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Speciale Eye Remember - Resident Evil

Oltre quindici anni di massacro zombie

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Articolo a cura di
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il Survival Horror, oggi, è un genere piuttosto sopito, quasi dimenticato (i titoli che ancora si fregiano di tale nomea, infatti, presentano più elementi action che altro). Se torniamo indietro di "soli" dieci anni, però, possiamo osservare come, nel periodo d'oro della Playstation il genere fosse tra i più popolari tra i fan, per quanto a tenerlo in piedi fossero -sostanzialmente- due sole saghe. A reggere la gran parte del peso Resident Evil, mitica creatura di Shinji Mikami; dall'altra parte Silent Hill, giunto diverso tempo dopo ma capace di donare al genere -com'era conosciuto- una dimensione del tutto differente.
Come ha fatto dunque una così sfrenata popolarità a sopirsi in meno di dieci anni, tanto da richiedere pesanti innesti action e lasciare comunque insoddisfatta gran parte dei fan? Oggi Everyeye vuole analizzare la "situazione Resident Evil" con una delle sue retrospettive, dandovi gli strumenti necessari (nonché offrendo qualche riflessione), per rispondere all'annosa domanda.

Resident Evil

E' il 1996 quando la mente di uno tra i game designer più famosi di sempre (Shinji Mikami) partorisce la prima incarnazione di Resident Evil, un "action" game in terza persona come sino a quell'istante non se ne erano mai visti. La vicenda s'incentra su un gruppo di agenti speciali, gli S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), inviati tra le montagne Arklay vicino Racoon City (location immaginaria nel midwest degli Stati Uniti) per investigare su una serie di misteriosi omicidi e recuperare una seconda squadra apparentemente scomparsa in sede di sopralluogo. Giunti sul posto s'imbatteranno in una gigantesca e misteriosa villa che nasconde l'ingresso segreto al laboratorio sotterraneo della Umbrella Corporation, un'azienda farmaceutica che sta sperimentando pericolose armi batteriologiche da utilizzare in battaglia. Le operazioni, però, sono oramai sfuggite di mano, e i nostri si troveranno ad avere a che fare con una nuova minaccia: zombie e mutanti assetati di sangue. La linearità della trama, che vede coinvolti Jill Valentine e Chris Redfield in prima persona, verrà spezzata da numerosi colpi di scena, tra i quali la "nascita" della pericolosissima figura di Albert Wesker, che tradisce la squadra e rivela parte dei suoi coinvolgimenti con la Umbrella. La regia, forse per la prima volta nel mondo dei videogiochi, assume un ruolo molto importante, presentandoci scene indimenticabili come l'incontro con il primo zombie o l'assalto dei cani infetti.
Il gameplay di Resident Evil, per quanto semplice ed intuitivo, presenta moltissimi nuovi elementi per l'epoca, ad iniziare dall'atmosfera, che concorre a definire il genere stesso. A differenza dell'immaginario action comune in questo caso ci troveremo spesso spaesati ed a corto di munizioni, costretti ad affrontare creature estremamente coriacee e pericolose. Le tinte tetre della villa di Arklay, i tremendi silenzi rotti dal trascinarsi degli zombie e l'angoscia nascosta dietro ogni porta (che, non a caso, prevedeva un piccolo caricamento), suscitano nel giocatore sensazioni mai provate prima. L'esiguo armamentario ed un sistema di controlli (non certo volutamente) macchinoso fanno il resto, minimizzando la componente puramente action della produzione, e costringendo il videoplayer a lottare per la sua sopravvivenza, fuggendo ed evitando millimetricamente le creature, se necessario. S'impara così a conoscere il survival game, nel quale s'inseriscono, tra gli elementi fondamentali, una folta schiera di puzzle ambientali, che richiedono soprattutto spirito d'osservazione e memoria, obbligando spesso il giocatore a lughe sortite ripercorrendo i suoi suoi passi ed esplorando la villa da cima a fondo. Tutte le peculiarità che hanno reso famosa la saga nascono qui: dalla possibilità di combinare le erbe curative per recuperare la salute alla necessità di centellinare i colpi, variando spesso i prorpi attacchi grazie al coltello in dotazione, fino al mitico sistema di salvataggio tramite macchina da scrivere, recuperando i nastri d'inchiostro. Risulta molto interessante, nonché fondamentale nell'evolversi della serie, anche la dualità tra i protagonisti, con Chris più votato al combattimento (e più resistente) e Jill leggermente più scaltra e veloce (ma più sensibile ai morsi delle creature).
Graficamente il titolo non fa gridare al miracolo: siamo agli albori della Playstation e ad una modellazione poligonale piuttosto rozza fa da contraltare un sapiente utilizzo delle fonti d'illuminazione ed, in generale, una ricerca artistica ancestrale, in grado di suscitare genuino terrore a partire dalle viscere del giocatore. Azzeccatissima, poi, la colonna sonora, fatta soprattutto di scricchiolii e rumori tutt'altro che rassicuranti.

