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Giochiamo in diretta con questa avventura dalle tinte oscure

Speciale Eye Remember - Assassin's Creed

L'inesorabile avanzata dell'Assassino

INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra i videogiochi che hanno scritto (o ri-scritto) la recente storia del medium stesso c'è n'è uno che è stato in grado più di tutti di far parlare di se, in positivo e in negativo. Si tratta di Assassin's Creed, titolo capace di rivoluzionare molti dei canoni dell'action-adventure andando a creare, esattamente come Call of Duty e Gears of War, una vera e propria schiera di cloni. Nessuno però è mai stato in grado di replicare la dinastia della saga Ubisoft - un vero e proprio meltin pot di culture, ricco di riferimenti storici, simbolismo religioso, mescolarsi di miti e leggende e chi più ne ha più ne metta. Un'esperienza dietro alla quale giace l'alacre lavoro di un nutrito team, capitanato agli inizi dalla bella Jade Raymond, producer femminile all'epoca in grado (se mai fosse necessario) di fomentare ancor più l'interesse per quello che sin dal principio si prospettava come vero e proprio capolavoro.
Negli anni diversi episodi si sono susseguiti, e tra alti e bassi la saga dei Templari e degli Assassini è arrivata ad un punto di svolta; un momento che, ne siamo certi, cambierà nuovamente le carte in tavola, calando con effetti speciali il sipario su quest'oramai stanca generazione. In attesa di questo evento, ovvero del terzo (quinto) capitolo della saga, noi di Everyeye.it abbiamo pensato di ripercorrerne le gesta, per capirne l'evoluzione e narrarne la meraviglia a chi ancora non ne fosse stato testimone.

Non solo gaming

Assassin's Creed, come fenomeno, va ben oltre il "semplice" videogame. Per chi volesse approfondirne ogni aspetto si trovano infatti app dedicate al gaming su Facebook e iOS (iPhone ed iPad) come Assassin's Creed: Project Legacy, Assassin's Creed Revelations : Path to Revelations o Assassin's Creed: Multiplayer Rearmed. Ci sono cortometraggi (Assassin's Creed: Lineage, Assassin's Creed: Ascendance, Assassin's Creed: Embers) e persino libri (Assassin's Creed: Rinascimento, Assassin's Creed: Fratellanza, Assassin's Creed: La crociata segreta) riguardo a questo vero e proprio fenomeno di costume. Tantissimo materiale in cui immergersi a trecentosessanta gradi.

Assassin’s Creed

Tutto ha inizio nel Novembre del 2007, quando Assassin's Creed, videogioco fortemente intriso di connotazioni storiografiche, debutta sugli scaffali dei negozi di tutto il Mondo. Le vicende sono ambientate tra il 1191 (durante la Terza Crociata) ed il 2012, quando un giovane barista di nome Desmond Miles viene rapito da una misteriosa azienda farmaceutica interessata ai suoi ricordi. Grazie all'Animus, un congegno in grado di far rivivere le memorie dei propri antenati, Warren Vidic e la sua assistente Lucy Stillman sono alla ricerca di indizi nel passato del giovane, nelle gesta del suo avo Altair.
Vero protagonista della vicenda, Altair è un Priore (secondo in grado) dell'ordine degli Assassini, in costante lotta contro le macchinazioni della Chiesa e dei Cavalieri Templari. Nel corso di un'importante missione, però, l'eccessiva spavalderia tradisce il nostro, portandolo a fallire un'incarico e perdere un fratello lasciandone menomato un secondo. Tornato in una Masyaf (rifugio dell'ordine) assediata dalle truppe di Roberto de Sable, bersaglio della missione intenzionato a riprendersi ciò che gli è stato rubato, Altair verrà severamente punito dal Gran Maestro Al Mualim, che lo degraderà a Novizio togliendogli i privilegi e i sofisticati strumenti da assassino. Per redimersi e recuperare il suo rango il nostro eroe dovrà assassinare nove bersagli in tre delle più importanti roccaforti templari dell'epoca - Damasco, Acri e Gerusalemme, dove l'ordine si è infiltrato a tutti i livelli nel suo intento di sfruttare il potere del Frutto dell'Eden (un misterioso artefatto) per controllare una civiltà forzatamente indotta alla pace.

"Tra luci ed ombre Assassin's Creed viene recepito come un vero e proprio capolavoro, ottenendo gli immediati favori di critica e pubblico, che decretano la nascita di una dinastia. Solo qualche tempo dopo l'uscita si registrano le aspre (e giustificate) critiche di cui tutti siamo stati testimoni: incapaci in ogni caso di rovinare la fama di uno dei brand più famosi di sempre. "

L'espediente per iniziare la risalita delle gerarchie e darci graduale accesso a tutte le facoltà di un provetto membro dell'ordine si rivela elegante e funzionale, immergendoci in un'avvincente scalata che vedrà la continua evoluzione del protagonista. Altair parte infatti come vero e proprio burattino di Al Mualim, maturando una "coscienza propria" assassinio dopo assassinio. Ogni bersaglio gli mostrerà infatti un tassello in più del vero disegno di potere, ai vertici del quale si scoprirà esserci anche il Gran Maestro dell'ordine degli Assassini, accecato dal potere di controllo mentale esercitabile grazie al Frutto dell'Eden. In un roboante finale, subito dopo l'incontro con Re Riccardo, il nostro si scontrerà con il suo maestro, uccidendolo, liberando Masyaf e rivelando i poteri nascosti del Frutto, che mostrerà una mappa olografica con la posizione dei restanti artefatti. Ottenuto ciò per cui ha tanto lavorato, la Abstergo suggerirà di eliminare il soggetto Desmond Miles, salvato in extremis da Lucy che si rivelerà un'assassina infiltrata nell'azienda per tenerne sotto controllo l'operato. Si aprono così, assecondate da strane visioni e dalle parole della bella assistente sull'importanza di effettuare altri approfondimenti sugli antenati del giovane, le premesse per un secondo capitolo.
All'intrigante sviluppo narrativo ed al carisma del protagonista (sicuramente il più apprezzato dell'intera saga) sottende una struttura ludica non perfetta ma capace di cambiare radicalmente la concezione di action-adventure moderno. Per la prima volta in maniera estensiva ad un gameplay che mescola dinamiche action e stealth, vengono aggiunte le velleità del parkour, ovvero viene data al giocatore la possibilità di arrampicarsi agevolmente ovunque. La dimensione di gioco si espande in maniera esponenziale, scoprendo una verticalità mai esplorata a fondo sino ad ora. Le enormi e complesse ambientazioni risultano del tutto funzionali alle nuove velleità esplorative ed alle abilità di Altair che, oltre ad arrampicarsi con agilità felina, giunto sulle costruzioni più alte (ma non solo) può spiccare il Balzo dell Fede, atterrando nei covoni di fieno sottostanti che da qui in poi inizieranno a caratterizzare la saga. Le riuscitissime dinamiche esplorative si uniscono però a meccaniche stealth ed action non sempre convincenti. Il problema più grave risiede sicuramente nell'intelligenza artificiale nemica, programmata per attaccare Altair in duelli esclusivamente uno contro uno. Lo sfruttamento di poche routine comportamentali ripetute all'infinito, non bastasse, permette al nostro di rimanere semplicemente fermo nell'attesa di portare a segno un contrattacco ed eliminare così ogni avversario dall'inizio alla fine dell'avventura. Nemmeno le riuscite dinamiche stealth, frutto delle ampie possibilità di navigazione e del connubio lama celata-coltelli da lancio, riescono a mettere una pezza alle problematiche di cui sopra, soprattutto a causa dell'elevata ripetitività degli incarichi. Giunti in una città ogni quartiere presenta infatti le stesse missioni: raggiungere il nostro contatto, effettuare una missione di borseggio, un interrogatorio ed origliare una conversazione per carpire informazioni sul bersaglio; infine ragginugerlo ed ucciderlo. La variabili collegate alla necessità (per altro abbastanza secondaria) d'agire nell'ombra non bastano ad ispessire una struttura di gioco piuttosto superficiale e alla lunga stancante. A poco si rivelano utili espedienti collaterali come la ricerca di cento bandiere o l'assassinio di quindici Cavalieri Templari ben nascosti e protetti.

