.

    Intervista

    Molto dei dubbi
    Martin li ha fugati durante la presentazione, quindi durante l'intervista mi
    sono concentrato maggiormente sul gameplay effettivo piuttosto che su tante
    curiosità. Pit: Ciao Martin, grazie per la disponibilità. Vorrei iniziare
    facendoti presente una mia impressione: durante la presentazione ci hai mostrato
    una sezione che mi ha ricordato molto Stuntman, che mi dici a riguardo? Martin:
    in effetti lo ricorda, ma vorrei rassicurarti sul fatto che si tratta di due
    giochi assolutamente diversi: Stuntman è un gioco di guida che punta in una
    direzione decisamente diversa da Driv3r, il quale offre molta più varietà di
    situazioni di gioco. A proposito, ti è piaciuto Stuntman? Pit: sì, molto,
    peccato averlo trovato molto frustrante in alcuni punti... credo a causa delle mie
    abilità nei giochi di guida più che per la difficoltà effettiva del titolo.
    Tornando a Driv3r, da quanto tempo lo state sviluppando? Martin: sono ormai due
    anni e mezzo e finalmente lo stiamo completando. Pit: avendo avuto l'occasione
    di provarlo, sono rimasto piacevolmente sorpreso del fatto che questo nuovo
    episodio si gioca effettivamente come i predecessori, aggiungendo però tutti gli
    elementi di contorno degni di una console a 128bit. Martin: la serie “Driver” ha
    moltissimi fan e abbiamo quindi voluto continuare sulla stessa strada offrendo
    il prodotto “conosciuto” con l'aggiunta di tanti elementi (uno fra tutti la
    possibilità di uscire dalla vettura e impossessarsi di un'altra) che avrebbero
    reso entusiasti i fan, rendendo il titolo più completo e intrigante per ogni
    giocatore. Pit: ho apprezzato molto lo stile da film holliwoodiano che pervade
    ogni situazione... personalmente ritengo che sia la direzione giusta, anche per
    elevare la concezione del videogioco dal semplice “gochino” a un intrattenimento
    più maturo. Martin: mi fa piacere sentirtelo dire, in effetti questa componente
    più adulta rende il gioco più interessante, anche alla luce degli artisti
    ingaggiati per rappresentare i personaggi principali (nd Pit -la versione
    “anglofona” vanta Michael Madsen per Tanner e Mickey Rourke per Jericho, per
    citarne un paio) e ci aspettiamo che chi si trova davanti al gioco rimanga
    sorpreso ed entusiasta. Pit: pur essendo un titolo maturo, rivolto a un ben
    determinato pubblico, non è presente il sangue... come mai? Martin: era nella
    nostra intenzione implementarlo, ma abbiamo avuto qualche piccolo problema in
    alcuni paesi europei (nd Pit - in Germania), dove qualcuno vedeva male l'idea...
    abbiamo quindi deciso di toglierlo. A quanto pare in giochi come GTA, dove la
    rappresentazione delle situazioni è più “grottesca” certe cose fanno meno
    impressione, mentre con giochi come Driv3r, più realistici e verosimili, è più
    facile che qualcuno possa vedere questa violenza come un pericolo. Pit: per quel
    che riguarda le missioni, quante saranno? Sono studiate per offrire un gameplay
    vario? Martin: le missioni sono 35 e sì, sono varie, alcune realizzate
    ispirandosi a situazioni classiche di film (vedi “Speed”) mentre nella maggior
    parte sono originali. Pit: per quanto riguarda la difficoltà, cosa mi dici?
    Martin: il gioco è sicuramente uno di quelli che richiede un grosso impegno da
    parte del giocatore, non potrete superare le missioni in scioltezza, anche se si
    possono affrontare in diversi modi, uno più o meno semplice dell'altro. Pit:
    intendi dire quindi che il giocatore più attento è in grado di scegliere un
    diverso approccio alle missioni, quasi a calibrare personalmente la difficoltà?
    Martin: sì, molte delle missioni è possibile affrontarle in diversi modi... ti
    spiego: in una bisogna inseguire una macchina, ma ad un certo punto la strada
    viene sbarrata da un camion. Starà al giocatore decidere se fare il giro del
    quartiere o affrontare i criminali di petto per poi rubare il camion e
    proseguire.... O magari tentare di superare il blocco con la macchina! In
    un'altra bisogna raggiungere un covo rivale, cosa possibile sia provando a far
    fuori tutti gli avversari sia cercando di rubare una delle loro vetture per
    passare inosservati agli occhi del distratto guardiano... Pit: sicuramente
    interessante... questo rende il gioco meno lineare e permette al giocatore ogni
    volta di trovarsi ad affrontare delle situazioni diverse pur rifacendo le stesse
    missioni. Martin: già, è proprio il risultato che volevamo ottenere. Pit:
    concludo facendoti(vi) i complimenti per il risultato ottenuto a livello
    tecnico, sono rimasto davvero affascinato da ciò che ho visto... i dettagli sono
    tantissimi, la fisica ottima e il frame rate è davvero stabile nonostante tutto
    quello che appare su schermo... Martin: in effetti siamo davvero orgogliosi dei
    risultati ottenuti... soprattutto per cioè che riguarda la gestione delle ombre,
    solitamente molto difficile su un sistema come Ps2, ma che dopo un duro lavoro
    siamo riusciti a implementare in maniera assolutamente soddisfacente. Pit: bene
    Martin, ti ringrazio davvero per il tempo che mi ha dedicato, ti posso
    assicurare che Driv3r mi ha davvero colpito e sono convinto che si dimostrerà un
    titolo assolutamente eccezionale! Martin: ti ringrazio per i complimenti, spero
    proprio che il gioco ti piaccia!

    Conclusione

    DRIV3R è un titolo importantissimo, che si
    porta dietro un nome di prestigio e l'interesse di milioni di giocatori che si
    sono divertiti con i precedenti episodi: i Reflections stanno lavorando alla
    grande per rendere tutto perfetto, sfruttando i punti di forza della struttura
    di base e ampliandoli in modo da avvicinare (e in molti casi superare) la
    concorrenza. Da quello che si è potuto vedere, il titolo potrebbe davvero
    rappresentare un riferimento per tanti sviluppatori e un assoluto must buy per i
    possessori di Ps2. L'attesa non è molta, si tratta solo di aspettare il 1°
    giugno... ...ce la farete?

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