Speciale Fallout 4 - La versione PC

Dopo avervi raccontato gli aspetti più importanti del titolo nella nostra recensione della versione Playstation 4, abbiamo deciso di analizzare nello specifico il comparto tecnico della versione PC.

Speciale Fallout 4 - La versione PC
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Eravamo tutti presenti all'emozionante annuncio di Fallout 4 durante la prima, storica conferenza E3 di Bethesda. In quel tripudio di applausi, anche chi non aveva mai avuto a che fare con la serie si era ritrovato inconsapevolmente a vivere un momento storico dell'industry. Eppure, mentre a schermo si mescolavano le immagini di Boston prima e dopo la Grande Guerra, nella mente di più di un giocatore iniziò a suonare qualche pericoloso campanello d'allarme: il pelo "schiacciato" di Dogmeat, le animazioni datate dei protagonisti, le texture con qualche sbavatura di troppo; insomma, diversi elementi lasciarono presagire che Bethesda non si fosse impegnata più di tanto sul fronte tecnico, soprattutto considerando i risultati eccezionali raggiunti qualche settimana prima da CD Project Red con il suo The Witcher 3. Ebbene, a distanza di 5 mesi da quel giorno, dopo avervi raccontato minuziosamente gli aspetti più importanti del titolo nella nostra recensione della versione PlayStation 4, abbiamo deciso di analizzare nello specifico il comparto tecnico della versione PC, quella che sulla carta avrebbe dovuto esaltare al meglio le qualità grafiche del primo Fallout di nuova generazione e sconfessare le pecche riscontrate nel trailer di presentazione.

    Da Skyrim a Fallout 4

    Ci aspettavamo che Bethesda, dopo aver accantonato l'ormai vetusto Gamebryo Engine di Fallout 3 e Fallout: New Vegas, decidesse di sfruttare la maggior potenza hardware offerta dalle nuove console per realizzare finalmente un motore di gioco all'altezza della fama che accompagna la serie. Invece, anche per riuscire a contenere i tempi e i costi di sviluppo, la software house del Maryland ha preferito gettare le fondamenta di Fallout 4 su quel Creation Engine che aveva già animato Skyrim nel 2011; un motore di gioco che pur avendo mostrato buone potenzialità nella realizzazione di un vasto mondo liberamente esplorabile, non è mai riuscito a nascondere la sua genesi old-gen (se non con l'aiuto delle mod strepitose realizzate negli anni dalla community).

    Va detto però che, se su console, per via di una draw-distance al risparmio e un frame rate un po' troppo ballerino, la natura crossgenerazionale di Fallout 4 non è stata occultata nel migliore dei modi, su PC l'impatto grafico finale è comunque buono, capace di marcare nettamente lo stacco con Fallout 3 (e ci mancherebbe!) e di donarci un'esperienza visiva grossomodo paragonabile a quella di un Skyrim molto "moddato". Questi risultati (comunque non troppo esaltanti per gli standard attuali) sono stati raggiunti anche grazie al lavoro svolto in partnership con Nvidia, che ha permesso al Creation Engine di essere tirato a lucido con una serie di migliorie tecniche più recenti. Parliamo degli ormai noti Anti-Aliasing Temporale (che cerca di migliorare la pulizia dell'immagine) e della Tassellation Hardware (che permette di sfruttare direttamente la potenza di calcolo della GPU per gestire degli effetti volumetrici più complessi). E poi troviamo un sistema d'illuminazione rinnovato, ora affidato ad un rendering basato sulla fisica (physically based deferred renderer) che permette l'introduzione di più luci dinamiche in ogni scena, nonché una nuova gestione fisica dei tessuti e dei materiali, che ora si bagnano con la pioggia e si scuotono quando subiscono l'effetto del vento. Insomma, tante piccole modifiche che, almeno sulla carta, avrebbero dovuto dare al Creation Engine la spinta necessaria a traghettare la serie nella nuova generazione.