Nel 2007, tuttavia, questi difetti passano compeltamente in secondo piano di fronte alla maestosità visiva di Assassin's Creed, che in un sol colpo mette in imbarazzo qualsiasi concorrente, non solo presente ma anche futuro. La ricostruzione delle città, per quanto storicamente non precisa al millimetro, risulta a dir poco stupefacente: elementi architettonici immediatamente riconoscibili ed una maniacale cura per il dettaglio mostrano a schermo panorami di una bellezza sconvolgente, frutto soprattutto di una ricerca artistica senza precedenti. Il tutto sostenuto da una modellazione poligonale eccellente e da una texturizzazione di qualità, capace di nascondere molto bene qualche piccolo difetto, facendo invece risaltare -dove serve- ottime mappe superficiali e shader in grado di ravvivare ogni scorcio visivo. Ma a stupire definitivamente è il gioco in movimento: Altair si muove in maniera fluidissima e senza incertezze - scalando, lanciandosi nel vuoto e mietendo vittime ovunque si rechi. Il motore grafico, in questo senso, mostra ben poche incertezze e, tra una moltitudine di effetti particellari ed una perfetta gestione delle sorgenti luminose, un pò di tearing, qualche compenetrazione poligonale ed un non ricchissimo spettro di movenze nemiche passano ampiamente in secondo piano. Anche dal punto di vista sonoro la produzione si sa far riconoscere, legando una soundtrack eccellente ad ogni ambientazione visitata dal nostro assassino ed implementando un doppiaggio di alto livello.
Tra luci ed ombre Assassin's Creed viene recepito come un vero e proprio capolavoro, ottenendo gli immediati favori di critica e pubblico, che decretano la nascita di una dinastia. Solo qualche tempo dopo l'uscita si registrano le aspre (e giustificate) critiche di cui tutti siamo stati testimoni: incapaci in ogni caso di rovinare la fama di uno dei brand più famosi di sempre.

Assassin's Creed: Altair's Chronicles

Il grande successo del primo capitolo in Alta Definizione fa immediatamente pensare ad uno spin-off, realizzato dalla stessa Ubisoft ed uscito circa un anno più tardi su Nintendo DS e per dispositivi portatili iOS ed Android.
Altair's Chronicles, come il titolo stesso vuole dare ad intendere, è un prequel ambientato poco prima del primissimo Assassin's Creed. Siamo nel 1190 (un anno prima) ed Altair è stato incaricato da Al Mualim di recuperare il Chalice, un oggetto sacro in grado di porre fine al conflitto tra Crociati e Saraceni. Lottando contro il principale antagonista (Lord Basilisk) il nostro eroe scopre che l'artefatto in realtà non è un'oggetto ma una persona - una donna. Aiutato dalla sensitiva Fajera, Altair riesce ad avere la meglio di tutti i Templari sul suo cammino senza poter però fare nulla per salvare Adha (il Chalice), che viene portata via da alcuni sopravvisuti dell'ordine mettendo la triste parola fine sulle vicende.

"A funzionare in maniera soddisfacente sono le meccaniche legate alle peculiarità della console Nintendo, che aggiunge alcuni mini-game alla struttura, in maniera da sfruttare in modo creativo touch screen e microfono."

Pur ripresentandoci il carismatico protagonista dell'episodio originale, questo prequel/spin-off non riesce a replicarne la potenza narrativa. Le vicende presentano troppe caratteristiche riciclate e manca quel mordente e quel pizzico di stupore dato dall'intrecciarsi di passato e presente, che qui manca completamente. Ad essere mostrate, infatti, sono solamente le gesta di Altair, impersonato dal giocatore durante l'intero corso dell'avventura.
A livello di gameplay l'impostazione è, per forza di cose, del tutto differente: le velleità da free roaming vengono abbandonate a favore di un'impostazione platformica a la Prince of Persia. Nel prosieguo ci troveremo dunque a percorrere livelli piuttosto lineari, scalando e saltando da una piattaforma all'altra, evitando trappole di ogni sorta e duellando con nemici -se possibile- ancor meno scaltri rispetto alla versione home. I duelli risultano sicuramente la parte meno riuscita di questa incarnazione DS, aggiungendo all'eccessiva ripetitività la perdita di disinvoltura dell'erore con spade e quant'altro e depauperando perciò l'aspetto spettacolare dei combattimenti. A tale problematica non sopperisce nemmeno il nuovo sistema di crescita del personaggio - adottato esclusivamente per questa versione. Eliminando i nemici Altair potrà recuperare delle sfere blu tramite le quali aumentare il suo livello di salute ed incrementare con nuove armi la sua dotazione bellica. Nonostante tutti gli sforzi la struttura di gioco presenta la medesima ripetitività del predecessore, con incarichi tutti molto simili tra loro (interroga, ruba, uccidi) che vanno a caratterizzare l'avventura quadro dopo quadro, svilendone la qualità. A funzionare in maniera soddisfacente sono invece le meccaniche legate alle peculiarità della console Nintendo, che aggiunge alcuni mini-game alla struttura, in maniera da sfruttare in modo creativo touch screen e microfono, inutilizzati per l'azione "normale", veicolata da D-Pad e front button. I mini game d'interrogatorio affrontati col pennino alla Ouendan (Elite Beat Agents in Europa), la facoltà di soffiare via la polvere dai forzieri grazie al microfono e tante altre chicche del genere donano un tocco di varietà in più all'avventura, che comunque non riesce mai a spiccare un deciso balzo verso l'eccellenza.
Tecnicamente, considerando le non altissime prestazioni della macchina, Altair's Chronicles si lascia ammirare più che volentieri. Lo stupore non è certo paragonabile a quello della versione casalinga ma una buona modellazione poligonale (soprattutto per il protagonista) ed un comparto animazioni tutto sommato soddisfacente riescono ad elevare oltre la mediocrità la produzione. Immancabile anche il lavoro di rifinitura sulla texturizzazione, nonché l'aggiunta di alcuni espedienti (texture bianche, ad esempio) per simulare effetti grafici come il penetrare dei raggi di luce dalle feritoie. Una realizzazione di buon valore dunque, ad incorniciare un titolo onesto, senza troppe pretese.

