Far Cry Primal: La versione PC

Dopo averlo spolpato per bene su console, siamo tornati nei meravigliosi panorami preistorici della terra di Oros per saggiare la qualità grafica della versione PC di Far Cry Primal.

speciale Far Cry Primal: La versione PC
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Abbandonate le vette innevate dell'Himalaya, la famosa serie targata Ubisoft ha compiuto uno spericolato salto indietro nel tempo di oltre 10.000 anni, fino all'Età della Pietra, affidandosi ad uno spin-off certamente non esente da difetti ma comunque coraggioso, capace di portare sul tavolo alcune graditissime e inedite variazioni sul tema. Una su tutte l'assenza delle armi da fuoco, da sempre cuore pulsante dell'esperienza offerta dai Far Cry, e qui sostituite con un arsenale di armi primitive: archi, lance, clave, bombe incendiarie e anche schegge di pietra la scagliare come affilatissimi pugnali. Si tratta di una modifica che ha inevitabilmente alterato i ritmi di gioco, spostando il focus della progressione, prima quasi esclusivamente concentrato sull'azione nuda e cruda e l'assalto agli accampamenti nemici, sulla raccolta delle risorse e il crafting. Gli scenari di Oros, tuttavia, sono tanto affascinanti quanto letali, pronti a mettere il giocatore alle strette con tribù assetate di sangue e ferocissimi predatori (alcuni dei quali da domare per poi farli combattere al proprio fianco). L'essenza di questo Far Cry (o di tutti i Far Cry?) è insomma l'ambiente, cornice perfetta di un'avventura ricca e appagante. Dopo essere sbarcato su console di corrente generazione (qui potete trovare la nostra recensione della versione PS4), Far Cry Primal è giunto finalmente anche su PC (accompagnato da alcuni piccoli problemi rapidamente risolvibili), e per l'occasione abbiamo deciso di rigettarci nei panorami mozzafiato della terra di Oros, concentrandoci sul comparto tecnico e l'ottimizzazione dell'ultima fatica di Ubisoft Montreal.

Oros: la culla primordiale

Come accennato, gran parte dell'appeal di Primal risiede nelle fascinazioni preistoriche delle sue imponenti ambientazioni; troppo poco presenti, purtroppo, nel panorama videoludico moderno. Oros, infatti, grazie anche alla sua estensione ragguardevole, è un vero piacere per gli occhi, con una natura rigogliosa e variegata e un level design capace di esaltare egregiamente tutte le differenze topografiche di questa grande terra ipoteticamente sperduta nel cuore dell'Europa. Si va dai laghi caldi delle regioni centrali, fino alle pozze solforose più a sud, passando per le pareti rocciose settentrionali. Ogni settore di Oros è ottimamente caratterizzato, ogni insediamento ha una sua planimetria che sembra pensata per sposarsi con le architetture naturali della regione, e proprio quando pensiamo di aver visto tutto Primal torna a stupirci con cimiteri di mammuth e caverne infernali, portandoci sui picchi brulli e secchi dove albergano le aquile, o facendoci attraversare lagune preistoriche di una bellezza conturbante. È un mondo vivo e incontaminato, una culla d'eccellenza per un'esperienza esplorativa in prima persona che, grazie anche agli stimoli portati dalla necessità di potenziare costantemente il protagonista, riesce a sposarsi alla perfezione con le numerose attività di caccia, la raccolta delle risorse e la ricostruzione del villaggio della tribù dei Wenja.

Come Far Cry 3 e Far Cry 4, anche Primal è animato dal Dunia Engine 2, un motore di gioco che Ubisoft Montreal ha realizzato apportando delle pesanti modifiche al CryEngine 1 della Crytek. Come evince il suo nome ("dunia" in arabo significa appunto "mondo"), la sua peculiarità è quella di poter renderizzare un vasto mondo di gioco, regolato da un ciclo giorno/notte dinamico e verosimile (ovviamente con una durata notevolmente ridotta rispetto alla realtà). Proprio quest'ultimo, in Primal, ha assunto un ruolo caratteristico nell'economia di gioco, percorrendo un po' gli stessi passi compiuti da Techland nella realizzazione della virulenta città di Harran in Dying Light. Oros, infatti, nel passaggio dal giorno alla notte è capace di cambiare letteralmente faccia, alternando ai più tranquilli panorami soleggiati del giorno, disseminati di placidi erbivori pascolanti e qualche carnivoro solitario, una notte tetra e nebbiosa, con branchi famelici di predatori ben appostati nell'oscurità e in attesa di una preda succulenta da sbranare, e la luce di qualche falò nemico a rischiarare in lontananza le vallate. Il ciclo dinamico di Primal, insomma, oltre ad aumentare considerevolmente l'immersività e la bellezza dei panorami, aggiunge al gameplay quel pizzico di sfida che certamente non guasta, anche perché Primal, già di per sé, non ci è parso un titolo particolarmente difficile, sicuramente inferiore rispetto alle precedenti incarnazioni della serie.

