Everyeye incontra Atari in occasione della presentazione italiana di due dei titoli più importanti del panorama 2004 targato Playstation 2: Tranformers Armada e Driv3r (Driver 3). In entrambe le occasioni il vostro network preferito ha avuto l'opportunità di visionare e provare con mano i due titoli, il tutto condito con una bella chiacchierata con i responsabili dei progetti (Markus Windelen per Melbourne House e Martin Edmonson per Reflections) presenti agli eventi... ovviamente avrete occasione di leggere tutto in questo speciale!
Driv3r
Potrei iniziare a parlare del gioco dicendo che i primi due episodi di questa serie hanno venduto la bellezza d 12 milioni di copie in tutto il mondo, ma l'approccio “commerciale” non è adatto per parlare di un titolo eccezionale come si preannuncia essere questo Driv3r. Quello che rischiava di diventare un semplice aggiornamento, sotto le pressioni delle attuali politiche di mercato (“seguito pronto ad ogni costo” docet ), sta invece prendendosi il tempo necessario per raggiungere risultati che sorprenderanno soprattutto i possessori di Ps2 (il gioco è in uscita anche su Xbox) sia a livello grafico che di gameplay. Ma iniziamo a parlare di quello che effettivamente ci è stato mostrato alla presentazione: il nostro interlocutore era nientemeno che Martin Edmonson, presidente dei Reflections e creatore della serie, il quale ci ha illustrato dettagliatamente le possibilità offerte dalla “press demo” realizzata per l'evento... Innanzitutto, per farci apprezzare in maniera più chiara l'importanza della componente cinematografica del gioco, ha avuto il piacere di mostrarci l'introduzione del gioco: poca suspense: ci si ritrova nel bel mezzo di una sparatoria tra le strade di Istanbul, dove i poliziotti sembrano avere la meglio... fino all'arrivo di quello che sembra essere il protagonista, che grazie alla sua mira riesce a far fuori un numero sufficiente di uomini per consentire ai criminali superare il momento critico. Ma un momento, il protagonista sarebbe quindi un malvivente? Il tempo a disposizione per pensarci non è sufficiente, ecco che si passa (con un rimando temporale a “2 anni prima”) a una carrellata notturna sulla città (Miami) illuminata dalle luci dei palazzi delle insegne, palesemente influenzata dalle recenti produzioni “hollywoodiane”... ecco apparire il titolo, DRIV3R. Il tempo era prezioso e Martin ha ben pensato di non perderne troppo con classici fronzoli da “fumo negli occhi”: ci ha accompagnato lungo una esaustiva prova su strada di quello che è effettivamente il gioco nella sua fase prettamente ludica... con conseguente sbigottimento degli spettatori dinanzi a tale prodigioso codice. Scelta la vettura (tra una vasta gamma che comprendeva scafi, autoarticolati e finalmente le moto), scelta la città e scelta la condizione meteorologica, abbiamo potuto constatare immediatamente l'ottima fisica del motore del gioco, da sempre punto di forza dei Reflections. La macchina si è rivelata più pesante e “credibile” rispetto ai precedenti episodi: i numerosi incidenti (opportunamente causati) hanno messo in risalto la complessità e l'elasticità del modello poligonale della vettura, capace di contorcersi in ogni modo, di perdere pezzi, ruote o altro, mantenendo sempre una parvenza di realismo nettamente superiore ad altri titoli di spessore. È a questo punto che ci è stata mostrata quella che è la più grossa innovazione di questo terzo episodio, cioè la possibilità di uscire dalla vettura (in stile GTA) e scorazzare per la città alla ricerca di una vettura più vicina ai propri gusti: lasciata la precedente in mezzo alla strada, Martin ha causato un incidente con la nuova e ha attirato l'attenzione dei poliziotti. Abbiamo potuto anche vedere una delle (pochissime) missioni in cui Tanner si muove a piedi, entrando in un