Assassin’s Creed II

Di ben altre pretese Assassin's Creed II che, nel Novembre del 2009, a due anni esatti dalla pubblicazione del primo capitolo, espande il conflitto tra Assassini e Templari, aggiungendo un tassello ad un mosaico che si farà sempre più grande ed irrobustendo una struttura ludica in continuo (ma non sempre convincente) divenire.
Le vicende si spostano questa volta nel Rinascimento Fiorentino, dove Ezio Auditore, un giovane dai costumi piuttosto dissoluti, vive un'esistenza continuamente movimentata da relazioni clandestine e risse, preferibilmente con membri della famiglia de' Pazzi, arcirivale degli Auditore (di cui fa parte) nelle più altolocate sfere sociali di Firenze. La vita del giovane viene improvvisamente funestata dal peggiore degli accadimenti: il padre Giovanni e i fratelli Federico e Petruccio vengono arrestati e condotti al Palazzo della Signoria, in attesa della condanna al mattino successivo.

"Il leit motiv "convincente ma non troppo" si ripresenta persino osservando Assassin's Creed II dal punto di vista tecnico, dove il peso di un motore "vecchio" di due anni comincia a farsi sentire."

Nonostante gli sforzi Ezio si ritrova impotente di fronte alla congiura ordita dai Pazzi e da Umberto Alberti che, in barba alle promesse fatte al giovane, mette a morte i tre quinti della sua famiglia. Visibilmente sconvolto l'eroe riesce miracolosamente a fuggire, trovando rifugio dalle Cortigiane a lui alleate, scoprendo, una volta calmatosi, le vere attività del padre, membro quantomai importante della setta degli Assassini. Vestiti i panni dello scomparso genitore Ezio decide di fare giustizia, fuggendo assieme alla sorella Claudia ed alla madre a Monteriggioni, sede della villa dello zio Mario Auditore. Qui verrà istruito sull'ordine (e sul combattimento) proprio dallo zio, che gli spiegherà quali fossero i compiti del padre e quale la strada da seguire per vendicarlo.
Contemporaneamente, nel presente, Desmond e Lucy riescono a fuggire dalla Abstergo rintanandosi in un luogo segreto nel quale è installata una versione "potenziata" dell'Animus. Grazie ad un effetto collaterale di questo particolare Animus, secondo Lucy (preoccupata per le recenti conquiste Templari che l'hanno portata a tentare la fuga), rivivendo i ricordi di Ezio, uomo chiave nel piano globale tra Frutti dell'Eden e faide secolari, Desmond potrà ottenerne parte delle capacità per "osmosi", donando dunque un largo contributo alla causa.
La vicenda si dipana dunque su due fronti, tenendo però sempre in primo piano le vicende di Ezio, vero protagonista nel 95% del prosieguo. Il giovane, lasciata Monteriggioni (mantenuta comunque come base operativa), intraprenderà un viaggio lungo mezza Italia, da Firenze a Venezia, passando per Forlì prima di arrivare a Roma, vero e proprio capolinea. Qui si troverà in mezzo a tante piccole faide, che coloreranno in maniera interessante l'intreccio globale - con Ezio alle prese prima coi Pazzi e poi con i Borgia e i loro alleati, Doge di Venezia compreso. Il periodo storico, questa volta, è però ancor più fondamentale, soprattutto per fantasticare su molti dei personaggi più controversi, che si alleeranno man mano con il giovane fiorentino nella sua ripetuta caccia all'uomo. Parliamo di nomi di spicco quali Leonardo da Vinci, Caterina Sforza e Nicolò Macchiavelli, che entreranno nella vicenda svolgendo vari ruoli più o meno collaterali; emblematico quello di Leonardo vero e proprio fornitore personale di Ezio per quel che riguarda gli aggeggi di morte. La grande quantità di "spalle" sorregge una sceneggiatura di più ampio respiro rispetto a quella del primo capitolo, dove però spesso qualcosa scricchiola e si sente soprattutto la mancanza di un protagonista davvero carismatico. Il fare "burlone" di Ezio e le sue motivazioni realativamente meno nobili e più confuse (e deboli) rispetto a quelle di Altair, rendono molto meno convincente il protagonista di questa seconda avventura, che non riesce quasi mai ad entrare nel cuore degli appassionati. Non aiuta di certo un finale dove probabilmente si calca troppo la mano, con lo scontro tra il giovane Auditore ed il reggente dei Borgia (divenuto Pontefice) nientemeno che sotto la Cappella Sistina, dove il nostro recupera il frutto, aprendo una misteriosa cripta che rivela le sagome incorporee di Giunone e Giove, che narrano, rivolgendosi a Desmond (identificato come Profeta), la fine della loro civiltà, lo scopo del Frutto dell'Eden, e molte altre informazioni che aggiungono carne al fuoco -guarda caso- giusto sul finire dell'avventura.

Dal punto di vista del gameplay le cose migliorano, ma non troppo. Il team decide per un approccio di tipo espansivo, aggiungendo una moltitudine di contenuti in più rispetto al predecessore, senza modificare troppo delle fondamenta ludiche principali. Le missioni, in primis, presentano una varietà più elevata, con tanto di pedinamenti atti a valorizzare le capacità furtive di Ezio ed il suo Occhio del Falco, nonché sessioni on-rail (poche) indicatissime per spezzare ritmi in fondo abbastanza ripetitivi. Sì perché nonostante il team abbia cercato in varie maniere di variegare approcci ed incarichi la sostanza rimane quella: un free roaming (ora più spinto) che si avvicina pericolosamente a Grand Theft Auto, con incarichi che ci costringono, una volta ottenuti, a recarci da A a B, svolgere un compito e tornare all'ovile. In un contesto ancora una volta non del tutto convincente s'inserisce la mediesima, mediocre, intelligenza artificiale nemica, resa questa volta ancor più ridicola dall'allargamento della dotazione di Ezio, capace di nuovi contrattacchi e di massacri ancor più a senso unico.

