Phantom Dust Adesso online

Giochiamo in diretta con l'edizione remaster di Phantom Dust

Speciale Fallout 4 - Post-Atomic Bliss

La nuova avventura Bethesda vista e giocata attraverso gli occhi del reverendo Stiglyvitz, un personaggio dotato di un carisma naturale con cui ha reso i suoi sermoni un appuntamento imperdibile per i fedeli, e non solo della sua comunità.

speciale Fallout 4 - Post-Atomic Bliss
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Vorrei incontrarti tra duecento anni, per riabbracciarti nello stesso vicolo di allora, tra le aiuole della signora Flaherty dove ci nascondevamo nei pomeriggi estivi. Ricordi? Dove non avevi vergogna di mostrarti bella e pura come io ti ho sempre immaginato dal primo momento in cui ti ho vista. Lo sai bene, eravamo entrambi scettici sul programma, ma non abbiamo avuto alternative. Per pensare al bene del bambino in quei maledetti minuti potevamo soltanto correre. Quello che mi fa più male è che non abbiamo avuto nemmeno il tempo di salutarci, di sfiorarci, di odorarci un'ultima volta. Ci hanno sbattuti in quella doccia antibatterica, in quella che sembrava una doccia antibatterica, e qui lo giuro sulla bibbia che porto sempre con me: è stato come cadere da un palazzo. Quando ho riaperto gli occhi ero bambino, e passeggiavo per Puddingstone Park insieme ai miei nonni. Stupido cervello umano: stavo dormendo! Congelato! Proprio come te e il nostro bambino che tenevi come una statua romana ancora in braccio. Quando ho riaperto gli occhi, questa volta per davvero, siete proprio voi la prima cosa che ho visto: ed eravate bellissimi. Voi e altre due persone che, lo sai... ma come puoi saperlo! Beh, hanno preso lui, hanno ucciso te. Nel dolore e nella speranza, ecco com'è tuo marito oggi: un uomo, un reverendo, che si è svegliato in un inferno desolato, e senza di voi. Io completamente solo. E senza di voi. Oh sì, come pensavo di nasconderlo a te che mi conosci così bene: al tuo reverendo girano le palle anche oggi, mia cara, e non vede l'ora di poggiare questo fiore sulla tua tomba per tornare a purificare quel che resta della libertà di un tempo. Perché amore mio, non ci crederai, ma quel brav'uomo di McCarthy aveva ragione su ogni cosa: non è stato il diavolo infine a dividerci, come urlavo ogni domenica io stesso, ma i maledetti comunisti. Vedrai, sono certo che quando tutto questo sarà finito potremo finalmente ricongiungerci. Forse mi sparerò un colpo io stesso, mentre ti stringo la mano. Ma ora non posso ancora farlo, non posso ancora raggiungerti e devi capirmi. La parola di Dio e di McCarthy, finalmente insieme, devono ancora lavare via i peccati da questa terra, e poi, sono certo, potremo anche riabbracciare nostro figlio.

Il Reverendo Stiglyvitz

La nascita

Per il mio personaggio volevo costruirmela per bene, immaginarmi un passato e una personalità basandomi su cosa mi avrebbe mostrato Fallout 4 nella sua, speravo memorabile, introduzione. Eppure, una volta iniziato a giocare, dopo due minuti ho preso subito il primo sonoro schiaffone: il reverendo Stiglyvitz, nonostante l'aspetto di uomo di mezza età, ha la voce in italiano di un giovanotto irriverente. Situazione quasi insopportabile, ma fortunatamente prima di arrendermi alla cacofonia ho provato a cambiare la lingua e le cose sono subito andate meglio. Non so ora com'è la situazione con i personaggi femminili, ma al contrario di quello che avviene nel doppiaggio nella nostra lingua, per il personaggio maschile Bethesda ha utilizzato in lingua originale una voce profonda e allo stesso tempo non collocabile immediatamente in una fascia d'età, e lo ha fatto proprio per renderla il più possibile universale. Rimane però lo shock. La forza delle opere Bethesda è la libertà che ha il giocatore di impersonare chi vuole, ecco perché fino a Skyrim il nostro alter-ego è sempre stato silenzioso. Con una voce dall'intonazione finalmente accettabile (raggiunta dopo 2.5 giga di download in più su Steam, dove il gioco pesa solo 25 giga, ovvero quasi la metà del download richiesto su console, dove tutte le voci sono invece incluse nel pacchetto), il reverendo Stikyvitz può tornare finalmente in azione, ma non prima di aver fatto un ultimo velocissimo cambio alla difficoltà.

L'addio

Gioco Bethesda dal 1996 e so cosa mi attende oltre la porta del vault 111, è proprio per questo che sono qui, ecco perché non ci penso due volte e punto al massimo: modalità sopravvivenza per me, perché solo quando prendi i calci sui denti un bel gioco diventa memorabile, solo quando sei costretto a dare il meglio la noiosa routine può trasformarsi in una straordinaria avventura da raccontare.