Resident Evil 2

Nel 1998 la saga torna più in forma che mai, proponendoci uno dei capitoli più belli di sempre. Ben due dischi per un'avventura che ripropone elevandolo all'ennesima potenza il dualismo tra i due protagonisti. Gli esperimenti della Umbrella Corporation, a due mesi dalle vicende di Arklay, sono oramai fuori controllo: Racoon City è alla mercé di zombie altre mostruosità, e i due protagonisti si trovano loro malgrado coinvolti nella tragedia che cambierà letteralmente la loro vita. Leon Scott Kennedy è un giovane poliziotto, assegnato alla stazione di pattuglia dell'R.P.D. per il suo primo, sfortunato, giorno di lavoro; Claire Redfield (sorella di Chris) è in città per far visita al fratello. I due, inizialmente ignari dell'accaduto, s'incrocieranno fortuitamente e, divisi in maniera altrettanto rocambolesca, decideranno di andare fino in fondo: Claire cercando tracce del fratello e Leon, da bravo poliziotto, raccogliendo quanti più indizi possibile per capire quel che sta succedendo. A differenza del precedente capitolo le storie dei due protagonisti conterranno molti più approfondimenti investigativi sulla vicenda, e diventeranno presto due linee dai tratti ben separati, con tanto di "sotto-trame" (se così possiamo chiamarle) da entrambi i lati. Leon verrà infatti a conoscenza di molti dei loschi esperimenti della Umbrella, entrando in seguito in contatto con l'indimenticabile Ada Wong, agente mandata nientemeno che da Albert Wesker di cui ben presto l'eroe s'innamorerà (ricambiato); mentre Claire -in un perfetto susseguirsi di cliché- incontrerà Sherry Birkin, una bimba spaventata alla ricerca del suo papà: nientemeno che William Birkin.
Tra i numerevoli intrecci ci si accorgerà immediatamete di come l'intera struttura di gioco sia stata potenziata a trecentosessanta gradi. L'enfasi registica è ancor più marcata rispetto al passato (come dimenticare l'ingresso del Licker), la varietà di mostri e situazioni quasi raddoppiata ed il setting gradevolmente suddiviso tra le strade di Racoon City, la mitica stazione di polizia ed i loschi laboratori sotterranei della Umbrella. Il bilanciamento tra le varie fasi di gioco (action, puzzle solving ed esplorazione) trova in questo secondo capitolo il suo apice, grazie alla solita smania per il "backtracking" (trovare chiavi e parti di mistiche pietre da combinare è un vero e proprio chiodo fisso per Mikami) unita ad una fase action leggermente più spinta, nella quale spiccano in maniera decisamente più importante rispetto al predecessore i boss fight. In particolare il già citato Tyrant, che assieme al "fratellino" T-103 "inventano" una delle figure chiave in molti capitoli della saga: il nemico che non da tregua ed insegue l'eroe, iniettandogli ancor più adrenalina nelle vene, per l'intero corso dell'avventura. Altri elementi rimangono invece immutati, come la gestione dell'inventario (limitato ma ampliabile grazie allo zaino), la possibilità di scaricare oggetti nelle casse, di salvare tramite macchina da scrivere in stanze sicure ed, in generale, la meccanica di movimento e azione dei personaggi, che vede semplicemente una smussatura che ne aggiunge un pizzico di dinamismo.
Graficamente il salto di qualità è notevole, tanto che Resident Evil 2 pare uno dei titoli a sfruttare al meglio le capacità di Playstation. La modellazione dei personaggi, in primis, si mostra di un livello realmente superiore rispetto al precedente capitolo, "arrotondando" molti degli spigoli di una modellazione poligonale primordiale ed aggiungendo una miriade di particolari. Ad impressionare maggiormente sono però i fondali (del tutto privi d'interazione), che mostrano un netto stacco rispetto ai personaggi ed agli elementi interattivi, rivelando il pre-render ma destando grande stupore ed ammirazione nei giocatori dell'epoca. L'ottima cornice scenica viene sottolineata poi dal solito sapiente utilizzo d'illuminazione ed effettistica ambientale, che riesce a ricreare una volta di più quell'atmosfera horror viscerale che due anni prima aveva stregato il mondo videoludico. La "meraviglia" visiva deve però scendere a patti con il mantenimento della telecamera fissa, che spesso induce estrema frustrazione nei videogiocatori.

