Speciale Far Game 2010

Un convegno sulle frontiere del Videogioco

Speciale Far Game 2010
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Parlare seriamente di videogiochi, in Italia, è un compito improbo. Troppo spesso sedicenti psicologi/sociologi/tuttologi televisivi hanno descritto questo medium come il diavolo, assurgendolo a causa principale di comportamenti malsani e sociopatici, di estraniazione, descrivendolo come la tomba della creatività e della fantasia. Inutile rilevare come questi siano atteggiamenti patologici, frutto non del mezzo in sé, ma di un disagio probabilmente dovuto a ben altri fattori. Colpevolizzare è un attimo, capire richiede tempo.
Altrove è ben altra la cognizione del videogioco. Sia come medium culturale che come industria, perché ovviamente ignorare un mercato in continua espansione e dai profitti costanti denoterebbe un masochismo che andrebbe ben oltre la mera miopia. Giusto per fare un esempio, in Francia (oltralpe quindi, per niente lontani dall'italica penisola), lo Stato sovvenziona gli sviluppatori di talento. Oggi più che mai il videogioco non è solo un nuovo prodotto culturale, da indagare a fondo, ma è anche un'occasione da non farsi sfuggire in termini economici: e nonostante il pontificare di individui come quelli precedentemente descritti, anche da noi le cose stanno cambiando.

Far Game?

L'Archivio Videoludico, situato presso la biblioteca Renzo Renzi della Cineteca di Bologna, è ormai attivo da più di un anno. Con quasi 2000 titoli all'attivo, consta di una selezione che comprende pezzi imprescindibili della storia videoludica tutta. Una memoria storica enorme, dal quale attingere per divertimento così come per ricerca, con l'obiettivo di un approccio comprensivo e approfondito verso il medium.
Quasi a voler festeggiare il primo anno di vita, presso la Cineteca di Bologna s'è tenuta, nelle giornate del 28 e 29 maggio, la prima edizione di Far Game - Le frontiere del videogioco tra industria, utenti e ricerca. Il programma dell'evento si è sviluppato secondo due linee guida: quella del convegno, più teorica, e quella ludica, con postazioni apposite. I dibattiti hanno passato in rassegna molteplici tematiche legate al mondo dei videogiochi, alla concezione in costruzione del medium video ludico ed al suo rapporto con gli altri mezzi di comunicazione, con interessanti spunti, che hanno contribuito ad andare oltre la semplice fruizione diretta del mezzo d'intrattenimento.

Un week-end videoludico

La prima giornata, venerdi 28, s'è aperta con le consuete presentazioni del caso, affidate a Gian Luca Farinelli, Direttore della Cineteca di Bologna, Giovanna Cosenza, del Dipartimento di Discipline della Comunicazione, Guglielmo Pescatore, del Dipartimento di Musica e Spettacolo, Gaetano Ruvolo, Presidente di AESVI, rappresentante "istituzionale" quindi, e di Matteo Lollini e Andrea Dresseno, i veri e propri fautori di tale iniziativa. Nei loro interventi il punto comune è stato sicuramente quello della nuova concezione del medium, della necessità di attuare uno sforzo volto alla creazione di una vera e propria cultura videoludica; ciò è possibile adesso come non mai, dato che il videogioco non è un medium passato ne futuro, ma in pieno atto, e pertanto è più facilmente analizzabile, permeando diversi ambiti, contaminando ed essendo contaminato da ogni tipo di mezzo di espressione.
Tale aspetto, di una cultura convergente, è stato ripreso negli interventi che hanno costituito la prima sessione di dibattito, denominata appunto Convergenza, cross-medialità, intermedialità, nella quale il focus della discussione è stato spostato dalla creazione di una cultura main-stream comprendente anche il videogioco (Giovanni Boccia Artieri, Università di Urbino), alle strategie economiche delle case di produzione, mutuate da quelle attuate dalle major cinematografiche (Roberto Braga, Università di Bologna), per terminare con una interessante analisi dei videogiochi musicali, a cura di Lucio Spaziante (Università di Bologna)
La seconda sessione, User generated content: applicazioni e contenuti prodotti dagli utenti, si è aperta con l'intervento di Riccardo Luna, direttore di Wired, che ha illustrato efficacemente il concetto di crowdsourcing, ovvero l'assimilazione di idee provenienti da una larga base di utenti per fini più disparati (nel caso l'apertura del nuovo sito di Wired Italia, ad ottobre), seguito da Antonella Mascio (Università di Bologna, ZoneModa Rimini), che ha illustrato le connessioni intermediali tra moda e videogioco. Per gli appassionati però il punto forte è stato senz'altro l'incontro con Valentina Paggiarin e Giacomo Talamini, di Hive Division, azienda nata da un gruppo di appassionati e che è riuscita a realizzare Metal Gear Solid: Philantropy, film ovviamente dedicato alla serie Konami: la dimostrazione che passione e voglia di fare (affiancata in questo caso da una eccellente ispirazione) possono rendere reale qualunque progetto.
La giornata è proseguita con Alternate reality game: spazi urbani di gioco, con interventi dedicati alla connessione tra corpi e spazi reali/virtuali. Oltre a vedere l’interessante, ma forse lievemente poco centrato intervento di Francesco Marschiani, Professore di Etnosemiotica, una parentesi è stata dedicata a WHAIWHAI. Pur non essendo un vero e proprio videogioco, questo progetto sfruttando il cellulare e dei libri games, spinge gli utenti a una vera e propria caccia al tesoro interattiva (fisica e non virtuale) nelle principali città italiane.
E’ poi seguita un’accesa e stimolante tavola rotonda dedicata al tentativo di stabilire una linea di demarcazione tra educational games e serious games. Per quanto non siano mancate diverse divagazioni, l’intervento è stato un momento importante per sottolineare la seriosità del gioco in tutti i suoi aspetti e l’assoluta assenza di connessioni tra videogiochi ed episodi di violenza aventi tra i protagonisti dei giovani.