"La grande quantità di "spalle" sorregge una sceneggiatura di più ampio respiro rispetto a quella del primo capitolo, dove però spesso qualcosa scricchiola e si sente soprattutto la mancanza di un protagonista davvero carismatico."

Parallelamente, però, s'arricchisce anche la dotazione per l'approccio stealth, rinvigorito dalla lama avvelenata, dalla "pistola", dalla balestra e da tutti gli accrocchi di cui Leonardo Da Vinci ci doterà nel corso dell'avventura. Inoltre, in ciascuna delle città visitate, sarà possibile reclutare degli alleati per distrarre le guardie: Cortigiane che attireranno l'attenzione sulle loro grazie, Ladri che si faranno inseguire fin sui tetti e Mercenari che, senza andare troppo per il sottile, elimineranno gli ostili. Ognuno di questi elementi è pensato (riuscendoci, anche se solo in parte) per rendere meno monotona la progressione e variegare il più possibile l'approccio ad incarichi -come si diceva- sempre piuttosto simili. Non dimentichiamo poi tutte le attività collaterali aggiunte ex-novo, come l'esplorazione delle catacombe (che esplorerà a fondo le doti acrobatiche di Ezio) ed i restauri a Monteriggioni, indispensabili per finanziare la lotta contro i Templari e reperire i progetti da consegnare a Leonardo. In questo quadro s'inseriscono per la prima volta anche una serie di enigmi, veicolati come indizi del Soggetto 16, il predecessore di Desmond nell'Animus. Questi, ottenuti in seguito a non facili rompicapo, ci consentiranno sul finire dell'avventura di avere un quadro più completo delle origini della Mela. In questo secondo episodio l'eroe impara inoltre a nuotare - evitando di morire ogni volta che cade in acqua (come Altair).
Il leit motiv "convincente ma non troppo" si ripresenta persino osservando Assassin's Creed II dal punto di vista tecnico, dove il peso di un motore "vecchio" di due anni comincia a farsi sentire. La mole a schermo, rispetto al primo capitolo, ha sicuramente subito un notevole upgrade che, di fatto, ha degradato un minimo la qualità globale della produzione, presentando molto più tearing ed un notevole effetto di pop up delle texture. Il colpo d'occhio, pur non spacca-mascella come nel predecessore, è di alto livello e capace ancora una volta di far risaltare il notevole impegno del team nella meticolosa ricerca artistica e storiografica, che rende semplicemente uniche le ambientazioni. Impagabili, in particolar modo, le vedute di Venezia e Firenze, che si stagliano a perdita d'occhio ai piedi del giocatore durante le sincronizzazioni. Il doppiaggio perde un minimo di verve rispetto al primo capitolo, con qualche tono non sempre convincente. Il risultato globale è comunque di alto livello.
Con questo secondo episodio, benché unanimamente apprezzato, la fiducia del pubblico comincia a calare, soprattutto quando iniziano a circolare le voci su un possibile DLC in grado di portare definitivamente a compimento le vicende di Ezio Auditore da Firenze.

Assassin’s Creed Bloodlines

Parallelamente ad Assassin's Creed II, nel Novembre 2009, fa la sua comparsa anche Bloodlines, in esclusiva per Playstation Portable.
Assassin's Creed: Bloodlines parte esattamente da dove si era interrotto il predecessore. Dopo aver scardinato le gerarchie interne alla setta degli assassini, Altair è ben lungi dall'aver ripulito il Medio Oriente dalla minaccia templare. Come nuovo capo dell'ordine, si sente in dovere di indagare sui loschi traffici dei nemici secolari, capitanati dallo spietato Armand Bouchart. Le sue indagini lo porteranno ben presto nell'Isola di Cipro, dove le forze templari nascondono un archivio che, probabilmente, potrà fare luce sui loro piani e sulla funzione del Frutto dell'Eden, il misterioso manufatto attorno a cui ruotano anche le vicende di Assassin's Creed II. Come co-protagonista della storia troviamo Maria, la donna di Acri a cui Altair aveva risparmiato la vita. Al di là di alcune rivelazioni riguardanti la natura del Frutto e le intenzioni della setta, che fungono da perfetto raccordo fra il primo ed il secondo episodio, Bloodlines racconta delle scaramucce amorose di Altair e Maria, in un'avventura che pare un continuo rincorrersi. Dispensando colpi di scena in moderata quantità, e soluzioni narrative forse un po' abusate ma dal ritmo invidiabile, il titolo riesce nella difficile impresa di irretire i fan della saga, usando con sapienza personaggi e riferimenti al primo capitolo. Bloodlines risulta però poco interessante per chi non conosce la serie o non ha giocato il primo capitolo. I protagonisti, in questa versione portatile, "vivono di rendita", ereditando il loro carisma dall'episodio principale: senza conoscere gli eventi antecedenti, il videoplayer si sente sballottato e poco consapevole, senza capire molti riferimenti e perdendo gran parte del gusto della scoperta.

"Sebbene anche in Bloodlines si riconosca, infine, una grande attenzione alla ricostruzione storica, il livello di ricercatezza artistica dei suoi pur ottimi scorci paesaggistici non riesce a livellarsi all'avventura principale, che rimane assolutamente inarrivabile."