locale e devastando il possibile per “intimorire” i rivali: nulla di trascendendentale, ma una discreta (e ben accetta) variante al gameplay. Grazie alla versione “debug” in suo possesso, ha potuto sfoderare un arsenale militare degno di nota, potendoci così mostrare gli effetti devastanti che ha un lanciarazzi se puntato verso due vetture attorniate da poliziotti... un bel po' di carne al fuoco, quindi, anche per chi ama sfogarsi virtualmente con un po' di sana “devastazione digitale”. Era molto interessante vedere come i pezzi della macchina (come le ruote) possedevano quasi vita propria (possibile bucare le gomme alle vetture) e quando la struttura principale finiva in pezzi, diventavano oggetti con cui interagire: è possibile portarsi in giro un pneumatico facendolo rotolare a colpi di pistola... Considerato però che le missioni “on foot” rappresentano il 5% del giocato, è proseguita la dimostrazione delle situazioni al volante, che ci ha offerto un'altra piacevole sorpresa. Con la pressione contemporanea dei tasti dorsali è possibile attivare una telecamera molto cinematografica, con tanto di slow motion a completare l'opera: in questa situazione la macchina è perfettamente controllabile e la velocità di gioco è determinata dalla pressione applicata su tasti analogici, variando da un lieve rallentamento al completo arresto dell'azione, come un fermo immagine deciso dal regista. Si sono sprecati quindi i tentativi di emulazione delle classiche scene di inseguimenti, con il bolide che sfreccia tra bancarelle, negozi, panchine e mille altri oggetti che si riducevano in mille pezzi e enfatizzavano la spettacolarità dell'azione, soprattutto grazie alla particolare inquadratura di cui sopra. Dopo aver preso il controllo di un enorme autoarticolato, Martin si è esibito in quello che definirei il “lancio del rimorchio”... dopo aver preso velocità e aver attivato la telecamere “da spettacolo”, eccolo sganciare il rimorchio con un semplice tasto e causare un vero e proprio cataclisma, creando il panico in mezzo alla città! Missione ideale era quella in cui bisognava demolire una zona per impressionare un nuovo “socio” d'affari: in uno schema di gioco che ha ricordato molto Stuntman era possibile tirare fuori il meglio della spettacolarità di questa “thrill cam”. A conferma dello stile prettamente cinematografico che gli sviluppatori hanno voluto dare al titolo, tra le opzioni a disposizione del giocatore c'è anche una completissima modalità regia: la memoria della console permette di immagazzinare parecchio materiale per realizzare le proprie scene e montare tutto grazie alle telecamere e gli effetti grafici. Slow motion, motion blur, zoom... da associare a telecamere totalmente libere, a discrezione dell'utente, in grado di improvvisarsi “regista” senza troppi sforzi, grazie a un sistema di controllo via joypad molto intuitivo e flessibile. Dopo averci mostrato il “grosso” della carne al fuoco, Martin è passato ai dettagli più tecnici, come il sistema di illuminazione e di proiezione delle ombre. Ha portato una vettura sul bordo di un'ombra proiettata da un grattacielo: ogni edificio, ogni sporgenza, ogni piccolo dettaglio proietta la propria ombra senza incertezze e la vettura che andava avanti e indietro dimostrava la perfezione del sistema. I reflections sono (giustamente) molto orgogliosi dei risultati ottenuti sotto questo punto di vista: impossibile stupirsi di questa dichiarazione: DRIV3R è potenzialmente il miglior gioco Ps2 mai visto dal punto di vista tecnico: veloce, solido, pulito... ovviamente a questo stadio c'erano diversi bug (più per mancanza di tempo che per lacune dei programmatori) ma in generale il titolo viaggia senza troppi intoppi verso assoluti livelli d'eccellenza, con l'intenzione di settare nuovi standard per il nero monolite targato Sony.