Resident Evil 3: Nemesis

Cavalcando l'incredibile onda di successo del secondo episodio Capcom, ben attenta alle logiche di mercato, decide di pubblicare un nuovo episodio, ad un solo anno di distanza. Non si tratta però di un sequel ma di una storia parallela -quasi uno spin off- che ci mostra differenti risvolti di quanto accaduto in quel di Racoon City mentre Claire e Leon erano impegnati nella loro personalissima indagine. Resident Evil 3: Nemesis, datato 1999, cambia leggermente la formula narrativa: non vi saranno più due protagonisti tra i quali scegliere ma una sola eroina principale, alla quale s'affianchera un secondo co-protagonista, in pochissimi frangenti, e soltanto quando la stessa Jill Valentine (agente S.T.A.R.S. in coppia con Chris nel primo episodio) avrà bisogno dell'antidoto per il Virus-T. A differire sono anche i canoni narrativi: in questo caso non si tratta più di un'indagine sui fatti ma di una vera e propria fuga contro il tempo, per evitare di rimanere coinvolti nell'epurazione di Racoon City, che l'esercito ha pianificato tramite l'esplosione controllata di un ordigno nucleare. Lo zampino della Umbrella appare però ancora una volta ad ostacolare insesorabilmente i giocatori. La multinazionale ha infatti progettato un essere umanoide dalle capacità fisiche e belliche estremamente potenziate appositamente per eliminare i membri della S.T.A.R.S., unici testimoni delle sperimentazioni illegali della corporazione. Quella di Jill e dei suoi compagni sarà dunque una lotta contro le avversità, in una delle avventure meno longeve ma più adrenaliniche di tutta la saga. L'introduzione di Nemesis (l'arma della Umbrella contro gli S.T.A.R.S.) appare in quest'ottica estremamente azzeccata: nel corso dell'avventura il giocatore avrà costantemente il suo fiato sul collo, non sentendosi mai completamente al sicuro. Il "cattivone" continuerà a perseguitarci ben oltre i diversi boss fight, apparendo in maniera del tutto casuale all'interno degli ambienti di gioco, annunciandosi con la classica cantilena ("STARS...STARS"); leggerissimamente inquietante.
Quella del boss "permanente" è una delle poche (per quanto riuscitissime) novità di questo terzo capitolo che, in merito al gameplay, vede una ripresa quasi completa degli stilemi della saga. Il bilanciamento viene però cambiato: la mole di puzzle ridotta a favore di una più corposa fase action. Jill viene perciò dotata di nuove capacità, come la facoltà di combinare ingredienti per produrre munizioni per il fido lanciagranate (tra le quali le nuovissime "congelanti"), la schivata, la possibilità di girarsi a 180° con un semplice comando e persino un contrattacco, veicolato da una tempestiva pressione del tasto azione quanto attaccati. Il titolo mette dunque le ali ai piedi del videogiocatore, lasciandogli il tempo di pensare solamente in alcuni frangenti, quando verrà richiesto di scegliere un'alternativa ad un bivio - un altro dei pochi elementi davvero nuovi introdotti in Nemesis.
Tecnicamente sono ben poche le novità: il motore grafico, ad un solo anno di distanza, è sostanzialmente lo stesso rispetto a Resident Evil 2 e parte dei fondali sembrano addirittura riciclati dalla seconda incarnazione stessa del brand. Anche qui, però, Capcom inserisce sapientemente una novità: aumentano infatti gli elementi interattivi, che si estendono a barili di combustibile, tramite i quali è possibile spazzare via repentinamente gruppi di zombie e risolvere qualche particolare enigma ambientale. Ogni elemento viaggia quindi in direzione dell'estremo dinamismo, che sopperisce efficacemente ad una certa sensazione di deja vu, che non riesce comunque a rovinare un prodotto ben confezionato.
Resident Evil 3 è anche il primo titolo che introduce una modalità secondaria, che si evolverà poi nella classica "Mercenari". Operation: Mad Jackal ci permette di prendere i panni di tre diversi soldati nella loro personale fuga da Racoon City, ognuno dotato di differenti armi