Dal punto di vista del gameplay Bloodlines recupera quasi interamente la struttura del primo capitolo, modellando sul suo insegnamento il sistema di controllo e la struttura delle quest (principali e secondarie). Il che è, ovviamente, una lama a doppio taglio. Da una parte il titolo mostra infatti una discreta libertà d'azione, e ripropone il fascino di un sistema motorio spettacolare e dinamico, dall'altra eredita anche la generale monotonia della progressione. E se nel caso di Assassin's Creed i problemi di ripetitività erano brillantemente oscurati da una narrazione ricca e pomposa e da un impatto scenico e artistico inarrivabile, su PSP entrambi gli aspetti devono fare i conti con le capacità espressive della macchina. Senza scorci indimenticabili e momenti brillanti, quello che risalta di più è il tentativo un po' goffo di vivacizzare la progressione con variazioni sul tema delle stesse quest. Tentativo riuscito solo a metà, visto che dopo poco tempo comincerà a fare capolino un po' di tedio, fra un incarico e l'altro. Riprendendo molte delle caratteristiche (corse sui tetti, scalate, combattimenti all'arma bianca) del predecessore, Bloodlines si dimostra decisamente più interessante rispetto al già trattato Altair's Chronicles, riproponendo in piccolo la libertà del capitolo originale ed aggiungendovi qualche interessante variante. Da una parte, al posto delle bandiere troviamo, come intelligenti "collectibles", numerose monete templari, che una volta raccolte potranno essere spese in un'apposita sezione dell'Animus, acquistando potenziamenti per il proprio alter ego. Dall'altra notiamo un incremento delle fasi stealth, in cui è opportuno studiare le routine comportamentali delle guardie e la conformazione ambientale prima di procedere al punto stabilito. Peccato che entrambe le caratteristiche siano sviluppate con troppa continenza: la struttura pseudo-ruolistica e la natura dei potenziamenti non invoglia ad esplorare metodicamente le città per recuperare i tesori segreti, mentre le interessanti quest da portare a termine senza essere scoperti si perdono nella masnada di missioni-fotocopia che -al solito- punteggiano la trama principale.
Dal punto di vista tecnico, Bloodlines riesce a difendersi con onore, senza però avere la forza di competere con i capitoli maggiori per quel che riguarda qualità artistica. L'hardware dell'handheld Sony è sfruttato a dovere, soprattutto per quel che riguarda costruzione poligonale delle città. Sebbene la qualità delle texture non sia eccellente (per via di una generale monocromia), la scena globale risulta pulita e dettagliata, l'orizzonte abbastanza ampio, e la conformazione dei borghi piuttosto creativa. Lavoro magistrale per quel che riguarda il modello del protagonista ed il comparto animazioni, che risulta ancora fluidissimo e ben caratterizzato. Sebbene anche in Bloodlines si riconosca, infine, una grande attenzione alla ricostruzione storica, il livello di ricercatezza artistica dei suoi pur ottimi scorci paesaggistici non riesce a livellarsi all'avventura principale, che rimane assolutamente inarrivabile.
Ecco dunque svelata la natura "fan service" di quest'episodio PSP, che, pur risultando il migliore tra quelli collaterali alla saga, apapre dedicato soprattutto ai più strenui appassionati e solo dagli stessi recepito con il giusto entusiasmo.

Assassin’s Creed II: Discovery

Parallelamente alla versione Home Console, Assassin's Creed II allarga il suo dominio anche su Nintendo DS (e sistemi iOS), grazie all'omonimo Discovery, vero e proprio spin-off dell'avventura di Ezio Auditore.
L'avventura si svolge nel 1491, fra gli eventi della Battaglia a Forlì e Falò delle Vanità, DLC di Assassin's Creed II. Il capo dei ladri di Venezia, tale Antonio, chiede ad Ezio di aiutare un suo alleato spagnolo, che ha dei problemi nientemeno che con Rodrigo Borgia (definito non a caso "Lo Spagnolo" durante l'intera avventura home console). Giunto in Spagna il giovane Auditore scoprirà che i Borgia sono interessati ai piani di navigazione di Cristoforo Colombo, alleato di vecchia data con l'ordine degli Assassini. Salvato il navigatore da una trappola ordita dalla malefica famiglia Ezio si impegnerà come al solito per aiutare i suoi amici Assassini, alle prese nientemeno che con l'Inquisizione. Tra una missione e l'altra il nostro eliminerà l'ennesima schiera di nemici, tornandosene poi in Italia per riorganizzare la ricerca dell'ambito manufatto. La trama, in questo caso, prende spunto dalla strutturazione canonica di Assassin's Creed II, proponendoci semplicemente un ulteriore approfondimento senza segnare vere e proprie vette narrative ed andando solamente ad inserire un personaggio storicamente importante come Colombo in una vicenda che diventa ora -almeno storicamente- quanto più completa possibile.

"Forse il punto più basso di tutta la saga, Discovery segna un primo e significativo punto di rottura con lo zoccolo duro dei fan, che si accorgono di come il brand stia venendo sfruttato eccessivamente per ricavarne introiti economici, spesso senza nemmeno proporre un'offerta che valga almeno la prova. "

Dal punto di vista del gameplay Discovery ha una struttura piuttosto semplice. In ognuna delle ambientazioni che visiteremo, infatti, dovremo raggiungere un determinato punto della mappa, parlare con un personaggio, recuperare un oggetto e poi fuggire, il tutto diviso in tre fasi: la prima, più action, in cui potremo dar sfoggio della nostra abilità nell'arrampicarci e sfidare i soldati all'arma bianca; la seconda, stealth, di norma corrispondente all'infiltrazione in un edificio senza che le guardie ci notino e, infine, l'inseguimento, con decine di arcieri e spadaccini desiderosi di farci la pelle. Troppo semplice nelle fasi esplorative per essere ascritto alla categoria dei platform puri, e poco approfondito negli scontri, Discovery manca di ritagliarsi una sua identità, complementare rispetto al titolo Home e pensata apposta per le specificità del Nintendo DS. Lo sfruttamento delle caratteristiche del DS si ferma infatti -qualora si possedesse un DSi- all facoltà d'inserire il proprio volto (grazie alla fotocamera) nei poster "ricercato". Lo schermo inferiore è relegato a semplice mappa e a mostrare occasionalmente i dialoghi con gli NPC, mentre l'interazione touch è del tutto assente. Nullo anche l'uso della Wi - Fi connection, così come qualsivoglia modalità multiplayer cooperativa o competitiva. Dopo le prime missioni, dunque, la noia comincia a regnare sovrana, anche perché, soprattutto nelle fasi action, il gioco si riduce a un mero corri-corri fra piattaforme e palazzi, senza nessuna difficoltà, dato che i combattimenti con i nemici nel novanta per cento dei casi si riducono a due o tre mosse e l'energia a disposizione di Ezio è talmente tanta da annullare qualsiasi senso di sfida. Per contro le sezioni stealth sono inutilmente frustranti, dato che appena una guardia ci intravede siamo costretti a ricominciare il livello da capo e l'essere visti o meno avviene in maniera totalmente casuale.
Il lato tecnico è forse l'unico punto a favore di questa produzione. Il modello tridimensionale di Ezio è ben dettagliato e fluido nei movimenti; anche nei combattimenti che, seppur ripetitivi e tutti uguali fra loro, ogni tanto regalano qualche combo degna di nota. Peccato solo che la cura riposta nei personaggi non sia la stessa che si vede nelle ambientazioni, distinguibili l'una dall'altra solo per qualche minuscolo particolare ma tutte con la stessa dominante cromia marroncina e le identiche texture riciclate senza il minimo criterio.
Forse il punto più basso di tutta la saga, questo Discovery segna un primo e significativo punto di rottura con lo zoccolo duro dei fan, che si accorgono di come il brand stia venendo sfruttato eccessivamente per ricavarne introiti economici, spesso senza nemmeno proporre un'offerta che valga almeno la prova.