La prova dal vivo
Finita la presentazione, tra un pranzo con i fiocchi e le interviste, abbiamo avuto a disposizione una postazione Ps2 su cui girava una press demo, in modo da poter testare con mano quello che fino a pochi minuti prima abbiamo solo potuto guardare. Molte delle impressioni sono state confermate, altre invece hanno avuto bisogno di una analisi un po' più approfondita: la grafica, la fisica e il realismo si sono dimostrati all'altezza, mentre il modello di guida ha richiesto un po' di pratica data la rapida risposta ai comandi affiancata a una vettura che forse sembrava troppo pesante in alcune sezioni piuttosto intricate. Abbiamo provato una missione chiamata, non casualmente, “speed”: lo scopo era tenere la velocità della macchina sopra una certa soglia, pena l'esplosione della vettura, e raggiungere un furgoncino dall'altra parte della città... i tentativi sono stati numerosi e solo dopo innumerevoli passaggi di pad (eravamo in 3) siamo riusciti a completarla. Questo a dimostrazione del fatto che DRIV3R richiede davvero molta dedizione e pratica, non può essere assolutamente preso alla leggera. Abbiamo riscontrato anche parecchi bug, come sezioni di città bloccate da muri invisibili o “limiti” dell'area di gioco (per non fare cadere il personaggio dai ponti per esempio) non perfettamente trasparenti e un po' di pop-up da verificare, ma è sicuramente è tutto dovuto alla versione provata, in fase di progettazione piuttosto arretrata: siamo ottimisti e non dimentichiamo quanto di buono abbiamo visto, assolutamente fuori parametro.
Intervista
Molto dei dubbi Martin li ha fugati durante la presentazione, quindi durante l'intervista mi sono concentrato maggiormente sul gameplay effettivo piuttosto che su tante curiosità. Pit: Ciao Martin, grazie per la disponibilità. Vorrei iniziare facendoti presente una mia impressione: durante la presentazione ci hai mostrato una sezione che mi ha ricordato molto Stuntman, che mi dici a riguardo? Martin: in effetti lo ricorda, ma vorrei rassicurarti sul fatto che si tratta di due giochi assolutamente diversi: Stuntman è un gioco di guida che punta in una direzione decisamente diversa da Driv3r, il quale offre molta più varietà di situazioni di gioco. A proposito, ti è piaciuto Stuntman? Pit: sì, molto, peccato averlo trovato molto frustrante in alcuni punti... credo a causa delle mie abilità nei giochi di guida più che per la difficoltà effettiva del titolo. Tornando a Driv3r, da quanto tempo lo state sviluppando? Martin: sono ormai due anni e mezzo e finalmente lo stiamo completando. Pit: avendo avuto l'occasione di provarlo, sono rimasto piacevolmente sorpreso del fatto che questo nuovo episodio si gioca effettivamente come i predecessori, aggiungendo però tutti gli elementi di contorno degni di una console a 128bit. Martin: la serie “Driver” ha moltissimi fan e abbiamo quindi voluto continuare sulla stessa strada offrendo il prodotto “conosciuto” con l'aggiunta di tanti elementi (uno fra tutti la possibilità di uscire dalla vettura e impossessarsi di un'altra) che avrebbero reso entusiasti i fan, rendendo il titolo più completo e intrigante per ogni giocatore. Pit: ho apprezzato molto lo stile da film holliwoodiano che pervade ogni situazione... personalmente ritengo che sia la direzione giusta, anche per elevare la concezione del videogioco dal semplice “gochino” a un intrattenimento più maturo. Martin: mi fa piacere sentirtelo dire, in effetti questa componente più adulta rende il gioco più interessante, anche alla luce degli artisti ingaggiati per rappresentare i personaggi principali (nd Pit -la versione “anglofona” vanta Michael Madsen per Tanner e Mickey Rourke per