Resident Evil: Code Veronica

Con l'avvento di Sega Dreamcast, nel 1999, Capcom, dopo averci regalato l'episodio meno longevo della saga, ci delizia con il più longevo, nonché quello in costante lotta con Resident Evil 2 per il trofeo di capitolo migliore della Saga. Resident Evil: Code Veronica arriva nel 2000, prima solo su Dreamcast e poi anche su Playstation 2. Il titolo ci mette nuovamente nei panni di Claire Redfield, sulle tracce del fratello a tre mesi di distanza dal disastro di Racoon City. Giunta a Parigi in uno dei quartier generali della multinazionale la bella eroina viene catturata e rinchiusa a Rockfort Island, centro di dentezione di proprietà della Umbrella dove l'azienda compie esperimenti d'ogni genere sui detenuti, sintetizzando nuove e più stabili versioni del T-Virus, qui conosciuto nella sua variante "Veronica". Poco dopo la sua incarcerazione l'isola viene attaccata dalle truppe di Wesker, alleatosi con una compagnia rivale della Umbrella e deciso a recuperare il prototipo del nuovo virus. Nella confusione Claire viene liberata da uno dei secondini e s'imbarca in un'avventura per fuggire dall'isola, infestata dalle creature che l'attacco a liberato disabilitando tutte le strutture di contenimento. In un lungo viaggio che la porterà in Antartide (al laboratorio segreto della compagnia) e finalmente a riabbracciare il fratello la giovane dovrà rivivere la follia del Virus-T, sperimentando la disfunzionalità psico-sociale di Alfred Ashford, figlio di uno dei fondatori della compagnia ed ottenendo il provvidenziale aiuto di Steve Burnside, giovane galeotto alla ricerca della verità sul padre scomparso. Le vicende, che riprendendo in sostanza i crismi del primissimo episodio, vedranno i due fratelli Redfield rincorrersi nel corso di una progressione che ci metterà alternativamente in controllo di entrambi. Quello di Code Veronica è senza ombra di dubbio l'intreccio narrativo più articolato e meglio raccontato, con la presenza di moltissimi retroscena sulle origini del virus e la focalizzazione sulla famiglia Ashford, sulla sua ascesa al potere e sui membri della sua famiglia. Un plot che assume meno i crismi dell'investigazione pura, ma che tiene il giocatore incollato allo schermo con raro interesse, per scoprire retroscena che valorizzano ulteriormente la saga.
Anche il gameplay subisce un drastico ritorno al passato, che accantona le velleità action di Resident Evil 3 per tornare al terrore viscerale del primo episodio, condendolo con scarse di munizioni ed atmosfere opprimenti, ideali per un "back to basic" che, a conti fatti, fa impazzire i fan. Saremo più volte costretti a centellinare i colpi e fuggire approfittando della goffaggine delle creature e di alcune barriere architettoniche che ne delimiteranno provvidenzialmente i movimenti. Fa capolino, qui, un'ancor più accentuata componente puzzle solving, che non si limita soltanto alla ricerca sistematica di oggetti per aprire porte (anche se, di tale tipologia, ve n'è in gran quantità) ma s'adegua ai tempi più maturi, richiedendo al giocatore qualche ragionamento in più. Feature come la possibilità di osservare a trecentosessanta gradi ogni item dell'inventario (completamente tridimensionali) e la facoltà di scambiare oggetti tra progatonisti e comprimari (soprattutto Claire e Steve), rendono, anche se in taluni casi re-introdotte, fresca ed interessante questa quarta incarnazione, ritenuta non a caso dai fan la più impegnativa.
Per quanto riguarda il comparto tecnico Code Veronica è il primo titolo ad utilizzare fondali interamente 3D, fattore che, in definitiva, causa qualche inciampo tecnico in più, ma non toglie un briciolo di qualità all'atmosfera globale ed alla varietà delle ambientazioni. Nella realizzazione dei personaggi qualcosa sembra mancare, qualche dettaglio che in ogni caso non compromette la fruizione dell'avventura. Permane, nonostante questi passi avanti, la gestione fissa della telecamera, che in questo episodio, in molte sezioni, si allontana dalle spalle dei protagonisti.