Le incursioni di Madonna Curie

Deboluccio di costituzione ma estremamente intelligente, il reverendo Stiglyvitz è dotato di un carisma naturale con cui ha reso i suoi sermoni un appuntamento imperdibile per i fedeli, e non solo della sua comunità. Ma il reverendo, nella sua nuova veste di sopravvissuto all'apocalisse nucleare, appare mutevole, instabile, comunque intransigente: praticamente una persona pericolosa, ma ancora dalla parte del bene, se così si può chiamare. Per tornare a respirare un po' di normalità, e riguadagnare quel briciolo di sanità mentale che potrebbe salvarlo dalla pazzia, Stiglyvitz si mette subito alla ricerca di un nuovo gregge di pecore da guidare verso la purificazione.

Riorganizzazione

Non ci vuole molto, siamo agli inizi e un po' ci aiuta anche il gioco: la prima spedizione raccoglie sei anime dannate, che insieme al reverendo si stabiliscono in un avamposto ribattezzato Sanctuary. I primi giorni passano fissando assi e riciclando detriti, buttando giù tre case pericolanti e assemblando le prime rudimentali misure difensive, vengono inoltre installate due pompe d'acqua e piantati i primi semi del futuro orto. La terza sera, davanti al fuoco, il reverendo racconta ai suoi una nuova fiaba: "partirò ogni giorno da Sanctuary spingendomi sempre di più verso Diamond City, fino a quando non l'avrò finalmente raggiunta. Non dormirò mai all'addiaccio per più di due notti di seguito.

Il Coraggio

Se non torno nel Santuario entro la terza notte, vi chiederei cortesemente di recitare una preghiera per me". Per poi aggiungere biblico: "Queste verranno ricordate come le Incursioni di Madonna Curie". È così che passano i primi dieci giorni del reverendo Stiglyvitz nella zona, svolgendo quella strana attività tra proselitismo e accattonaggio. Pistola in pugno, rosario nel taschino, e quel mondo così vecchio, e al tempo stesso completamente nuovo, inizia pian piano ad acquistare un senso.

Problemi di comunicazione

Nel silenzio stampa in cui Bethesda si era cacciata prima dell'uscita di Fallout 4 abbiamo spesso temuto il peggio. Alla fine, come si capisce guardando il volto corrucciato del reverendo Stiglyvitz, non è la tanto chiacchierata grafica e né il gameplay il punto debole di questo atteso gioco, e nemmeno il fatto di essere scritto effettivamente male. Il problema più grande di Fallout 4 è nel sistema di dialoghi. Sarà forse per colpa degli anni passati ibernato nel Vault 111, ma il reverendo non riesce a esprimersi come vorrebbe. Spesso vuole rispondere in un certo modo, ma dalla sua bocca escono parole completamente diverse. Peggio ancora, tutti quelli che incontra sembrano già essersi fatti un'idea di lui, e sempre più spesso questa idea è sbagliata.

la prima delle tre armature atomiche

Perché il reverendo, gracile ma intelligente, dovrebbe difendere te che sei armato e addestrato? Perché non si è mai messi nella posizione di dover rifiutare una quest? Si può fare, certo, ma ha senso solo se la missione è ancora troppo difficile, o quando siamo obbligati dalla mancanza di risorse o di specifiche abilità, ma mai per la paura di eventuali ripercussioni successive. La conseguenza è che giocare di ruolo diventa molto più difficile, giocare con le parole quasi impossibile. Per fortuna, questa sorta di "buco" nel gameplay è stato colmato da un impostazione che a prima vista può sembrare simile a quella passata, ma che in realtà ha subito dei cambiamenti molto più radicali. Con la sua difficoltà imprevedibile, la gestione degli insediamenti e quei tocchi di onanismo digitale qua e là, tra cui la possibilità di costruirsi un'armatura atomica come un rockabilly assemblerebbe la sua hot road, lo scopo di Fallout 4 questa volta non è soltanto la semplice esplorazione, o la ricerca del figlio (o padre) perduto, bensì vivere abbastanza a lungo per riuscire a ricostruire un reticolo di umanità lungo la vasta e decadente giungla urbana messa a nostra disposizione.

Non più di due notti

Ci si ritrova così in un mondo molto più reattivo e logico del passato, simulato prendendo molto più di un ispirazione dagli open world della scuola dell'Europa orientale, come quelli Techland (Dying Light), Bohemia Interactive (Day Z) e della defunta GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R.).