Jericho, per citarne un paio) e ci aspettiamo che chi si trova davanti al gioco rimanga sorpreso ed entusiasta. Pit: pur essendo un titolo maturo, rivolto a un ben determinato pubblico, non è presente il sangue... come mai? Martin: era nella nostra intenzione implementarlo, ma abbiamo avuto qualche piccolo problema in alcuni paesi europei (nd Pit - in Germania), dove qualcuno vedeva male l'idea... abbiamo quindi deciso di toglierlo. A quanto pare in giochi come GTA, dove la rappresentazione delle situazioni è più “grottesca” certe cose fanno meno impressione, mentre con giochi come Driv3r, più realistici e verosimili, è più facile che qualcuno possa vedere questa violenza come un pericolo. Pit: per quel che riguarda le missioni, quante saranno? Sono studiate per offrire un gameplay vario? Martin: le missioni sono 35 e sì, sono varie, alcune realizzate ispirandosi a situazioni classiche di film (vedi “Speed”) mentre nella maggior parte sono originali. Pit: per quanto riguarda la difficoltà, cosa mi dici? Martin: il gioco è sicuramente uno di quelli che richiede un grosso impegno da parte del giocatore, non potrete superare le missioni in scioltezza, anche se si possono affrontare in diversi modi, uno più o meno semplice dell'altro. Pit: intendi dire quindi che il giocatore più attento è in grado di scegliere un diverso approccio alle missioni, quasi a calibrare personalmente la difficoltà? Martin: sì, molte delle missioni è possibile affrontarle in diversi modi... ti spiego: in una bisogna inseguire una macchina, ma ad un certo punto la strada viene sbarrata da un camion. Starà al giocatore decidere se fare il giro del quartiere o affrontare i criminali di petto per poi rubare il camion e proseguire.... O magari tentare di superare il blocco con la macchina! In un'altra bisogna raggiungere un covo rivale, cosa possibile sia provando a far fuori tutti gli avversari sia cercando di rubare una delle loro vetture per passare inosservati agli occhi del distratto guardiano... Pit: sicuramente interessante... questo rende il gioco meno lineare e permette al giocatore ogni volta di trovarsi ad affrontare delle situazioni diverse pur rifacendo le stesse missioni. Martin: già, è proprio il risultato che volevamo ottenere. Pit: concludo facendoti(vi) i complimenti per il risultato ottenuto a livello tecnico, sono rimasto davvero affascinato da ciò che ho visto... i dettagli sono tantissimi, la fisica ottima e il frame rate è davvero stabile nonostante tutto quello che appare su schermo... Martin: in effetti siamo davvero orgogliosi dei risultati ottenuti... soprattutto per cioè che riguarda la gestione delle ombre, solitamente molto difficile su un sistema come Ps2, ma che dopo un duro lavoro siamo riusciti a implementare in maniera assolutamente soddisfacente. Pit: bene Martin, ti ringrazio davvero per il tempo che mi ha dedicato, ti posso assicurare che Driv3r mi ha davvero colpito e sono convinto che si dimostrerà un titolo assolutamente eccezionale! Martin: ti ringrazio per i complimenti, spero proprio che il gioco ti piaccia!
Conclusione
DRIV3R è un titolo importantissimo, che si porta dietro un nome di prestigio e l'interesse di milioni di giocatori che si sono divertiti con i precedenti episodi: i Reflections stanno lavorando alla grande per rendere tutto perfetto, sfruttando i punti di forza della struttura di base e ampliandoli in modo da avvicinare (e in molti casi superare) la concorrenza. Da quello che si è potuto vedere, il titolo potrebbe davvero rappresentare un riferimento per tanti sviluppatori e un assoluto must buy per i possessori di Ps2. L'attesa non è molta, si tratta solo di aspettare il 1° giugno... ...ce la farete?
