Fallout: dalla Grande Guerra agli esperimenti nei Vault

In attesa del quarto attesissimo capitolo di Fallout, ci siamo permessi di compiere un breve viaggio alla riscoperta delle origini della saga.

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

La guerra non cambia mai.
Secoli di storia sono lì a dimostrarcelo, come monito indissolubile delle scelleratezze dell'uomo e dei risultati a cui può portare la sua brama di potenza. Mentre vasti imperi finivano in rovina, sovrani altezzosi si contendevano il regno in un bagno di sangue, e dittatori folli trascinavano la Terra in un conflitto globale, non erano i buoni propositi o il rimorso a crescere di pari passo con le sconfinate ambizioni dell'uomo, ma il desiderio di annichilire gli avversari nel modo più rapido e distruttivo. "Little Boy" e "Fat Man" ci hanno insegnato proprio questo: quel terribile agosto 1945, mentre Nagasaki e Hiroshima venivano rase al suolo e l'umanità affogava nel delirio nucleare. Le bombe atomiche ci hanno costretto a prendere un bel respiro, a soppesare il valore di un'intera razza rispetto ai subdoli giochi di potere dei popoli e delle nazioni. E così oggi viviamo in uno scenario di ordine apparente, anche se decine di nazioni restano pronte con il coltello nucleare sotto il cuscino, in barba alle direttive dell'ONU o dell'AIEA (International Atomic Energy Agency). Quasi 20 anni fa, affascinata dalle prospettive terribili di questo scenario, Black Isle Studios diede vita per contro di Interplay al primo capitolo di una delle saghe post-apocalittiche più amate del panorama, quel Fallout che entrò subito nel cuore di magliaia di appassionati, ergendosi come erede spirituale di un'altra pietra miliare del genere, Wasteland di Brian Fargo.

2077: la "Grande Guerra"

Quando ci si affaccia a Fallout, bisogna entrare nell'ottica che si sta per scontrarsi con una sorta di realtà alternativa, la cui divergenza temporale -rispetto alla nostra realtà attuale- si può collocare all'incirca a metà strada tra i due decenni successivi alla Seconda Guerra Mondiale; non si sa con precisione, ma possiamo approssimativamente collocarla intorno agli anni 60'. I fatti che si susseguirono da quel momento portarono, nel 2052, allo scoppio della cosiddetta "Guerra delle Risorse", causata dall'esaurimento delle riserve petrolifere mondiali. Inutile dire che la crisi spinse tutte le superpotenze, con gli Stati Uniti in testa, in una folle corsa per accaparrarsi il controllo delle ultime risorse rimaste, aprendo la strada ad un'escalation di azioni militari che da lì a poco avrebbero cambiato per l'ennesima volta il destino dell'umanità. Il Commonwealth Europeo (l'Unione Europea di Fallout) si scagliò contro la coalizione del Middle-East (formata da stati africani ed asiatici), rea di aver alzato i prezzi del petrolio d'esportazione a livelli insostenibili, mentre la Cina invase l'Alaska per conquistare le condutture petrolifere degli Stati Uniti, che nel frattempo stavano cercando di annettere il Canada per proteggere il fronte nordico. Insomma, le tensioni crebbero a tal punto che all'orizzonte si delineò un'unica inevitabile conclusione, la più temuta di tutte. Nel 2077, infatti, nel corso di uno scontro su larga scala di appena due ore e ribattezzato come la "Grande Guerra", i cieli di tutto il mondo si illuminarono con il bagliore accecante di migliaia di funghi atomici. Si dice che quel giorno morirono almeno 7.54 miliardi di persone, e il 70% del pianeta venne ridotto in una landa desolata di morte e distruzione, dando vita alla "wasteland" che farà da scenario all'intera saga. Si racconta anche che negli Stati Uniti, nonostante gli attimi precedenti all'esplosione della prima testata furono accompagnati dalle sirene dell'allarme anti-atomico, la maggior parte della popolazione credette di trovarsi al cospetto di una delle tante esercitazioni che si tenevano in quel periodo e non cercò riparo, e solo chi si accorse del vero pericolo riuscì a trovare rifugio nei Vault o, nel peggiore dei casi, nelle fogne e nelle metropolitane. La maggior parte delle infrastrutture del paese furono ridotte in un misero cumulo di macerie, mentre ogni sorta di cibo ed acqua del pianeta venne irrimediabilmente contaminato. Inoltre, i danni subiti dalle strutture durante il bombardamento causarono il rilascio nell'atmosfera di alcuni agenti biochimici che, uniti alle radiazioni dell'inverno nucleare, causarono mutazioni spaventose in gran parte degli esseri viventi, compreso l'uomo; è proprio qui che fecero la loro comparsa i ghoul e tante altre terribili aberrazioni.