Resident Evil Zero

Resident Evil Zero, uscito nel 2002 su Nintendo GameCube, è l'ultimo capitolo sviluppato rispettando la "concezione storica" della saga. Cronologicamenta la sua linea narrativa si pone a monte dell'intera vicenda, al tempo in cui la squadra Bravo viene inviata ad indagare sui misteriosi omicidi attorno alle montagne di Arklay. In seguito ad un'avaria il pilota dell'elicottero sul quale viaggia la squadra è costretto ad atterrare nella foresta. Perlustrando i dintorni Rebecca Chambers (prima protagonista nonché ufficiale medico del team) ed i suoi compagni scoprono un furgone adibito al trasporto detenuti abbandonato, e con lui i cadaveri di due agenti. L'analisi delle tracce porta alla luce il nome del detenuto scomparso: si tratta del Tenente dei Marine Billy Coen, condannato a morte per l'assassinio di oltre venti persone. Rebecca, continuando l'esplorazione, si imbatte in un treno (della Umbrella) apparentemente desolato, a bordo del quale, suo malgrado, viene in contatto proprio con il ricercato Coen. Tra una peripezia e l'altra l'uomo le salva la vita ed i due decidono di collaborare, in primis per fermare il treno sul quale si trovano intrappolati, lanciato a tutta velocità verso chissàddove. Salvatisi si rendono conto di trovarsi in uno dei centri d'addestramento abbandonati della Umbrella, recentemente riattivato come laboratorio per i primi esperimenti sulle armi batteriologiche. Entrati in sintonia i due scopriranno dettagli inquietanti, soprattutto a riguardo del dottor James Marcus e dei suoi esperimenti su cavie animali ed umane, i cui corpi in decomposizione sono tenuti ancora in alcune zone ben protette dello stabile. Tra una scoperta e l'altra e le pericolose cavie a piede libero nelle quali i due s'imbatteranno (tra le quali il Tyrant 001), Billy si confida con Rebecca, raccontandole la vera versione della vicenda che lo ha portato all'arresto: una tipica storia d'ottusità tra i ranghi militari. Nel tentativo di andarsene i due s'imbattono anche in James Marcus, ritenuto morto in seguito all'omicidio eseguito da dirigenti dell'Umbrella stessa ma rianimato dalle sue stesse cavie (delle anguille) che ne occupano il corpo. Si scopre essere stato proprio lui, in un disperato tentativo di vendetta, a diffondere il virus, che nell'instate successivo si ribella proprio contro il suo creatore, tramutandolo in un'essere deforme e letale. Dopo un combattimento serrato a più riprese (tipico della serie) i due riescono a salvarsi e fuggire all'ultimo istante dalla struttura in fase di autodistruzione: procedura avviata da William Birkin ed Albert Wesker, che in separata sede hanno seguito tutti i movimenti del duo e sono fermamente intenzionati a proseguire con il loro diabolico piano (il test delle cavie contro militari addestrati - messo in atto in Resident Evil 1).
Dal punto di vista del gameplay non si assiste, in questo episodio, a grossi cambiamenti. Le uniche iniziative di rilievo sono legate alla dinamica di collaborazione tra i due protagonisti (Rebecca e Billy), che per la prima volta il giocatore potrà controllare alternandoli a piacimento. Inizialmente complesso il meccanismo si rivela poi foriero di interessanti velleità strategiche, soprattutto in combattimento e nella risoluzione di alcuni enigmi, pensati appositamente per questo nuovo sistema. S'introduce, inoltre, una gestione leggermente diversa dell'inventario, grazie alla facoltà di scambiare continuamente oggetti tra un personaggio e l'altro ed eventualmente abbandonare gli esuberi per recuperarli in un secondo momento. Le classiche item box, infatti, non sono presenti: una scelta che obbliga ad un tasso d'attenzione e pianificazione maggiore ma che, alla lunga, scontenta soprattutto i fan di vecchia data.
Tecnicamente il "salto generazionale" si sente ancora una volta. Se su Dreamcast il colpo d'occhio di Code Veronica era stato graffiante, qui le visuali si fanno apprezzare soprattutto per l'ottima pulizia e per una mole poligonale ancor superiore e capace di definire in maniera molto più convincente personaggi e scenari.