Speciale Everyeye Meets Atari
Leggi il nostro articolo speciale su Everyeye Meets Atari - 1147
Milano - 25 Febbraio / 3 Marzo 2004
Everyeye
incontra Atari in occasione della presentazione italiana di due dei titoli più
importanti del panorama 2004 targato Playstation 2: Tranformers Armada e Driv3r
(Driver 3). In entrambe le occasioni il vostro network preferito ha avuto
l'opportunità di visionare e provare con mano i due titoli, il tutto condito
con una bella chiacchierata con i responsabili dei progetti (Markus Windelen per
Melbourne House e Martin Edmonson per Reflections) presenti agli eventi...
ovviamente avrete occasione di leggere tutto in questo speciale!
Driv3r
Potrei
iniziare a parlare del gioco dicendo che i primi due episodi di questa serie
hanno venduto la bellezza d 12 milioni di copie in tutto il mondo, ma
l'approccio “commerciale” non è adatto per parlare di un titolo eccezionale
come si preannuncia essere questo Driv3r. Quello che rischiava di diventare un
semplice aggiornamento, sotto le pressioni delle attuali politiche di mercato
(“seguito pronto ad ogni costo” docet ), sta invece prendendosi il tempo
necessario per raggiungere risultati che sorprenderanno soprattutto i possessori
di Ps2 (il gioco è in uscita anche su Xbox) sia a livello grafico che di
gameplay. Ma iniziamo a parlare di quello che effettivamente ci è stato mostrato
alla presentazione: il nostro interlocutore era nientemeno che Martin Edmonson,
presidente dei Reflections e creatore della serie, il quale ci ha illustrato
dettagliatamente le possibilità offerte dalla “press demo” realizzata per
l'evento... Innanzitutto, per farci apprezzare in maniera più chiara
l'importanza della componente cinematografica del gioco, ha avuto il piacere di
mostrarci l'introduzione del gioco: poca suspense: ci si ritrova nel bel mezzo
di una sparatoria tra le strade di Istanbul, dove i poliziotti sembrano avere la
meglio... fino all'arrivo di quello che sembra essere il protagonista, che grazie
alla sua mira riesce a far fuori un numero sufficiente di uomini per consentire
ai criminali superare il momento critico. Ma un momento, il protagonista sarebbe
quindi un malvivente? Il tempo a disposizione per pensarci non è sufficiente,
ecco che si passa (con un rimando temporale a “2 anni prima”) a una carrellata
notturna sulla città (Miami) illuminata dalle luci dei palazzi delle insegne,
palesemente influenzata dalle recenti produzioni “hollywoodiane”... ecco apparire
il titolo, DRIV3R. Il tempo era prezioso e Martin ha ben pensato di non perderne
troppo con classici fronzoli da “fumo negli occhi”: ci ha accompagnato lungo una
esaustiva prova su strada di quello che è effettivamente il gioco nella sua fase
prettamente ludica... con conseguente sbigottimento degli spettatori dinanzi a
tale prodigioso codice. Scelta la vettura (tra una vasta gamma che comprendeva
scafi, autoarticolati e finalmente le moto), scelta la città e scelta la
condizione meteorologica, abbiamo potuto constatare immediatamente l'ottima
fisica del motore del gioco, da sempre punto di forza dei Reflections. La
macchina si è rivelata più pesante e “credibile” rispetto ai precedenti episodi:
i numerosi incidenti (opportunamente causati) hanno messo in risalto la
complessità e l'elasticità del modello poligonale della vettura, capace di
contorcersi in ogni modo, di perdere pezzi, ruote o altro, mantenendo sempre una
parvenza di realismo nettamente superiore ad altri titoli di spessore. È a
questo punto che ci è stata mostrata quella che è la più grossa innovazione di
questo terzo episodio, cioè la possibilità di uscire dalla vettura (in stile
GTA) e scorazzare per la città alla ricerca di una vettura più vicina ai propri
gusti: lasciata la precedente in mezzo alla strada, Martin ha causato un
incidente con la nuova e ha attirato l'attenzione dei poliziotti. Abbiamo