Il Programma di Preservazione Sociale

Per parlare di Fallout e dei suoi Vault è giusto partire dal "Progetto Casa-Sicura". Tutto ebbe inizio nel 2054, in piena Guerra delle Risorse, quando gli Stati Uniti, avvertito il pericolo incombente, cominciarono a costruire in tutta la nazione numerosi rifugi antiatomici per essere pronti all'olocausto nucleare che si sarebbe potuto abbattere su di loro da un momento all'altro. La mastodontica impresa venne affidata alla Vault-Tec, una multinazionale specializzata in super tecnologie applicate al campo scientifico e militare, che in passato aveva stretto numerosi accordi fruttuosi con il Pentagono. Purtroppo però, l'intenzione della Vault-Tec e di chi la manovrava dall'esterno, non era assolutamente quella di ripopolare la Terra con gli abitanti dei Vault una volta terminata la caduta radioattiva, ma nascondeva in sé uno scopo ben più sinistro: la determinazione -attraverso esperimenti terrificanti- degli effetti che differenti ambienti e condizioni psicologiche potevano causare sulla popolazione durante l'isolamento forzato nei Vault. Ad ordire questo subdolo piano fu l'Enclave, un governo-ombra dotato di straordinarie tecnologie e composto da elementi selezionati tra gli ufficiali federali del governo degli Stati Uniti e i maggiori dirigenti aziendali, e che si era eletto come unico gruppo degno di ripopolare la Terra al termine degli esperimenti. Alla popolazione, tramite una serie sfrenata di campagne pubblicitarie, venne fatto credere che i Vault, grazie alla loro presunta autosufficienza, fossero in grado di sostenere comodamente l'intera popolazione americana per tutta la durata dell'inverno nucleare. In realtà, per accogliere gli oltre 400 milioni di abitanti sarebbero serviti all'incirca 400.000 Vault, un numero ben superiore ai piani prestabiliti dall'organizzazione e alle risorse investite. Ecco perché la Vault-Tec ne realizzò solamente 122, ognuno con lo scopo preciso di eseguire un differente esperimento sociale sui circa mille abitanti che sarebbero stati ospitati all'interno di ognuno di essi (il progetto era infatti noto come Programma di Preservazione Sociale). All'Enclave vennero inoltre riservati una serie di Vault slegati dalla rete dedicata alla popolazione, dove poter preparare la ri-colonizzazione della Terra o, nell'eventualità che essa si fosse rivelata inabitabile, di un altro pianeta.