Assassin’s Creed: Brotherhood

Il malcontento dei fan, tra DLC e spin-off di dubbia qualità, si materializza pienamente un anno dopo - nel Novembre 2010, quando sugli scaffali dei negozi arriva Assassin's Creed: Brotherhood, primo capitolo esclusivamente dedicato alle avventure dell'Assassino fiorentino (nonostante all'unanimità venga richiesto un approfondimento su Altair, piuttosto).
Le vicende si spostano a Roma -dove si svolgerà l'intera avventura- e vedono Ezio ripartire esattamente da dove si era fermato, ovvero in fuga con lo zio dalla città papale con il Frutto dell'Eden, guadagnato dopo l'uccisione di Rodrigo. Tornati a Monteriggioni il giovane e lo zio Mario vengono sorpresi nella notte da un attacco delle truppe dei Borgia, guidate dal neo-eletto leader Cesare Borgia. Monteriggioni viene distrutta, Mario Auditore ucciso e Caterina Sforza (in visita di "piacere" alla magione) catturata. Il giovane Ezio, ferito da un colpo d'archibugio, riesce a fuggire e giura nuovamente vendetta sulla via di Roma.

"All'enorme mole di contenuti, Brotherhood aggiunge anche il multiplayer competitivo, una sorta di guardie e ladri piuttosto grezzo, dove Assassini e Templari si devono sfidare a suon d'uccisioni, stando attenti a cacciare il proprio bersaglio ben nascosti tra la folla."

Nel frattempo, Desmond, Lucy, Shaun e Rebecca devono continuare a spostarsi per evitare di essere intercettati dalla Abstergo. Giunti anch'essi a Monteriggioni l'osmosi comincia a sortire l'effetto desiderato, mostrando a Desmond l'ingresso per villa Auditore, dove i nostri, dopo mille peripezie riescono ad installare la loro attrezzatura e riprendere la ricerca nei ricordi di Desmond. Ritroviamo dunque Ezio nella Città Eterna, dove si accorge immediatamente dello stato di degrado in cui versa, causato dall'incuria e dall'egoismo dei reggenti Borgia, che si arricchiscono sulle spalle della povera gente, lasciandola nell'oblio della sofferenza. Riunitosi con l'amico Macchiavelli, un Ezio oramai adulto decide di rifondare la setta degli Assassini, divenendone Gran Maestro, e riportare Roma al suo antico splendore, restaurando con il denaro recuperato i monumenti e le strutture della città. Il suo obiettivo primario rimane però la personale crociata contro i Borgia e i loro alleati nella capitale, una scia sanguinaria che, come al solito, accompagnerà l'eroe nel corso dell'intera avventura. Ancora una volta ci imbatteremo in nuovi e vecchi alleati, così come in nuovi e vecchi nemici: da una parte Cesare e Rodrigo, dall'altra Caterina Sforza e Leonardo Da Vinci, costretto da Cesare a costruire potenti strumenti di morte che, come da copione, Ezio dovrà distruggere. Al culmine di un'interessante vicenda fatta di sotterfugi e tradimenti (non troppo distante dai soliti canoni della saga) l'Assassino fiorentino recupera il Frutto dell'Eden, che decide di nascondere nel Tempio sotto Santa Maria in Aracoeli, grazie ad un accesso segreto posto sotto al Colosseo. Giunti a conoscenza di questi particolari Desmond e soci si recano a Roma, arrivando sino al predetto luogo dove, però, accade l'irreparabile. Entrati in contatto con la Mela Minerva s'inpossessa del corpo di Desmond, costringendolo ad assassinare Lucy (con la quale stava sbocciando una storia) e lasciandolo in uno stato comatoso che costringe gli altri compagni di disavventura a ricollegarlo all'Animus per evitare la morte cerebrale.
La vicenda si chiude ancora una volta con un colpo di scena, dimostrandosi questa volta più efficace rispetto al secondo capitolo della saga. A rendere questo Brotherhood probabilmente il migliore (se non uno dei migliori) della serie è anche l'evoluzione di Ezio, che si trasforma da tuttofare al servizio di questo o quel allelato ad intraprendente stratega in grado di guidare l'ordine. L'eroe si dimostra fermo nelle sue decisioni ed in grado di pianificare e guidare la resurrezione della Città Eterna, prendendosi finalmente sulle spalle il ruolo di protagonista e lasciando ai comprimari lo spazio che gli compete.

Anche dal punto di vista del gameplay quella di Brotherhood è senza ombra di dubbio la migliore delle iterazioni di Assassin's Creed. In primo luogo per la varietà, aumentata ancora una volta ed in maniera ancor più assennata rispetto al passato. Ritroviamo, ad esempio, le facoltà di ristrutturazione, ma potenziate ed iscritte in un contesto molto più consono come quello della restaurazione delle grandezze di Roma. Una serie di missioni secondarie e mini-game di sorta ci permettono poi di guadagnare in prima persona i servigi delle Cortigiane, dei Mercenari e dei Ladri, ai quali dovremo anche dedicare degli spazi appositi, ri-costruendone le sedi. Le dinamiche finanziare di Monteriggioni, dunque, si espandono, con l'interessante aggiunta dei monumenti e dell'acquedotto romano da riportare agli antichi fasti. Al computo vanno anche aggiunte le splendide fasi d'esplorazione delle Catacombe di Romolo, sessioni che richiamano il platforming alla Tomb Raider, intrecciandolo con le velleità acrobatiche della saga degli Assassini ed innescando dunque meccaniche seriamente fresche rispetto alla tiri-tera di missioni in cui, anche questa volta, ci troveremo invischiati.

"A rendere questo Brotherhood probabilmente il migliore (se non uno dei migliori) della serie è anche l'evoluzione di Ezio, che si trasforma da tuttofare al servizio di questo o quel allelato ad intraprendente stratega in grado di guidare l'ordine."