potuto anche vedere una delle (pochissime) missioni in cui Tanner si muove a
piedi, entrando in un locale e devastando il possibile per “intimorire” i
rivali: nulla di trascendendentale, ma una discreta (e ben accetta) variante al
gameplay. Grazie alla versione “debug” in suo possesso, ha potuto sfoderare un
arsenale militare degno di nota, potendoci così mostrare gli effetti devastanti
che ha un lanciarazzi se puntato verso due vetture attorniate da poliziotti... un
bel po' di carne al fuoco, quindi, anche per chi ama sfogarsi virtualmente con
un po' di sana “devastazione digitale”. Era molto interessante vedere come i
pezzi della macchina (come le ruote) possedevano quasi vita propria (possibile
bucare le gomme alle vetture) e quando la struttura principale finiva in pezzi,
diventavano oggetti con cui interagire: è possibile portarsi in giro un
pneumatico facendolo rotolare a colpi di pistola... Considerato però che le
missioni “on foot” rappresentano il 5% del giocato, è proseguita la
dimostrazione delle situazioni al volante, che ci ha offerto un'altra piacevole
sorpresa. Con la pressione contemporanea dei tasti dorsali è possibile attivare
una telecamera molto cinematografica, con tanto di slow motion a completare
l'opera: in questa situazione la macchina è perfettamente controllabile e la
velocità di gioco è determinata dalla pressione applicata su tasti analogici,
variando da un lieve rallentamento al completo arresto dell'azione, come un
fermo immagine deciso dal regista. Si sono sprecati quindi i tentativi di
emulazione delle classiche scene di inseguimenti, con il bolide che sfreccia tra
bancarelle, negozi, panchine e mille altri oggetti che si riducevano in mille
pezzi e enfatizzavano la spettacolarità dell'azione, soprattutto grazie alla
particolare inquadratura di cui sopra. Dopo aver preso il controllo di un enorme
autoarticolato, Martin si è esibito in quello che definirei il “lancio del
rimorchio”... dopo aver preso velocità e aver attivato la telecamere “da
spettacolo”, eccolo sganciare il rimorchio con un semplice tasto e causare un
vero e proprio cataclisma, creando il panico in mezzo alla città! Missione
ideale era quella in cui bisognava demolire una zona per impressionare un nuovo
“socio” d'affari: in uno schema di gioco che ha ricordato molto Stuntman era
possibile tirare fuori il meglio della spettacolarità di questa “thrill cam”. A
conferma dello stile prettamente cinematografico che gli sviluppatori hanno
voluto dare al titolo, tra le opzioni a disposizione del giocatore c'è anche
una completissima modalità regia: la memoria della console permette di
immagazzinare parecchio materiale per realizzare le proprie scene e montare
tutto grazie alle telecamere e gli effetti grafici. Slow motion, motion blur,
zoom... da associare a telecamere totalmente libere, a discrezione dell'utente,
in grado di improvvisarsi “regista” senza troppi sforzi, grazie a un sistema di
controllo via joypad molto intuitivo e flessibile. Dopo averci mostrato il
“grosso” della carne al fuoco, Martin è passato ai dettagli più tecnici, come il
sistema di illuminazione e di proiezione delle ombre. Ha portato una vettura sul
bordo di un'ombra proiettata da un grattacielo: ogni edificio, ogni sporgenza,
ogni piccolo dettaglio proietta la propria ombra senza incertezze e la vettura
che andava avanti e indietro dimostrava la perfezione del sistema. I reflections
sono (giustamente) molto orgogliosi dei risultati ottenuti sotto questo punto di
vista: impossibile stupirsi di questa dichiarazione: DRIV3R è potenzialmente il
miglior gioco Ps2 mai visto dal punto di vista tecnico: veloce, solido, pulito...
ovviamente a questo stadio c'erano diversi bug (più per mancanza di tempo che
per lacune dei programmatori) ma in generale il titolo viaggia senza troppi
intoppi verso assoluti livelli d'eccellenza, con l'intenzione di settare nuovi
standard per il nero monolite targato Sony.