    E in effetti, fin dai primi momenti passati nel Vault 111, si percepisce molto bene come l'atmosfera abbia risentito positivamente del comparto tecnico rinnovato: la nuova illuminazione rende quasi palpabile il pulviscolo di luce che inonda le stanze, la mole poligonale superiore concorre per una resa più dettagliata di oggetti, creature e personaggi, i riflessi molteplici sulle superfici creano dei piacevoli giochi di luce, e la profondità di campo (tramite la tecnica fotografica "bokeh") aumenta notevolmente l'immersione del giocatore nell'ambientazione che lo circonda. Quando poi si raggiunge finalmente l'esterno del Vault, la bellezza post-apocalittica del Commonwealth è esaltata da una draw-distance di molto superiore a quella saggiata su console e da un buon utilizzo delle ombre, anche per gli elementi dello scenario posti a grande distanza. Inoltre, la presenza di un meteo dinamico (in accoppiata al canonico ciclo giorno/notte), permette spesso di assistere a meravigliose tempeste radioattive diurne, con il cielo che si oscura di un verde intenso e le nubi che si addensano fino a terra, per poi scaricare ettolitri di pioggia squarciate dai lampi terribili, regalandoci un'atmosfera post-atomica veramente degna del suo nome.

    Un'altra piacevole evoluzione rispetto alle precedenti opere di Bethesda risiede indubbiamente nella serie di nuove animazioni, capaci di aumentare non poco la credibilità della scena. Dalle più curate movenze dei personaggi umani a quelle più aggressive delle creature nemiche (soprattutto Ghoul, Supermutanti e Sintetici), dalle espressioni facciali più fluide alle più complesse animazioni di ricarica per ogni arma, Fallout 4 è chiaramente di più di un semplice reskin di Fallout 3. Purtroppo però, se da una parte l'abbondante uso di filtri riesce in qualche modo a mettere una pezza alle sbavature di un motore di gioco non proprio prestante, dall'altra persistono gli evidenti problemi riscontrati durante la visione del trailer all'E3 2015. Le ambientazioni vengono spesso sporcate dalla presenza di texture a bassa (e a volte bassissima) risoluzione, che una volta accostate a quelle di buona qualità, finiscono per creare un impatto visivo altalenante non sempre gradevole. Lo stesso si può dire delle texture e delle animazioni facciali dei personaggi (soprattutto quelli secondari), che seppur supportate da un polygon count visibilmente superiore rispetto al passato, faticano a stare al passo con la qualità mostrata dai numerosissimi personaggi di The Witcher 3. Su questo fronte ci saremmo aspettati sicuramente qualcosa di più.

    E le prestazioni?

    Venendo alla costola più importante della nostra disamina tecnica, ovvero l'ottimizzazione e la stabilità, possiamo affermare che il lavoro svolto da Bethesda su Fallout 4, al netto di alcune sbavature di cui parleremo più avanti, è tra i migliori mai effettuati al lancio di uno dei suoi titoli. I crash storici di Skyrim, grazie all'utilizzo di un motore di gioco ben rodato, sembrano sostanzialmente svaniti (tranne un paio di crash-to-desktop riscontrati durante l'avvio dell'applicazione). Lo stesso si può dire dei bug, che in Fallout 3 e Skyrim avevano minato lo svolgimento di alcune quest fondamentali (a volte arrivando addirittura ad impedire al giocatore di raggiungere il finale dell'avventura), ma che qui, a parte qualche sporadico glitch rapidamente risolvibile (come la sparizione dell'arma impugnata durante gli switch di visuale), sono molto rari o comunque non inficianti come in passato. Certo, trattandosi di un gioco corredato da centinaia di quest, qualche script "rotto" potrebbe esserci tranquillamente sfuggito, ma ripensando all'esperienza poco serena vissuta al lancio degli scorsi titoli Bethesda, la situazione sembra essere decisamente migliorata.