Grazie soprattutto ad un level design ottimo e ad un ritmo davvero incalzante, queste sono tra le fasi collaterali più riuscite dell'intera produzione. Ma parlando di collaterale non possiamo certo dimenticare la distruzione delle Torri dei Borgia, i centri di comando della famiglia a Roma. In un mix tra action e stealth gaming che verte soprattutto verso l'aspetto più silenzioso, dovremo infiltrarci nei quartieri sotto il maggior influsso della dinastia, uccidendo il capitano di turno e dando alla fiamme la suddetta torre, in maniera da riconquistare il dominio sulla zona (ed aprire le missioni secondarie ed i restauri correlati). Fatto ciò avremo accesso anche alla gestione vera e propria della gilda, grazie alla quale potremo reclutare nuovi assassini (missioni di salvataggio in città) ed inviarli a svolgere alcuni incarichi a tempo attorno al Mondo (quello conosciuto almeno). Se avranno successo otterranno esperienza, da spendere per aumentarne il grado e le abilità d'attacco e difesa. Il tutto, naturalmente, non sarà a solo scopo statistico, dato che nel corso dell'avventura potremo sfruttare gli adepti per compiere il lavoro sporco, aiutarci in battaglia nelle situazioni più concitate o compiere silenziosamente virtuosi assassinii combinati. Il generale incremento di varietà stimola i creativi Ubisoft anche per quel che concerne le missioni della campagna principale, che acquisiscono nuova verve. C'imbattiamo dunque in situazioni fresche ed interessanti, che sfruttano pienamente le risorse dell'Assassino da Firenze e dei suoi adepti. Mantenendo la classica struttura free roaming, per non risultare troppo dispersivo, Brotherhood aggiunge ai cunicoli sotterranei il cavallo, per muoversi agevolmente per le strade della capitale. Ciò che non cambia di una virgola, purtroppo, è l'intelligenza nemica, azzerata ancora una volta e resa ancor più ridicola dalle novelle possibilità di combo di Ezio che, contrattaccando un nemico, potrà legare delle "one-hit kill" verso ognuno degli avversari nelle vicinanze, in maniera del tutto automatica.
All'enorme mole di contenuti, come non bastasse, Brotherhood aggiunge anche il multiplayer competitivo, una sorta di guardie e ladri piuttosto grezzo, dove Assassini e Templari si devono sfidare a suon d'uccisioni, stando attenti a cacciare il proprio bersaglio ben nascosti tra la folla. Le idee alla base del comparto sembrano dal principio molto interessanti ma, a causa di una struttura poco supportata e del mancato sostegno dell'utenza (che sgombera subito i server), l'esperienza si chiude senza riscontri veramente positivi.
Il comparto visivo, praticamente immutato rispetto alla seconda incarnazione del brand, risulta a questo punto la parte meno d'impatto, mostrandoci comunque una buonissima ricostruzione di Roma ed una ricerca stilistica sempre impeccabile. Ancora una volta però i limiti di una tecnologia sulla soglia del pensionamento si vedono, e tra difetti e difettucci Assassin's Creed comincia a non far più gridare al miracolo. Come al solito il doppiaggio rimane di alto livello, con qualche alto e basso qua e là, del tutto trascurabile.
Percepito inizialmente come DLC e venduto non senza polemica a prezzo pieno, Brotherhood si dimostra dunque pienamente convincente ed in grado di donare ancora spolvero ad una serie che sembra comunque aver perso parte di quello smalto ammirato da tutti nel primissimo capitolo.

Assassin’s Creed: Revelations

Le critiche che accompagnarono Brotherhood si fanno ancor più sentite quando viene alla luce Revelations, capitolo -finalmente- conclusivo delle avventure del buon Ezio, oramai quarant'enne. Il titolo esce tra l'attesa e lo sdegno generale (per un altro di quei prodotti definiti "DLC corposi venduto a prezzo pieno") nel Novembre 2011, chiudendo definitivamente un capitolo aperto ben tre anni prima.
Revelations inizia esattamente dov'era terminato Brotherhood. Lucy è morta, assassinata da Desmond, mentre il suo corpo e la sua mente venivano posseduti da Giunone. Lo shock ha fatto precipitare la mente del giovane in un limbo apparentemente senza ritorno, dove la sua oramai fragile psiche -ancora attaccata all'Animus- lotta tra l'esistenza ed il baratro. In questo mondo sospeso ritrova "Sedici", che gli indica l'unica di fuga, seguendo a ritroso prima i ricordi di Ezio, poi quelli di Altair.

"Per quanto concerne il multiplayer di Revalations la prima preoccupazione del team di sviluppo è stata quella di renderne maggiormente coinvolgente il background, affinché al giocatore si presentassero classi e personaggi riconoscibili ed una piena capacità di personalizzazione."

Nei panni di un Ezio oramai quarantenne ci recheremo a Costantinopoli, dove i Templari hanno trovato le tracce di antichissimi manufatti: cinque chiavi che conducono nientemeno che alla segreta biblioteca di Masyaf, dov'è custodito il sapere di Altair. Chiave dopo chiave il nostro eroe ripercorrerà i ricordi del suo primissimo antenato, rivelando finalmente ogni retroscena delle vicende legate alla Mela dell'Eden, alla gilda di Masyaf, alla Abstergo ed ai Templari. Davvero eccezionale il finale della trama, la conclusione in fondo di un doppio viaggio: quello di Ezio e quello di Altair. I due protagonisti, dialogando attraverso i secoli grazie al potere dei manufatti, discutono dei rimpianti di una vita, del significato di un credo che da troppi anni risuona come un mantra vuoto, della fatica di seguire un pecorso etico così definito. Alla risolutezza dell'assassino mediorientale, si oppone il dubbio esistenziale del nobile fiorentino, Assassino per necessità più che per scelta, e arrivato sulla soglia della vecchiaia con un fardello troppo pesante. Come suggerisce il titolo questo sarà davvero il capitolo delle "Rivelazioni", sostenute da una regia e da una sceneggiatura di assoluto valore, che passano prima di tutto da un'evoluta caratterizzazione dei personaggi. Ezio e i suoi alleati (l'assassino Youssuf e la bella bibliotecaria Sofia su tutti) si mostrano capaci di una recitazione digitale davvero sopra le righe. Il netto miglioramento delle espressioni facciali, un più accurato ed espressivo doppiaggio ed il realistico e naturale gesticolare dei personaggi, riescono a dare una dimensione emotiva molto più credibile alle vicende, in grado di coinvolgere il giocatore come non mai. Maturità e profondità sono i canoni più che mai seguiti e ricercati nella narrazione, che non lesina comunque qualche sferzata di comicità.
Se per regia e sceneggiatura questo Revelations risplende, eccolo invece fallire (almeno in parte) nella caratterizzazione dell'ambientazione, aspetto -sino ad oggi- mai messo in dubbio. Il riutilizzo di design, strutture e addirittura di motivetti (davvero inascoltabile quello "orientalizzato" della sincronizzazione nei Punti Panoramici) e texture, rende Costantinopoli assolutamente priva di personalità. A caratterizzarla ci saranno sì mercati ed artisti di strada (gli Athingani), costumi e fumo di narghilè a profusione, ma in una maniera piuttosto superficiale e mai veramente incisiva.
Per quanto riguarda il gameplay, invece, Revelations recupera tutto quello che è stato fatto sinora e lo rimette in ballo, reinventandone alcune minuzie ed aggiungendovi altro materiale a supporto. Tra le novità di questo capitolo troviamo prima di tutto la lama uncinata e le bombe, strumenti tramite i quali si cerca di dare un pizzico di varietà in più ai combattimenti, garantendo ad Ezio nuove possibilità per eludere o eliminare i suoi avversari. Le introduzioni funzionano, ma solo in parte. Il vero problema alla base di ogni episodio, compreso questo, è infatti l'intelligenza artificiale nemica, che torna ancora una volta facendoci letteralmente piangere.