Un'altra delle importanti innovazioni introdotte dal Dunia Engine (a cominciare da Far Cry 3) è stato senza ombra di dubbio il motion capture dei personaggi principali. Senza di esso, villain del calibro di Vaas Montenegro e Pagan Min non sarebbero certamente esistiti. Anche in Primal il lavoro sotto questo punto di vista è stato davvero impeccabile, in grado di esaltare in maniera esemplare l'espressività dei personaggi durante tutte le cutscene di gioco realizzate in-engine. Inoltre, trattandosi di un titolo ambientato in un'era primitiva, Ubisoft ha dovuto porre l'accento sulla verosimiglianza comportamentale e gestuale dei vari comprimari, così che potessero comunicare alla perfezione (sfruttando anche una lingua protoindoeuropea realizzata ad hoc da alcuni studiosi) il loro essere costantemente dominati da bisogni primordiali e da antiche superstizioni (queste ultime, tra l'altro, alimentate da alcune visioni sciamaniche rese in maniera artisticamente ispirata). Certo, l'assenza di una nemesi convincente come quella presente nei capitoli precedenti si fa sentire, ma dal punto di vista meramente realizzativo, ad Ubisoft, non si può proprio dire nulla.

Venendo alla parte più tecnica della nostra disamina, possiamo affermare che il lavoro svolto sulle texture è di buon livello e in media con le recenti produzioni del publisher francese, come Assassin's Creed Syndicate. A volte, tuttavia, è possibile imbattersi in qualche superficie leggermente slavata, soprattutto per quanto riguarda le pareti rocciose e il terreno. Quest'ultimo, dal canto suo, può fare affidamento su un'ottima realizzazione del manto erboso, tappezzato da migliaia di fiori colorati e fuscelli di varia lunghezza, che si muovono accarezzati da un onnipresente venticello che impedisce di fatto ad ogni elemento dello scenario di rimanere statico. Anche gli animali hanno subito un trattamento di qualità, sia per quanto riguarda la realizzazione delle pellicce, sempre ben dettagliate e differenziate a seconda della specie, sia per quanto riguarda la realizzazione dei musi delle bestie, in qualche modo "espressivi" e capaci di comunicare a dovere lo stato del companion di Takkar e degli animali selvatici.

Per quanto riguarda gli effetti particellari e volumetrici, come è ormai consuetudine nella stragrande maggioranza delle produzioni moderne, l'aria è resa densa da un leggero strato di nebbia volumetrica (più visibile durante le fasi notturne), che ha anche la funzione di mascherare leggermente un orizzonte visivo non sempre impeccabile. La draw distance è infatti buona ma non eccellente, comunque ben mascherata dagli sfondi imponenti, dai folti alberi che impreziosiscono la scena e dal sopracitato pulviscolo. Perde un po', invece, quando si sale di quota, dove dalla cima di alcuni ammassi rocciosi è possibile osservare una certa perdita di dettagli nelle vallate sottostanti, sia per quanto riguarda le texture che la quantità di erba presente sul terreno. I fiocchi di neve che cadono nelle aree più a nord, invece, sono appena discreti, con un accumulo a terra che impallidisce di fronte alla strepitosa realizzazione saggiata in Rise of the Tomb Raider (che non essendo un sandbox ha potuto certamente permettersi di osare).

Tra tutti, l'aspetto in cui Primal sfigura di più è certamente la fisica di gioco. Trattandosi di un sandbox, con un mondo di gioco abbastanza ampio, è più che normale aspettarsi delle rinunce da questo punto di vista, tuttavia ci sono alcuni elementi che non hanno ricevuto la cura che avrebbero meritato. Partendo dai combattimenti. Già in sede di recensione ve ne avevamo parlato, sottolineando come il combattimento dalla distanza (con l'arco e le lance) fosse comunque soddisfacente, mentre quello corpo a corpo soffrisse di un'onnipresente confusione dettata da animazioni non sempre all'altezza della situazione e da un feedback dei colpi inferti davvero poco efficace. Si tratta quindi di un passo falso abbastanza inspiegabile da parte di Ubisoft, soprattutto dal momento in cui ha deciso di rimuovere le armi da fuoco per concentrare buona parte del gameplay sul combattimento ravvicinato. Ad aggravare il tutto, poi, ci pensa una ragdoll discutibile e non troppo dissimile da quella spassosissima di Skyrim, con animali morti che a volte si irrigidiscono e ruotano come se fossero bambolotti di gomma. La stessa fisica inverosimile si può osservare durante le scalate di Takkar con l'artiglio-rampino, con ondeggiamenti privi del giusto peso, che si salvano solo perchè non scriptati. Note dolenti sono anche la "visione del cacciatore" di Takkar (quella che gli permette di individuare nemici, risorse e tracce), con invadenti cromatismi alla stregua dell'Occhio dell'Aquila di Assassin's Creed, e il fastidioso filtro immagine che annerisce i bordi della schermata quando il protagonista adotta una postura furtiva.


Come si comporta?

Venendo alle prestazioni, con la nostra macchina di prova, recante un processore Intel I5-3570K (overclockato a 4,1 Ghz) e un AMD R9 280X della ASUS, a settaggi alti (in full HD) abbiamo potuto giocare con un framerate quasi sempre tra i 50 e i 60 fps, con qualche sporadico calo (in presenza di più fonti luminose o quando la vegetazione si infittisce) che non ci ha mai portato sotto i 45 fps, potendo comunque godere di un impatto visivo piacevolissimo. A settaggi massimi, invece, il framerate si attestava poco sopra i 35 fps, con una qualità visiva superiore solamente nelle ombre e nell'occlusione ambientale. L'ottimizzazione del titolo ci è quindi sembrata buona, sopratutto considerando che il nostro processore e la nostra scheda video non sono più performanti come qualche anno fa.

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