The Vault of the Feature

A livello di struttura, comunque, i Vault non erano dei semplici rifugi antiatomici, come quei bunker stretti che siamo abituati a vedere nei documentari o sul grande schermo, ma dei veri e propri agglomerati all'avanguardia costruiti in profondità in zone geologicamente stabili, e dotati di tutte le risorse energetiche (geotermiche e nucleari) e delle strutture essenziali (laboratori, sale d'intrattenimento, quartieri abitativi, clinica, mensa) per garantire la sopravvivenza nel sottosuolo a tempo indeterminato. Non a caso il costo di costruzione di tutti i 122 Vault, considerando comunque l'inflazione dettata dal periodo di crisi economica, arrivò a sfiorare addirittura i 645 miliardi di dollari. L'aspetto che però sbalordiva di più di tutti era legato all'inverosimile aspettativa di vita stimata all'interno dei Vault, che arrivava addirittura a sfiorare i 93 anni; ben più di quanto si potesse sperare vivendo all'esterno. L'entrata dei Vault era stata progettata per essere immune a una qualsiasi violazione da entrambi i lati: dall'interno era protetta da una porta rinforzata di sicurezza, mentre dall'esterno era sigillata per mezzo di un enorme portellone a forma di ingranaggio, recante il numero assegnato al Vault. Insomma, l'idea era sia quella di evitare che qualunque agente esterno potesse violarne l'integrità, rischiando di esporre l'intera popolazione ai venti termici e alle radiazioni, sia quello di impedire alla popolazione di uscire all'esterno prima del tempo. Andando più in profondità, era possibile trovare il Centro di comando, da dove il soprintendente (l'uomo selezionato dall'Enclave) controllava l'apertura di tutte le porte di sicurezza e osservava costantemente gli abitanti attraverso le telecamere di sicurezza. Sempre nel Centro di comando si trovavano il sistema di purificazione delle acque, l'armeria, il computer centrale (con un'IA che monitorava il rifugio 24 ore su 24), l'archivio e la libreria (fondamentale per l'educazione degli abitanti); tutto rigorosamente sorvegliati da una guardia armata e, qualche volta, da due torrette di sicurezza dotate di mini-gun, per evitare che qualsiasi abitante potesse avvicinarsi senza permesso all'armeria o all'ufficio del soprintendente. Naturalmente, l'ordine rigoroso all'interno dei Vault (con tanto di tuta identificativa e Pip-Boy) aveva lo scopo fondamentale di rassicurare gli abitanti e sviare la loro attenzione dagli sperimenti, così che a nessuno venisse in mente di ribellarsi o di aprire il portellone per fuggire all'esterno; molti di loro, anche a causa di questa asfissiante sensazione di sicurezza, svilupparono gravi forme di sociopatia e agorafobia, preferendo restare all'interno del Vault anche quando si presentò l'occasione di fuggire.


