Speciale Facebook compra Oculus Rift

Mark Zuckenberg spende 2 miliardini per acquistare il visore a realtà virtuale.

Speciale Facebook compra Oculus Rift
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C'è il Sole a Palo Alto e Mark Zuckerberg questa mattina si è svegliato contento. La busta spedita all'indirizzo di Palmer Luckey è stata recapitata dal solerte postino, mentre la risposta è arrivata sollevando la cornetta: "Sì, ci sto".
Oggi è ufficiale: Facebook si è comprata Oculus Rift. Il social network ha sborsato 2 miliardi di dollari per papparsi interamente la giovane società nata dalla visione di un 19enne californiano, capace nel giro di un paio d'anni di proporre un visore a realtà virtuale relativamente comodo, tecnologicamente all'avanguardia e con il minimo di latenza.
E' un periodo di spese pazze per la casa di Palo Alto: solo un mese fa aveva speso 19 miliardi per acquistare What's App e ancora prima aveva fatto proprio Instagram. Forte di un buon andamento del proprio titolo azionario (è praticamente prossima a 150 miliardi annui di fatturato. Sarebbe la più veloce società della storia a raggiungere tale risultato!), punta a rafforzare il proprio portfolio di prodotti e consolidarsi negli anni a venire così da recuperare gli immani investimenti del decennio passato.
Roba da broker di Wall Street, che da oggi avranno una forte ripercussione sul nostro passatempo preferito!
It's the economy, stupid...

Il futuro è negli occhi?

Il 1 Settembre 2012 la campagna di crowfunding su Kickstarter avviata da una matricola in ingegneria informatica è un piccolo miracolo, quanto se non di più quella per Broken Age. Sospinto dalle dichiarazioni entusiaste di "tizi qualunque" come Gabe Newell, Cliff Bleszinski ed ovviamente John Carmack, Oculus Rift rastrella i 250 mila dollari richiesti in appena 4 ore, che poi diventano 2,4 milioni di dollari alla fine di Agosto per un guadagno netto del 974%.
Attorno a Palmer Luckey si riunisce un pool di esperti dell'industria videoludica provenienti da Activision e Gaikai, il cui scopo è tirare su una startup capace di diffondere l'innovazione epocale (?) di Luckey. Di fiera in fiera Oculus dimostra la propria bontà e migliora a vista d'occhio: al CES 2013 è arrivato Crystal Cove e una partnership con Valve, mentre solo una settimana fa alla GDC di San Francisco c'era la fila per provarlo.
A dire il vero la galoppata di Oculus pareva rallentare proprio sette giorni or sono, quando Sony ha presentato il proprio visore a realtà virtuale, Project Morpheus, che ha convinto più di un addetto ai lavori. La casa nipponica è riuscita a capitalizzare un parallelo progetto di R&D, passato per prototipi costosissimi e dal lag insopportabile. Ora ha finalmente un nuovo concept, pronto per far breccia nei cuori dei videogiocatori e insidiare l'altrimenti solitaria scalata di Oculus.
Avete intravisto il minimo spiraglio social o la più piccola intrusione di Facebook nella storia di Oculus? Proprio no. C'è da dire che le due compagnie sono praticamente vicine di casa nella Silicon Valley e quindi i programmatori del social network avranno senz'altro avuto modo di mettersi in testa il visore (così lascia intendere di aver fatto anche Zuckerberg), ma da qui a pensare ad un apparentamento ce ne vuole.

I due business sono alquanto differenti ed Oculus pur nella sua entità rivoluzionaria è quanto di più lontano dall'aspetto di comunicazione globale e persistente di Facebook. Cioè, l'immagine mentale che abbiamo di un videogiocatore alle prese con Oculus è quanto di più casalingo, solitario e focalizzato possiamo pensare. Proprio il contrario di una società che sembra spingere verso il mobile, la portabilità, l'interazione persistente tra esseri umani.
Nel suo comunicato Zuckerberg cerca la chiave di unione nella tecnologia, nello spirito di connessione e nelle infinite esperienze che ci aspettano nel futuro. Una frase ci ha particolarmente colpiti: "Abbiamo molto a che fare con il mobile, ma giunti a questo punto sentiamo di essere in una posizione dove possiamo cominciare a focalizzarci in quali piattaforme verranno dopo con l'obiettivo di permettere maggior facilità d'uso, intrattenimento ed esperienze personali".
La domanda adesso diventa, cosa se ne fa esattamente Facebook di Oculus Rift? Se c'è una cosa che Zuckerberg ci ha insegnato dalle acquisizioni di Instagram e What's App risiede nella volontà (almeno per il momento) di mantenerle separate dai prodotti a marchio Facebook, pure Messenger che con l'app di messaggistica avrebbe molto da spartire. Oculus dovrebbe seguire la stessa via, ma come abbiamo già scritto, non sembrano esserci spazi di manovra per una integrazione o anche un maggior affinamento al business di Facebook.
In parole povere, la spesa di Zuckerberg sembra più un vezzo, uno sfizio, che una reale acquisizione strategica. Ma siamo forse noi che la vediamo in un'ottica fin troppo limitata: il presente di Oculus Rift sono i videogiochi, è Hawken, Eve Valkyrie e demo a profusione (lo stand alla GDC era ben nutrito!). Ma in futuro cosa potrà fare questo visore di realtà virtuale finalmente privo di tutti i compromessi degli aggeggi degli anni '90? Lavorando di fantasia possiamo intravedere utilizzi che vanno da una proiezione cinematografica personale a funzioni accessorie in stile Google Glass (che proprio ieri hanno convinto il big Luxottica), senza dimenticare il turismo virtuale peraltro già presente con la demo Tuscany.
L'idea è che c'è una marea di possibilità inesplorate là fuori e nel presente vediamo muoversi una tendenza che punta a superare gli smartphone, bruciare i limitati smartwatch e puntare dritto all'organo di senso che per noi esseri umani conta di più: gli occhi. Eccitati o preoccupati? I ragazzi di Oculus decisamente la prima: "Nei prossimi 10 anni, la realtà virtuale arriverà ovunque, sarà conveniente e malleabile. Grazie ad essa comincerà la vera nuova generazione dei videogiochi. Questa partnership assicura che la piattaforma Oculus ci sarà e cambierà i videogiochi per sempre".