"Mescolando i ritmi e la spettacolarità di Uncharted con la verve acrobatica dell'Assassino, Ubisoft è riuscita a trovare un nuovo equilibrio, che rende le sezioni sotterranee di Revelations le migliori in assoluto dell'intera produzione."

Il nemico non si muove a meno che Ezio non faccia la prima mossa e, in ogni caso, ricerca costantemente l'uno contro uno anche se in superiorità numerica. Le novità inserite nel combattimento si vedono a questo modo parzialmente svilite, con tutta l'interessante opera di costruzione bombe (con tanto di inneschi, materiali e quant'altro) -ad esempio- resa sostanzialmente superfula dall'immobilismo delle guardie ed utilizzabile in maniera estensiva solo in qualche missione appositamente strutturata. Accanto a queste aggiunte, che potremmo definire "principali", ne troviamo di collaterali, come il mini-game di difesa dall'Assalto Templare per i covi. Ci si ritrova, nel caso, in una sessione molto simile ai giochi di tipo tower defence, con Ezio indaffarato a posizionare le truppe alleate e le barricate in maniera da respingere il nemico. Tali fasi, ripetitive e per nulla funzionali e/o amalgamate all'avventura, dimostrano l'eccessiva voglia di Ubisoft di aggiungere contenuti per giustificare quantitativamente la nuova uscita. Un meccanismo che si rivela vincente quando si tratta, ad esempio, di implementare qualche interessante novità nella gestione degli adepti e dei covi, o delle missioni per le varie glide cittadine, ma appare al contrario insensata nelle sezioni già descritte o nell'aggiunta, persino a Costantinopoli, dei restauri. Se a Roma, dove Ezio costruiva da zero la "sua" confraternita, il tutto acquisiva un bel senso di appartenenza, a Costantinopoli, dove invece giunge come "ospite", il restauro pare avere poco senso, ed essere perlopiù vincolato alle mere necessità danarose, per le quali si sarebbe potuto anche intercedere in altro modo.
Molto diversa invece l'integrazione delle sessioni sotterranee, molto simili alle catacombe romane. A portarci nel sottosuolo (dopo un mini-gioco di ricerca) saranno in questo caso le Chiavi di Masyaf, che dovremo recuperare superando sezioni dall'alto tasso adrenalinico. Mescolando questa volta i ritmi e la spettacolarità di Uncharted con la verve acrobatica dell'Assassino, Ubisoft è riuscita a trovare un nuovo equilibrio, che rende queste sezioni le migliori in assoluto dell'intera produzione. Le affiancano i viaggi all'interno dell'animus, porzioni di gioco stranianti in cui saremo in controllo di Desmond in maniere mai sperimentate prima (a volte in prima persona, ad esempio). Il tutto contribuisce, nonostante difetti e difettucci, a rendere ancora una volta vincende la struttura ludica di Revelations, capace nonostante le critiche di riscuotere un grande successo.

Per quanto concerne il multiplayer la prima preoccupazione del team di sviluppo è stata quella di renderne maggiormente coinvolgente il background, affinché al giocatore si presentassero classi e personaggi riconoscibili ed una piena capacità di personalizzazione. Ogni personaggio è stato dotato di una biografia personalizzata che lo distinguerà da tutti gli altri ed aiuterà il giocatore ad immedesimarsi -in un certo senso- nel suo ruolo. Le figure, per mantenere un senso di continuità tra single e multiplayer, saranno basate sulle cariche sociali al tempo dell'Impero Ottomano, abbandonando quindi completamente l'Italia di Brotherhood. Per quel che riguarda le modalità di gioco Revelations non si discosta troppo dai binari tracciati da Brotherhood, aggiungendo qualcosa qua e là senza stravolgerne troppo la struttura.
Tecnicamente, invece, Revelations è uno dei più limpidi esempi dei limiti oramai raggiunti da questa generazione di console. E' sicuramente evidente il miglioramento nella definizione e nella modellazione dei personaggi, che si mostrano fisicamente molto più credibili ed espressivamente impeccabili. I moltissimi dettagli hanno però reso evidentemente troppo gravosa l'ottimizzazione del codice. Qualche imprecisione di troppo nel fino ad ora impeccabile comparto animazioni, restituisce pad alla mano un feeling compassato e legnoso che alla lunga lascia un retrogusto particolarmente amaro durante i combattimenti, dove a volte sembra quasi di sperimentare un fastidioso input lag.
Le cut-scene di sincronizzazione, poi, mostrano un orizzonte visivo molto meno ricco e definito rispetto alle precedenti iterazioni della saga, probabilmente perchè il team ha preferito puntare sulla qualità delle texture. Del resto, lungo le strade e nei vicoli, la quantità degli elementi "a vista" è davvero fenomenale, con l'unico neo di mostrare il fianco ad un tearing evidentissimo e costante e al pop up di sporadici elementi, che fanno capolino proprio sotto i nostri occhi. Sia ben chiaro che il colpo d'occhio globale, grazie anche alla differenziazione tra i quartieri ed ai frequenti cicli giorno-notte , è sempre ottimo; la mascella, però, a differenza dell'ingresso ad Acri, a Gerusalemme, a Firenze o a Venezia, rimane piuttosto salda.
Per quanto reo di chiudere la seconda parte della saga, Revelations non ne rappresente assolutamente l'apice, rivelando più che mai l'urgenza di qualche cambiamento radicale, si spera (e si pensa) in arrivo per l'autunno del 2012, quando Assassin's Creed 3 andrà -forse- a chiudere una delle triologie di più ampio respiro degli ultimi anni.

Eye Remember Come si suol dire: questo è quanto! In attesa di quello che si prospetta come uno dei titoli più promettenti del prossimo autunno, vi abbiamo offerto una panoramica su una delle saghe più in voga dall’inizio della Next Gen. Quell’Assassin’s Creed che ha creato tendenze, appassionato centinaia di migliaia di videogiocatori e, perché no, resi isterici altrettanti. Questa è senza dubbio la sua eredità - il lascito di una produzione che fino ad ora ha contribuito a plasmare nuove vette per il genere di appartenenza, rivoluzionandone per alcuni aspetti le fondamenta. Un titolo dal valore inestimabile, che rieccheggierà nel tempo pur -come abbiamo visto- non risultandone assolutamente immune.