Gli esperimenti nei Vault

Come potrete facilmente immaginare, raccontarvi di tutti gli esperimenti eseguiti nei Vault sarebbe praticamente impossibile, perciò abbiamo deciso di selezionare solo alcuni di quelli più stravaganti ed inquietanti. Il nostro tour ha inizio dal Vault 11, dove agli abitanti venne intimato di sacrificare un loro esponente al termine di ogni anno, altrimenti sarebbero stati sterminati senza indugi. In realtà, se si fossero rifiutati si sarebbe semplicemente avviato un messaggio vocale che li avrebbe eletti come un brillante esempio di solidarietà e onore, ottenendo inoltre la possibilità di aprire il portellone del Vault e fuggire all'esterno; purtroppo, gli abitanti si accorsero della farsa quando in vita erano rimasti solamente 5 di loro.
L'esperimento del Vault 12 prevedeva che tutti gli abitanti fossero accolti nel rifugio senza sapere che il portellone sarebbe rimasto aperto alle loro spalle, così che l'Enclave potesse raccogliere in tranquillità tutti i dati relativi agli effetti terribili che le radiazioni potevano avere sul loro corpo; è proprio qui che nacque la città dei Ghoul di Necropolis, composta da gli abitanti mutati del Vault 12.
Il Vault 22 venne utilizzato per studiare la crescita di svariate tipologie di piante post-atomiche in mezzo agli abitanti del Vault. Purtroppo, uno dei funghi adibiti all'eliminazione dei parassiti più comuni, a causa delle sue spore altamente tossiche, trasformò gli abitanti in mostruosi mutanti verdi portatori di spore.
Il Vault 53 era stato realizzato in modo che ogni attrezzatura al suo interno si rompesse ciclicamente dopo qualche mese, sottoponendo gli abitanti allo stress crescente di doverli riparare in continuazione. Nel Vault 56 le stanze d'intrattenimento vennero svuotate di tutto il materiale video, lasciando solamente la possibilità di visualizzare le registrazioni di uno dei peggiori attori comici in circolazione. Il Vault 68 e 69 (un numero scelto non casualmente) condividevano un esperimento sociale praticamente identico: nel primo vennero rinchiusi 999 uomini con una sola donna, mentre nel secondo l'esatto contrario. Nel Vault 87 un piccolo gruppo di uomini e donne venne esposto alla somministrazione quotidiana di un concentrato di "FEV" (Forced Evolutionary Virus), una sostanza in grado di alterare il genoma umano. Quando il soprintendente, che al tempo era all'oscuro degli effetti del virus, si accorse che il primo abitante era diventato ormai un super mutante, fu costretto a trasformare anche il resto della popolazione del Vault, cosicché non rimanesse più nessuno da mutare. Da quel giorno i super mutanti, essendo privi di qualsivoglia organo riproduttivo, per mantenere in vita la specie furono costretti ad eseguire numerosi raid all'esterno, rapendo gli umani ancora in vita e somministrandogli il FEV. Nel Vault 92 vennero ospitati i migliori talenti musicali dell'epoca, ai quali vennero fornite le migliori strumentazioni e persino uno studio di registrazione. Inizialmente l'esperimento prevedeva che i musicisti fossero sottoposti quotidianamente a degli impulsi sonori appena percettibili (i cosiddetti "rumori bianchi") attraverso le cuffie o gli altoparlanti, così che fosse possibile instillargli inconsciamente una serie di "comandi vocali". Purtroppo però, per ordine della Vault-Tec e dell'Enclave, il soprintendente fu costretto ad intensificare gli impulsi sonori persino durante il sonno, poiché si pensava che i musicisti potessero essere trasformati in una sorta di super soldati capaci di eseguire gli ordini senza fiatare e senza sentire alcun dolore; alcuni rapporti dicono che per abbatterne uno erano addirittura necessari 20 proiettili. L'esperimento, così com'era successo in altri Vault, fallì miseramente, poiché gli impulsi scatenarono l'aggressività dei musicisti, che cominciarono ad eliminarsi brutalmente tra di loro.
Uno degli esperimenti più interessanti della saga è stato sicuramente quello del Vault 112. Questo rifugio venne ideato per ospitare solamente 85 pazienti, da tenere indefinitamente sospesi in una realtà virtuale che simulasse le condizioni ideali di una "vita perfetta". Una di queste simulazioni, chiamata Tranquillity Lane, consisteva in una sorta di quartiere americano recintato da un bellissimo steccato bianco, dove gli abitanti potessero vivere nella tranquillità delle loro magnifiche ville, condividendo la piazza antistante con impeccabili vicini di casa. L'esperimento fallì poichè il Dottor Braun (lo scienziato a capo del progetto), stanco di quella ossessiva finzione, decise di invadere Tranquillity Lane con dei soldati armati e di sterminare tutti gli abitanti; esattamente come in Matrix, il corpo senza la mente non poteva sopravvivere.

Fallout 4 L'attesa per Fallout 4 sta finalmente per giungere al termine, e noi abbiamo voluto regalarvi un piccolo tuffo nel passato per rivivere alcuni dei momenti emblematici che hanno dato origine ad una delle saghe videoludiche post-apocalittiche più amate di sempre. In Fallout 4, come abbiamo potuto ammirare nel trailer dell'E3 2015, vestiremo i panni di uno dei rifugiati del Vault 111 ed avremo inoltre la possibilità di vivere alcuni dei tragici momenti che hanno preceduto l'olocausto nucleare. Se siete amanti come noi della Nuke-Cola, del Pip-Boy o dell'armatura atomica, e non riuscite più a stare nella pelle per il quarto capitolo della saga, non vi resta che rimanere sintonizzati su Everyeye.it fino alla sua pubblicazione, prevista per il 10 novembre su PS4, Xbox One e PC.

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