    Anche sul fronte delle prestazioni abbiamo potuto riscontrare una situazione complessivamente più solida di quella vissuta su console: sulla nostra macchina di prova, recante un I5-3570K e un AMD R9 280X con gli ultimi driver AMD installati (i 15.11.1 Beta), con i settaggi ad "ultra" (tranne "Dettaglio ombre" e "Distanza ombre" impostati su medio e i "god rays" di Nvidia disattivati, poiché indigesti alle schede AMD) il frame rate è rimasto mediamente stabile intorno ai 50 fps, con qualche sporadico calo fino a 35 fps durante l'esplorazione di aree di gioco molto ampie e ricche di vegetazione, oppure negli accampamenti con numerosi NPC e strutture (come Diamond City). I drop più fastidiosi, tuttavia, sono quelli che avvengono inspiegabilmente all'interno di alcuni edifici o strutture abitative (forse a causa di qualche forzatura di troppo nella gestione dell'illuminazione) o durante le esplosioni delle torrette mitragliatrici MK o dei veicoli abbandonati per le strade del Commonwealth (con la distruzione di questi ultimi accompagnata da un suggestivo fungo nucleare in miniatura). Insomma, dopo il lavoro certamente meno stressante svolto su Skyrim, il Creation Engine non sembra aver digerito al meglio le numerose implementazioni grafiche apportate per questo quarto capitolo di Fallout. Inoltre, ci è dispiaciuto molto non aver visto ancora implementata la possibilità di cambiare i settaggi grafici direttamente in-game, senza dover ogni volta riavviare il launcher di gioco; aspetto che andrebbe certamente rivisto e che farebbe senz'altro piacere a chi è abituato a scalare le varie impostazioni grafiche per far fronte ad un hardware non proprio all'avanguardia.

    Le ultime critiche che ci sentiamo di rivolgere al lavoro di Bethesda sono relative al limite di frame per secondo (settato a 60 fps) e alla regolazione del field-of-view (FOV). Il primo impedisce sostanzialmente di sfruttare la potenza di calcolo offerta dalle GPU di fascia alta (anche per coloro che sono in possesso di schermi a 120Hz o superiore), mentre la seconda non permette di regolare a piacimento il campo visivo, impostazione che andrebbe inserita d'obbligo in ogni titolo con visuale in prima persona. Fortunatamente, esistono alcuni workaround (tramite la modifica dei file di gioco) e delle mod per aggirare rapidamente entrambe le problematiche, ma resta il fatto che sono ormai anni che l'utenza si lamenta di queste mancanze e Bethesda sembra non volersi preoccupare più di tanto di migliorare la fruibilità dei suoi menù di gioco.

    Il buono, il brutto, il cattivo

    Dopo avervi parlato delle qualità tecniche e dell'ottimizzazione espresse dal titolo, vorremo spendere qualche riga per citare quelli che, a nostro modo di vedere, sono stati gli aspetti più riusciti e meno riusciti di Fallout 4. In molti si sono lamentati, forse un po' ingiustamente, dell'inserimento di numerosi oggetti già ampiamente utilizzati nei capitoli precedenti (come i terminali, le radio, le televisioni, il detersivo Abraxo), ma anche di alcuni elementi architettonici e di design. Va sicuramente considerato che, pur essendo ambientato in una città differente, Fallout 4 condivide con la Washington di Fallout 3 e la Las Vegas di New Vegas lo stesso gusto ibrido (anni'50-fantascienza) ampiamente diffuso negli Stati Uniti prima della Grande Guerra del 2077. Inoltre, in Fallout 4 molti di questi oggetti sono stati "rivisitati" con l'aggiunta di animazioni più dettagliate e gradevoli (come quelle per i jukebox o per i distributori delle torte).