La redenzione in cammino

Il nome Stiglyvitz inizia ad essere riconosciuto nei dintorni di Boston, così come il gruppetto di rifugiati nel Santuario, che da accampamento di fortuna ora può dirsi vero insediamento, dotato di elettricità e resistenti mura in acciaio, da cui spuntano ogni dieci metri letali torrette mitragliatrici.

Ecco la mia Predica

Per il reverendo è tempo di spostare tutta la sua roba nella stazione di rifornimento a due passi da Sanctuary, dove potrà costruire un blindatissimo quartier generale solo per lui. Ma prima deve decidere chi dovrà occuparsi di mantenere i due insediamenti operativi, scelta che ricade su un ex alcolista redento trovato a Diamond City, la città che il reverendo ha raggiunto durante la sesta santa Incursione di Madonna Curie. A grandi prove di resistenza fisica, e scontri a fuoco degni di un cowboy di New Vegas, Stiglivytz alterna lunghe giornate passate ciondolando tra i suoi insediamenti, riflettendo sul da farsi o semplicemente scrutando l'orizzonte, immerso nei suoi pensieri pre e post bellici. Ed è proprio in uno di quei giorni, mentre si godeva la notte stellata sdraiato su un divano, che il suo quartier generale viene assaltato la prima volta da tre super mutanti. Col rischio di distruggere una delle preziose carovane di passaggio, lo scontro a fuoco si fa subito intenso. Dopo essere stato colpito un paio di volte di striscio, il reverendo è costretto a lanciare tre o quattro molotov per stanare quelle mostruosità dal loro momentaneo nascondiglio.

Prove di Quartier Generale

Ma per tutta risposta le bestie improvvisamente iniziano a correre verso l'ingresso dell'alto recinto che circonda la base, ancora privo di una porta. Proprio quando il reverendo si preparava a capitolare, i super mutanti entrano nel raggio visivo delle mitragliatrici automatiche che anticipate dal rumore dei loro motori iniziano a vomitare piombo sui nemici. Dopo circa sette minuti di battaglia, il reverendo può finalmente festeggiare lo scampato pericolo con una Nuka Cola a temperatura ambiente e una fettina di bramino cotta sul momento, per poi sdraiarsi nel suo giaciglio, accanto all'immancabile pacchetto di sigarette e la macchina da scrivere con cui ha già da tempo iniziato a scrivere appunti, come preghiere maccartiste e deliranti lettere dedicate sia alla moglie deceduta che al figlio scomparso.

La fine dell'inizio

La prima vero prova per il reverendo Stiglyvitz arriva quando gli viene chiesto di liberare la fabbrica di autovetture Corvega da una gang di predoni. Al primo tentativo le cose non vanno poi così male, ma la mancanza di munizioni lo costringe al ritiro improvvisamente al ritiro proprio quando ha finalmente raggiunto le porte della struttura.

A mali estremi...

Per qualche giorno Stiglivytz è costretto a concentrarsi su altro, anche solo per cercare di ingrassare nuovamente le sue sempre più precarie riserve. Pronto per la seconda volta, il reverendo varca finalmente la soglia della struttura, spingendosi ancora più in profondità, ma la fabbrica si rivela essere un dedalo decisamente complicato di corridoi e catene di montaggio, e talmente ben difeso che il nostro uomo è costretto nuovamente a gettare la spugna. Solo al terzo tentativo, e con indosso per la prima volta l'armatura atomica che lui stesso ha lentamente ricostruito (e verniciata di fiamme) che, dopo una lunga battaglia tra le lamiere della fabbrica Corvega, il reverendo può finalmente mettere le sue febbricitanti mani sul collo del capo della gang. Ma la felicità per la grande vittoria dura molto poco: la mancanza di munizioni, le stesse che il destino sembrava concedergli inizialmente con grande generosità, comincia a farsi sentire davvero. Come faremo domani? "Pensiamoci domani!", dice tra sé e sé il reverendo, mentre si getta sul divano della sua casa di Sanctuary per leggere uno dei fumetti rimediati sul campo, ora diligentemente riposti nella rastrelliera apposita, circondati da alambicchi e missili giocattoli di cui un giorno, forse, scoprirà l'utilità.

La difesa

Mentre il sonno prende il sopravvento, dalle lamiere del suo rifugio può vedere il cielo diventare improvvisamente di un giallo intenso, le esplosioni all'orizzonte e i fulmini che illuminano la strada non lasciano dubbi: sta per arrivare una tempesta radioattiva. Il reverendo si gira dall'altra parte, si stringe nelle sue stesse spalle e si addormenta con un inquietante ghigno sulle labbra. Sembra quasi un sorriso, ma è ancora dolore. Mi stropiccio gli occhi, mi sfilo le cuffie e spengo il pc: questa volta vado a letto anche io, ancora amareggiato per i difetti del gioco, ma assolutamente in estasi per suoi innegabili punti di forza. Nonostante tutto, complimenti Bethesda.

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