La prova dal
Finita la presentazione, tra unvivo
pranzo con i fiocchi e le interviste, abbiamo avuto a disposizione una
postazione Ps2 su cui girava una press demo, in modo da poter testare con mano
quello che fino a pochi minuti prima abbiamo solo potuto guardare. Molte delle
impressioni sono state confermate, altre invece hanno avuto bisogno di una
analisi un po' più approfondita: la grafica, la fisica e il realismo si sono
dimostrati all'altezza, mentre il modello di guida ha richiesto un po' di
pratica data la rapida risposta ai comandi affiancata a una vettura che forse
sembrava troppo pesante in alcune sezioni piuttosto intricate. Abbiamo provato
una missione chiamata, non casualmente, “speed”: lo scopo era tenere la velocità
della macchina sopra una certa soglia, pena l'esplosione della vettura, e
raggiungere un furgoncino dall'altra parte della città... i tentativi sono stati
numerosi e solo dopo innumerevoli passaggi di pad (eravamo in 3) siamo riusciti
a completarla. Questo a dimostrazione del fatto che DRIV3R richiede davvero
molta dedizione e pratica, non può essere assolutamente preso alla leggera.
Abbiamo riscontrato anche parecchi bug, come sezioni di città bloccate da muri
invisibili o “limiti” dell'area di gioco (per non fare cadere il personaggio
dai ponti per esempio) non perfettamente trasparenti e un po' di pop-up da
verificare, ma è sicuramente è tutto dovuto alla versione provata, in fase di
progettazione piuttosto arretrata: siamo ottimisti e non dimentichiamo quanto di
buono abbiamo visto, assolutamente fuori parametro.
Intervista
Molto dei dubbi
Martin li ha fugati durante la presentazione, quindi durante l'intervista mi
sono concentrato maggiormente sul gameplay effettivo piuttosto che su tante
curiosità. Pit: Ciao Martin, grazie per la disponibilità. Vorrei iniziare
facendoti presente una mia impressione: durante la presentazione ci hai mostrato
una sezione che mi ha ricordato molto Stuntman, che mi dici a riguardo? Martin:
in effetti lo ricorda, ma vorrei rassicurarti sul fatto che si tratta di due
giochi assolutamente diversi: Stuntman è un gioco di guida che punta in una
direzione decisamente diversa da Driv3r, il quale offre molta più varietà di
situazioni di gioco. A proposito, ti è piaciuto Stuntman? Pit: sì, molto,
peccato averlo trovato molto frustrante in alcuni punti... credo a causa delle mie
abilità nei giochi di guida più che per la difficoltà effettiva del titolo.
Tornando a Driv3r, da quanto tempo lo state sviluppando? Martin: sono ormai due
anni e mezzo e finalmente lo stiamo completando. Pit: avendo avuto l'occasione
di provarlo, sono rimasto piacevolmente sorpreso del fatto che questo nuovo
episodio si gioca effettivamente come i predecessori, aggiungendo però tutti gli
elementi di contorno degni di una console a 128bit. Martin: la serie “Driver” ha
moltissimi fan e abbiamo quindi voluto continuare sulla stessa strada offrendo
il prodotto “conosciuto” con l'aggiunta di tanti elementi (uno fra tutti la
possibilità di uscire dalla vettura e impossessarsi di un'altra) che avrebbero
reso entusiasti i fan, rendendo il titolo più completo e intrigante per ogni
giocatore. Pit: ho apprezzato molto lo stile da film holliwoodiano che pervade
ogni situazione... personalmente ritengo che sia la direzione giusta, anche per
elevare la concezione del videogioco dal semplice “gochino” a un intrattenimento
più maturo. Martin: mi fa piacere sentirtelo dire, in effetti questa componente
più adulta rende il gioco più interessante, anche alla luce degli artisti
ingaggiati per rappresentare i personaggi principali (nd Pit -la versione
“anglofona” vanta Michael Madsen per Tanner e Mickey Rourke per Jericho, per
citarne un paio) e ci aspettiamo che chi si trova davanti al gioco rimanga
sorpreso ed entusiasta. Pit: pur essendo un titolo maturo, rivolto a un ben
determinato pubblico, non è presente il sangue... come mai? Martin: era nella
nostra intenzione implementarlo, ma abbiamo avuto qualche piccolo problema in
alcuni paesi europei (nd Pit - in Germania), dove qualcuno vedeva male l'idea...