    Tutti gli oggetti dell'inventario sono ispezionabili in una schermata accessibile direttamente dal Pip-Boy (con le stesse modalità con cui si possono ispezionare le reliquie di Tomb Raider). D'altro canto, ci si aspettava sicuramente di più sul fronte delle varie tipologie dei nemici presenti in gioco: non che affrontare per l'ennesima volta Ghoul, Deathclaw, Supermutanti e Predoni sia in qualche modo spiacevole (dopotutto sono queste le abominevoli icone della serie), ma un uso un po' più creativo del medium videoludico e del background di gioco avrebbe sicuramente fatto molto piacere ai fan della serie e conferito al titolo una maggiore profondità.
    Sul fronte delle innovazioni che ci sono piaciute molto, non possiamo non citare l'introduzione del voice acting completo del nostro personaggio, per la prima volta in grado di parlare con voce propria (un po' come avviene nei titoli ruolistici Bioware); anche se dobbiamo dire che il doppiaggio italiano non brilla certo per carisma. Siamo rimasti stupiti anche dei nuovi meravigliosi editor che accompagnano l'intera esperienza di gioco fin dalla creazione del personaggio. Proprio quest'ultimo sembra essere stato ereditato a piene mani da The Sims 4, con la possibilità di spostare ed editare ogni singola parte del viso del proprio personaggio, sfruttando il semplice drag & drop del mouse. Gli utenti sembrano aver apprezzato, tanto che si sono sbizzarriti nel creare personaggi aberranti o nel riprodurre alcune celebrità realmente esistenti. Un'altra eccezionale introduzione riguarda la possibilità di progettare e costruire degli accampamenti in specifiche location di gioco (quelle dotate di un'officina), in cui, tramite un editor un po' spartano, sarà possibile posizionare, spostare e riciclare qualsiasi oggetto entro un area delimitata, finendo per realizzare delle vere e proprie città con abitazioni arredate, zone adibite all'intrattenimento, negozi e postazioni difensive armate fino ai denti. Inoltre, sempre all'interno degli accampamenti (ma anche in molte altre zone di gioco), si potranno sfruttare le nuove postazioni da lavoro (ereditate da Skyrim) per modificare armi, protezioni e la nuova versione dell'armatura atomica, il tutto sfruttando le abilità conseguibili salendo di livello.

    Inutile dire che tutte queste introduzioni, con annesso il sistema di raccolta delle risorse, hanno permesso alla serie di raggiungere un grado di personalizzazione di cui si sentiva la mancanza (soprattutto se confrontato con i più recenti RPG di stampo moderno). Concludiamo la nostra analisi parlando di quello che da sempre è uno degli aspetti migliori delle versioni PC dei titoli Bethesda, le mod (che per Fallout 4 arriveranno anche su console). Dopo il mezzo scandalo delle mod a pagamento per Skyrim (poi naufragate nel giro di pochi giorni), le community di appassionati si sono messe al lavoro per sfornare a pieno ritmo nuove succosissime mod per Fallout 4. Dall'"Enhanced Wasteland" (capace di migliorare la resa grafica globale) al "Glorious Female Nude Mode" (che non ha bisogno di spiegazioni!), passando per l'eccezionale e fondamentale "Full Dialogue Interface" (in grado di sostituire le confuse risposte nei dialoghi con parafrasi più comprensibili), ogni mod è in grado di migliorare ed arricchire il mondo di gioco, permettendo ai giocatori di personalizzare la loro partita.

    Fallout 4 È vero: Fallout non è una serie che scommette molto sulla grafica; i suoi punti di forza risiedono altrove. Eppure, per un titolo che dopo poco più di 10 giorni è già riuscito a vendere oltre 12 milioni di copie in tutto il mondo, ci saremmo aspettati sicuramente qualcosa di più. Il Creation Engine è un buon motore di gioco, tanto che quando venne pubblicato Skyrim ognuno di noi rimase piacevolmente stupito dalla vastità del suo mondo di gioco. Ma ormai sono passati 4 lunghi anni e il panorama degli open world si è evoluto raggiungendo delle vette veramente strepitose. Va comunque detto che, grazie alle opportune migliorie grafiche apportate da Bethesda, la versione PC di Fallout 4 offre un comparto tecnico buono e sopratutto stabile, che visti i precedenti è sempre un'ottima notizia. Resta il dispiacere di non aver assistito all'avvento di un capitolo della serie in grado veramente di restituire il feeling "next-gen" tanto agognato dai fan. Anche questa volta dovremo accontentarci delle straordinarie creazioni realizzate dalla community di appassionati, che da sempre danno ai titoli Bethesda la spinta per diventare dei veri e propri oggetti di culto.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: Intel I5-3570K
    • RAM: 8,00 GB
    • GPU: AMD Radeon R9 280X

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