Resident Evil 4

Il quarto capitolo della saga (quinto "numericamente") rappresenta il definitivo punto di svolta: la virata verso un'azione più dinamica e l'abbandono di molte delle dinamiche survival che hanno reso grande la serie.
Per quanto riguarda la narrazione ci spostiamo nientemeno che in Europa, in un piccolo villaggio fittizio chiamato El Pueblo, in Spagna. Qui ritroveremo Leon Kennedy alle prese con il suo nuovo lavoro da agente governativo, incaricato di rintracciare e salvare la figlia del Presidente degli Stati Uniti Ashley. Giunto ai piedi del villaggio il nostro eroe si accorge immediatamente che qualcosa non va: i contadini stanno infatti bruciando i corpi di due agenti di polizia. Infiltratosi tra gli abitanti di El Pueblo Leon li scoprirà infettati da un tremendo virus (le Plagas), capace di trasformare le persone in mostri cannibali ma allo stesso tempo molto diverso dai virus T e G. Gli esseri mutati, infatti, non acquisiscono soltanto la capacità di resistere ai proiettili ma presentano caratteristiche fisiche (forza, agilità, destrezza) mai viste in uno zombie. Dopo essere sopravvissuto ai primi attacchi il nostro beniamino scopre che l'intero villaggio è controllato dal viscido Lord Saddler, leader della setta degli Illuminados nonché unico apparentemente in grado di controllare le Plagas a piacimento, "attivando" e "disattivando" le sue "milizie" come un fedelissimo esercito a comando. Saddler risulta anche il responsabile del rapimento di Ashley, che vuole iniziare all'ordine proprio grazie alla Plagas Regina (la stessa presente nel suo corpo), per dominare assieme alla ragazza un "nuovo mondo" fatto di essere mutati e perfettamente controllabili. Dopo una serie di peripezie tra le quali un incontro ravvicinato con il gigantesco gorilla di Saddler (Mendez) e l'iniezione della Plagas anche nel suo corpo Leon riesce a trovare e liberare Ashley, assieme alla quale percorrerà una rocambolesca avventura. Nel tentativo di fuggire da El Pueblo i due dovranno vedersela con tutte le creature mutate del sadico Saddler, nonché con il suo braccio destro, il ricco Ramon Salazar, anch'esso addestrato nell'arte del controllo della Plagas. Costantemente ad un passo dalla morte i due riescono a liberarsi delle numerose insidie sulla loro strada e, grazie ad un delicato marchingegno dotato di laser medico, rimuovere dai loro corpi le radici dell'infezione. Proprio quando sembra tutto finito Leon ha un'incontro ravvicinato con Ada Wong (di cui è innamorato), inviata in Europa per recuperare un campione del nuovo virus. Temendo che lavori per Wesker l'ex agente ingaggia con la bella Ada (rigorosamente vestita di rosso) uno spettacolare scontro, che si conclude con la donna ancora una volta in fuga. Ashley e Leon sono dunque costretti ad affrontare Lord Saddler (mutato) a viso aperto, sconfiggendolo in finale proprio grazie al provvidenziale aiuto di Ada.
A livello di gameplay Resident Evil 4 è una vera e propria rivoluzione. A Leon vengono date, prima di tutto, nuove facoltà d'interazione ambientale, grazie alle quali è in grado di sfondare porte e finestre per esplorare ogni edificio (oppure per scappare dall'interno verso l'esterno) e, viceversa, di spostare mobili e quant'altro per barricarsi ed eliminare gli infetti da una posizione di sicurezza. Quest'apparente libertà esplorativa, in ogni caso, è presto confinata in una struttura lineare "a corridoi" molto simile (per quanto più vasta) ai capitoli precedenti; l'ambientazione completamente all'aperto, dunque, non modifica le velleità ludiche di Resident Evil, che fonda ancora una volta i suoi principi sul backtracking sistematico, sul ritrovamento d'oggetti e sulla risoluzione di sempre più semplici enigmi.
Per movimentare l'azione, oltre ad una generosa quantità di proiettili ed un'arsenale sempre più vasto, l'agente Kennedy viene dotato di una serie di mosse corpo a corpo, attivabili tramite Quick Time Event in momenti di difficoltà (quando è circondato) oppure una volta stordito il nemico. Una visuale più vicina alle spalle ed una rinnovata reattività da parte del protagonista avvicinano la produzione ad uno shooter in terza persona, ponendo il giocatore di fronte al quantitativo di combattimenti (boss fight e normali) più nutrito della storia del brand. La deriva funziona, soprattutto grazie ad una varietà davvero impressionante di nemici (tutti ben caratterizzati - si vedano soprattutto i monaci ganados) e ad una selezione di boss fight assolutamente riuscita e spettacolare, con un sapiente sfruttamento dei Quick Time Event, inseriti per la prima volta nella serie.
Tra le varie novità si presenta anche la possibilità di potenziare l'arsenale del protagonista, scambiando il denaro e le gemme reperite nel corso delle fasi esplorative con kit di potenziamento e nuove bocche da fuoco, grazie alla presenza di un misterioso mercante d'armi che ricorda molto quello presente nel mitico Onimusha (altra hit Capcom).
Anche il comparto tecnico si mostra, in questo capitolo, completamente rivoluzionato. Per una produzione targata 2005 l'impatto sembra veramente surreale. La modellazione dei personaggi è di qualità superiore a qualsiasi altro titolo visto sino a quel momento e la quantità di dettagli semplicemente impressionante. Per quanto il colpo d'occhio globale paghi un pò in termini di definizione delle texture, l'impatto di effetti particellari, shader incredibilimente evoluti (l'effetto dell'acqua su tutti) ed una gestione dell'illuminazione perfetta, rende Resident Evil 4 l'episodio graficamente più impressionante della serie.