Il tardo pomeriggio è stato poi occupato da chi i videogiochi li fa per professione. Oskari Hakkinen, Head of Franchise Development di Remedy Entertainment, ha aperto le danze parlando di Alan Wake, da poco uscito su 360. Partendo dalle fonti di ispirazioni usate per il protagonista e per l’ambientazione della vicenda, il suo discorso si è poi spostato sulle varie citazioni usate nel videogioco fino a giungere alla serialità televisiva e alla letteratura di genere.
A seguire sono saliti sul palco Michael Samyn e Auriea Harvey, artisti e fondatori dello studio Tale Of Tales. Per lo più essi si sono concentrati sulla spiegazione del loro lavoro e sulla vocazione di tradurre le fiabe in videogioco. Come esempio hanno utilizzato e mostrato The Path, avventura uscita nel 2009, che appunto rilegge in chiave horror la fiaba di Cappuccetto Rosso.
Nella serata gli ultimi incontri: Eat & Play, party con pietanze ispirate al mondo dei videogiochi (vi promettiamo il menù a breve) e numerose postazioni di gioco, e l'incontro con Annamaria Testa, pubblicitaria di successo, che ha analizzato le contaminazioni tra spot e videogiochi.

La giornata di sabato 29 s'è aperta con una discussione assai interessante ed attuale, dedicata interamente ai nuovi modelli di gioco ed alla nuova utenza che negli ultimi anni si è venuta a creare. Sono intervenuti Andrea Cuneo di Sony, Simona Portigliotti di Nintendo e Francesco Saviozzi dell'Università Bocconi, in una discussione moderata da Luca Tremolada, giornalista di Nòva Sole 24 Ore. Se i due brand manager hanno sottolineato l'allargamento del mercato e le nuove potenzialità venutesi a creare (forse anche in maniera eccessivamente ottimistica), l'intervento del dott. Saviozzi ha analizzato in maniera lucida le ripercussioni economiche e le nuove strategie attuabili sul mercato. La crescita del medium infatti porta non solo nuove esperienze di gioco (su cui agisce anche lo stravolgimento dei sistemi di controllo), ma anche nuovi modelli di business, che ipotizzano un videogioco non più prodotto, ma servizio. Scenari ipotetici, ma non del tutto astratti.
Nelle due discussioni successive il discorso è svoltato sui binari della sessualità nei videogiochi, relativamente all'imposizione di un modello femminile stereotipato nell'ambito videoludico (sia riguardo l'offerta nei confronti delle giocatrici femminili, sia riguardo la rappresentazione della donna nei videogiochi) e alla trattazione del tema dell'omosessualità, aspetto nel quale il medium videoludico sembra essere pioniere, non nascondendo una condizione che nella società contemporanea è ancora di difficile accettazione.
Ha fatto poi seguito una tavola rotonda intitolata Cinema Vs Videogioco: una partita aperta. I partecipanti sono stati più che illustri: Federico Ercole, giornalista de Il Manifesto, Maurizio Memoli, character modeller che ha lavorato anche nel film Avatar, Donatello Fumarola, del programma Fuori Orario, Marco Menetti, dei Menetti Bros. registi de L’Ispettore Coliandro e Enrico Ghezzi, famosissimo critico cinematografico e creatore di Blob. Il discorso è più volte scappato in diverse direzioni, ma è stato comunque un interessante momento per vedere uomini del cinema e del giornalismo indagare intorno a un medium dai contorni sempre più indefiniti. Naturalmente la saga più tirata in ballo è stata quella di Metal Gear Solid, su tutte quella che più efficacemente fonde cinema e videogiochi.
Pezzo forte della giornata è stato l'evento totalmente dedicato a Mario, nel quale Andrea Babich (giù autore del libro I mondi di Super Mario) ha illustrato efficacemente tutta la storia della mascotte di casa Nintendo, fino ai giorni nostri ed al titolo di prossima uscita Super Mario Galaxy 2. Inutile dire come questo fosse ampiamente giocabile, per la gioia di tutti gli astanti.
Dopo? Gli applausi, i saluti, gli "alla prossima". Ed in una insolitamente fredda Bologna, visto il periodo dell'anno, a scaldare è l'ottimismo. Ci si rivede nel 2011.

Archivio Videoludico Qualcosa si muove. Per davvero. Vi raccontammo dell’Archivio Videoludico: passione certo, ma anche sostegno da parte dell’industria (AESVI in primis) e delle istituzioni (Comune di Bologna). Stessa formula, riproposta con successo, per Far Game, alla sua prima edizione, definibile assolutamente come un successo. C’erano studiosi, c’erano rappresentanti del mondo culturale, c’era la stampa, specializzata e non, c’era tanta gente mossa solo da curiosità. Un reportage non può bastare per dare l’idea non tanto di quanto successo, ma del suo significato. Per chi ama i videogiochi, per chi li considera qualcosa di più che basso intrattenimento, iniziative come queste sono una boccata d’ossigeno ed un segnale che lascia ottimisti. Perché non è un caso isolato, ed altre realtà si stanno costituendo: la strada è segnata, va intrapresa. Difficile farlo da soli, ma forse l’ambiente circostante è più recettivo di quanto si possa aprioristicamente sospettare.