abbiamo quindi deciso di toglierlo. A quanto pare in giochi come GTA, dove la
rappresentazione delle situazioni è più “grottesca” certe cose fanno meno
impressione, mentre con giochi come Driv3r, più realistici e verosimili, è più
facile che qualcuno possa vedere questa violenza come un pericolo. Pit: per quel
che riguarda le missioni, quante saranno? Sono studiate per offrire un gameplay
vario? Martin: le missioni sono 35 e sì, sono varie, alcune realizzate
ispirandosi a situazioni classiche di film (vedi “Speed”) mentre nella maggior
parte sono originali. Pit: per quanto riguarda la difficoltà, cosa mi dici?
Martin: il gioco è sicuramente uno di quelli che richiede un grosso impegno da
parte del giocatore, non potrete superare le missioni in scioltezza, anche se si
possono affrontare in diversi modi, uno più o meno semplice dell'altro. Pit:
intendi dire quindi che il giocatore più attento è in grado di scegliere un
diverso approccio alle missioni, quasi a calibrare personalmente la difficoltà?
Martin: sì, molte delle missioni è possibile affrontarle in diversi modi... ti
spiego: in una bisogna inseguire una macchina, ma ad un certo punto la strada
viene sbarrata da un camion. Starà al giocatore decidere se fare il giro del
quartiere o affrontare i criminali di petto per poi rubare il camion e
proseguire.... O magari tentare di superare il blocco con la macchina! In
un'altra bisogna raggiungere un covo rivale, cosa possibile sia provando a far
fuori tutti gli avversari sia cercando di rubare una delle loro vetture per
passare inosservati agli occhi del distratto guardiano... Pit: sicuramente
interessante... questo rende il gioco meno lineare e permette al giocatore ogni
volta di trovarsi ad affrontare delle situazioni diverse pur rifacendo le stesse
missioni. Martin: già, è proprio il risultato che volevamo ottenere. Pit:
concludo facendoti(vi) i complimenti per il risultato ottenuto a livello
tecnico, sono rimasto davvero affascinato da ciò che ho visto... i dettagli sono
tantissimi, la fisica ottima e il frame rate è davvero stabile nonostante tutto
quello che appare su schermo... Martin: in effetti siamo davvero orgogliosi dei
risultati ottenuti... soprattutto per cioè che riguarda la gestione delle ombre,
solitamente molto difficile su un sistema come Ps2, ma che dopo un duro lavoro
siamo riusciti a implementare in maniera assolutamente soddisfacente. Pit: bene
Martin, ti ringrazio davvero per il tempo che mi ha dedicato, ti posso
assicurare che Driv3r mi ha davvero colpito e sono convinto che si dimostrerà un
titolo assolutamente eccezionale! Martin: ti ringrazio per i complimenti, spero
proprio che il gioco ti piaccia!
Conclusione
DRIV3R è un titolo importantissimo, che si
porta dietro un nome di prestigio e l'interesse di milioni di giocatori che si
sono divertiti con i precedenti episodi: i Reflections stanno lavorando alla
grande per rendere tutto perfetto, sfruttando i punti di forza della struttura
di base e ampliandoli in modo da avvicinare (e in molti casi superare) la
concorrenza. Da quello che si è potuto vedere, il titolo potrebbe davvero
rappresentare un riferimento per tanti sviluppatori e un assoluto must buy per i
possessori di Ps2. L'attesa non è molta, si tratta solo di aspettare il 1°
giugno... ...ce la farete?
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