Resident Evil 5

Per immergersi in un altro episodio della saga principale i fan dovranno aspettare ben quattro anni, tra spin off e quant'altro. Nel 2009, per la prima volta su console in Alta Definizione, arriva infatti Resident Evil 5. Le vicende si svolgono undici anni dopo il disastro di Racoon City e quattro dopo la liberazione della figlia del presidente da parte di Leon. Nel ruolo di protagonista troviamo nuovamente Chris Redfield, inviato in Africa dalla nuova agenzia per la quale lavora (la B.S.A.A che cobatte il terrorismo batteriologico) nell'intento di sventare una misteriosa minaccia bio-terroristica messa in atto dal pericoloso Ricardo Irving, terrorista internazionale. Giunto sul posto Chris incontra la bella Sheva Alomar, partner nativa con la quale farà coppia nello sbroglio di quest'intricata vicenda, che si complica immediatamente quando i due verificano l'effettiva consistenza della minaccia, rappresentata da un'evoluzione del virus Plagas, ottenuta grazie al campione importato nel continente nero per conto della Tricell (nuova multinazionale farmaceutica) nientemeno che da Ada Wong. Uroboros -questo il nome del virus- rende esasperatamente aggressivi gli esseri umani, dotandoli di forza e resistenza sovrumane e mutandone, in qualche caso, l'intero genoma. Dopo una serie di scontri all'ultimo sangue i due protagonisti verranno a scoprire che dietro l'intera operazione c'è ancora una volta Albert Wesker, in combutta questa volta con Excella Gionne, proprietaria della Tricell. Il piano dell'ex-agente S.T.A.R.S. è, questa volta, particolarmente malvagio: lanciare nell'atmosfera un campione di Uroboros (tramite un missile) per mettere in atto una selezione naturale nel Mondo intero. Chi sopravviverà all'infezione otterrà un nuovo codice genetico, meritando di far parte del "nuovo mondo" in procinto di nascere ai piedi dello stesso Wesker. Chris si ritrova dunque ad affrontare tutti i demoni del passato, compresa Jill Valentine, sua ex-compagna nella S.T.A.R.S. creduta morta ed ora -grazie ad un congegno- caduta sotto il giogo di Wesker.
Dopo la solita serie di scontri mozzafiato, grazie all'aiuto di Sheva e di una ritrovata Jill, il nostro eroe riuscirà ancora una volta a sgominare la minaccia, eliminando una volta per tutte Wesker (??) e salvando il Mondo dall'ennesima catastrofe.
Il gameplay -visti i successi del quarto capitolo- punta ancor più sull'azione in terza persona, tramutandosi quasi definitivamente in un third person shooter. Gli scenari, ben più lineari rispetto a quanto visto in Resident Evil 4, presentano una densità davvero inconsueta di avversari, da eliminare sfruttando un nutrito arsenale o i numerosi barili esplosivi / generatori elettici e quant'altro sparsi nei quadri per il gusto di mettere in atto qualche carneficina. La varietà di nemici, a dispetto di una progressione piuttosto monotona (la quantità di enigmi ambientali scende vertiginosamente), riesce a mantenere viva l'avventura, che si gioca soprattutto sui continui scontri con gli infetti e su spettacolari boss figth, la cui struttura viene ripresa da Resident Evil 4. Ritorna anche, ed in maniera ben più estensiva, la possibilità di potenziare gli armamenti, ben più indispensabile rispetto al precedente episodio. La collaborazione tra i due partner (di cui è possibile prendere il controllo in due playtrough separati) risulta sporadica e limitata ai pochissimi -e banali- enigmi ambientali presenti.
Anche con l'inserimento di un'interessante modalità coop (fruibile anche online) il titolo non riesce a riscontrare il pieno consenso dei fan, soprattutto per un'incedere talmente action da snaturare la saga, contrapposto ad un sistema di controllo per nulla dinamico che, a Next Gen oramai nel suo momento clou, costringe ancora a fermarsi per puntare al nemico.
Nulla da rimproverare, invece, per quanto riguarda la componente tecnica, sicuramente ai suoi massimi in questa prima incarnazione in HD. La versione modificata dell'MT Framework dipinge una scena ricchissima di particolari e popolata da personaggi finemente modellati ed animati con maestria. Il carattere piuttosto contenuto degli ambienti di gioco permette ai visual designer di Capcom di ottenere il meglio dalle potenzialità delle nuove console, integrando texture ed effetti particellari in grado di rendere il colpo d'occhio di Resident Evil 5 veramente spettacolare.

Revelations ed il futuro della saga

In queste ultime settimane c'è stato molto fermento attorno al mondo di Resident Evil.
Da una parte, si segnala l'uscita di Revelations, inedito capitolo per Nintendo 3DS, dall'altra il trailer d'annuncio di Resident Evil 6.
Dell'episodio portatile potete leggere la nostra recente review. Non ci pare opportuno entrare nel dettaglio della trama, dal momento che potremmo rovinare la sorpresa a molti giocatori. Il gioco è comunque totalmente indipendente dall'incedere narrativo legato ai fatti dell'Umbrella: si ambienta dopo il quinto capitolo, in cui i due fratelli si sono finalmente ricongiunti. Al lavoro per la B.S.A.A., si troveranno nuovamente separati, in un'avventura che tuttavia prevede un canonico lieto fine, collocandosi temporalmente prima della mini-avventura raccontata dal DLC Incubo Senza Uscita.
Le dinamiche di gioco sono assolutamente spettacolari, rispettose finalmente della tradizione. Mancano i puzzle ambientali, e di tanto in tanto ci sono fasi action non sempre ben integrate, ma la maggior parte della lunghissima avventura si gioca nei corridoi stretti e angusti di una nave, di fronte a nemici coriacei e con la costante preoccupazione legata al numero di munizioni disponibili. Interessanti novità (come uno strumento che permette di analizzare nemici e ambienti di gioco per recuperare oggetti extra, o la possibilità di personalizzare le armi) vivacizzano una progressione che si pone ai massimi livelli per la serie. Il titolo rappresenta probabilmente uno dei migliori esponenti della saga, una vera e propria Killer App per Nintendo 3DS.

Pochi giorni prima della release di questo nuovo capitolo, Capcom ha pubblicato il trailer di Resident Evil 6, che potete visionare nel Player sottostante.

I dettagli su questo nuovo episodio continuano ad arrivare: si sa per certo che saranno tre i protagonisti. Leon Kennedy, intrappolato in una cittadina del centro america che ricorda molto, per le atmosfere, la lugubre Raccoon City; Chris, impegnato in operazioni militari in Cina, ed un terzo misterioso personaggio, nelle fredde distese innevate del nord Europa. Il trailer, e la stessa struttura dell'ultimo Revelations, farebbero pensare ad una tripartizione del gameplay, con fasi più action e altre più tetre e ragionate. Potete trovare un'analisi completa a Questo Indirizzo.

Spin off e parallelismi

Non ci siamo dimenticati dei vari spin-off on, o delle "saghe" parallele che di fatto rappresentano una ricchissima fonte di storie e avventure per i fan di BioHazard.
Di fatto, quello di Resident Evil è un fenomeno mediatico a tutto tondo, che ormai è sbarcato nel mondo della letteratura (7 i romanzi ufficiali) e del Cinema (con un quarto film in arrivo a breve nelle sale).
Restando strettamente connessi all'ambito videoludico citiamo però Umbrella Chronicles e Darkside Chronicles, sparatutto On-Rail per Nintendo Wii, che seguono la filosofia dei vari Gun Survivor, usciti su Playstatione Playstation 2. Di tanto in tanto questi episodi fanno luce su succulenti retroscena, o propongono trame interessanti e articolate (quella del primo Gun Survivor è ben orchestrata e contiene un colpo di scena di sicuro effetto).
Resident Evil, ben prima di Left 4 Dead, ha provato persino a seguire la strada dell'orrore cooperativo, con i due Outbreak. Third Person Shooter cooperativi da giocare online, in cui quattro sopravvissuti dovevano resistere all'infezione, collaborando per salvarsi. i tempi non erano maturi, e questo fenomeno transitorio ha avuto una vita quantomeno decente solamente in Giappone.
Di recente, Capcom ha annunciato anche Operation Raccoon City, uno Spin Off ambientato ai tempi del secondo episodio, strutturato come uno sparatutto in terza persona dai ritmi molto accesi, con modalità cooperative e competitive, in cui si impersonano i membri di una squadra speciale della Umbrella.

Eye Remember Con ben tre titoli inerenti al mondo di Resident Evil nel solo 2012 (tra 3DS e console in alta definizione) quella ideata da Shinji Mikami pare poter divenire una le saghe più longeve nella storia dei videogiochi, aprendosi a giocatori sempre diversi e facendo sognare (magari invano) gli appassionati di vecchia data. In ogni caso è con Resident Evil che è nato il survival zombie game ed è con Resident Evil che morirà.