Final Fantasy XII presentato ufficialmente: cronaca di un capolavoro annunciato

Presentazione Ufficiale. Cronaca di un Capolavoro Annunciato

Final Fantasy XII presentato ufficialmente: cronaca di un capolavoro annunciato
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  • Nell'intimità del lussuoso Gray Hotel, a pochi passi dal Duomo di Milano, Halifax ha presentato ufficialmente alla stampa italiana uno dei suoi titoli di punta per la fine di questo anno: Final Fantasy XII.
    L'evento era sobrio e ben organizzato: le due postazioni di gioco riuscivano a soddisfare la curiosità dei pochi invitati, mentre tutti i dettagli del sistema di gioco venivano approfonditamente enucleati da un membro del team di sviluppo.
    Nel corso della presentazione è stato possibile intervistare brevemente Hiroshi Minagawa, direttore responsabile del progetto (ruolo che ha assunto nel corso delle ultime fasi produttive).
    L'articolo che segue vuole essere una presentazione piuttosto dettagliata del prodotto, arricchita nella parte finale di un'analisi tecnica piuttosto accurata, impreziosita dalle risposte dirette che Minagawa ha fornito alle nostre domande.

    Il primo contatto con la versione finale del gioco ha permesso di valutarne attentamente il gameplay. Si è intuito così che FFXII possiede una struttura ludica molto piacevole, votata al totale sovvertimento dei canoni classici della serie e, sopratutto, di quelli propri del genere. L'interesse che, dopo la prova diretta, nutriamo per il prodotto Square Enix è fortemente aumentato, e fondato non più soltanto sul comparto tecnico (che appare comunque molto ispirato a livello di Design e modellato con una sapienza letteralmente senza pari): deriva anzi da un sistema di combattimento ben concepito, in grado, soprattutto per la sua malleabilità, di soddisfare i gusti di ampie fette d'utenza. Il gameplay di FF XII permette infatti di decidere in piena autonomia l'approccio agli scontri, e l'elevata gamma di opzioni per la personalizzazione, unitamente alla presenza del Gambit System (ovvero una sorta di Macro che definiscono il comportamento di ogni personaggio) risulta adatto ad una pianificazione strategica preventiva.
    Prima della prova i dubbi sull'effettiva applicabilità di tale concezione ludica erano molti: la preoccupazione principale consisteva nel rischio tangibile di un coinvolgimento dell'utente non troppo marcato.
    Durante l'intervista che ha preceduto il Playtest non abbiamo esitato a chiedere:

    "Non credete che l'introduzione di un sistema come il Gambit System possa rendere troppo passivo il ruolo del giocatore?"
    "In realtà il Gambit Sistem è soltanto un'opzione, nessuno impone al giocatore di utilizzarlo massicciamente. Comunque sia, la sua funzione principale non è quella di togliere autonomia all'utente, bensì quella di offrire una componente strategica. Allo stesso tempo il Gambit System aiuterà quei giocatori che si avvicinano per la prima volta alla serie, e non riescono a gestire molte variabili contemporaneamente
    "

    Poco dopo, durante la prova, è arrivata la conferma delle parole di Minagawa. Analizziamo adesso con ordine tutti gli aspetti che compongono la struttura di gioco di Final Fantasy XII, partendo proprio dal succitato Gambit System che, per stessa ammissione degli sviluppatori, è un elemento centrale nel gameplay del titolo. In pratica sarà possibile definire, per ogni personaggio, una serie di azioni predeterminate che ne influenzino il comportamento. Per ogni azione è possibile selezionare una "condizione", sotto la quale il personaggio esegue il comando impostato. L'utilità di questa opzione è direttamente proporzionale al numero di condizioni e reazioni disponibili: il menù che gestisce il Gambit System è uno dei più vasti che ci sia capitato di vedere. In pratica l'utente può determinare con assoluta precisione le modalità di "agire automatico" dei membri del proprio Team.
    Le condizioni d'attivazione, a seconda che interessino il party o gli avversari nelle vicinanze, distinguono due diverse tipologie di azioni: attacco e difesa/protezione. La prima permetterà, ad esempio, di indirizzare gli attacchi dei compagni solo contro il nemico con meno HP (in modo da ridurre i ranghi nemici nel minor tempo possibile); oppure di utilizzare un particolare incantesimo con una determinata categoria di avversari (ed esempio Aero contro i Mostri volanti). Grazie alla seconda, di contro, potrete assegnare ai compagni il ruolo di curatori, ad esempio imponendo di lanciare una magia di ripristino quando gli HP di uno dei membri del party scendano sotto una certa percentuale.
    Il risultato di una tanto attenta pianificazione e di una nutrita serie di opzioni risulta adatto ad ogni tipo di approccio alle battaglie. Il giocatore potrà ad esempio impostare con cura i comportamenti di due membri del gruppo e concentrarsi sul restante personaggio utilizzandolo in prima persona, oppure controllare più attivamente tutto il gruppo ma lasciare attivate alcune "condizioni di sicurezza" (quelle sugli status alterati, sulla resurrezione, sulla guarigione). Oppure, ancora, vista la possibilità di attivare e disattivare il Gambit Sistem in ogni momento (e indipendentemente per ogni PG), potrebbe costruire delle routine da utilizzare durante gli scontri più semplici (in modo da non doversi preoccupare direttamente di impostare, ogni volta, le azioni dei personaggi). Il Gambit System, insomma, oltre a rendere molto vasta la gamma di possibilità con cui il giocatore può approcciarsi agli scontri, consiste di una validissima componente strategica, che permette di pianificare attentamente ogni battaglia. Una nota di merito per il menù che permette di gestire i Gambit: le condizioni si impostano con estrema facilità, e modificare le priorità dei personaggi è un'operazione semplicissima. Altro dettaglio importante è la correlazione fra questo sistema di Macro ed il Level Up: inizialmente le "regole d'azione" disponibili per ogni personaggio saranno soltanto 3 (su un massimo di 12). Per guadagnare opzioni aggiuntive si dovranno spendere, così come per sbloccare abilità ed evocazioni, i License Point (di cui parleremo in seguito). In tal maniera il giocatore dovrà decidere quale aspetto potenziare gradualmente: sacrificare il numero di tecniche al fine di avere un potente strumento strategico, oppure lasciare a livello rudimentale il Gambit System (perdendo in tal maniera i vantaggi sopra elencati) per godere di un più vasto spettro d'azione.
    Gli altri elementi che contraddistinguono il Gameplay di FF XII saranno ormai noti ai più (basti leggere i nostri precedenti articoli per avere una base istituzionale in merito), ma è utile ricordarli in questa sede, in quanto il playtest ha permesso di approfondire la conoscenza di ciascun componente. Sostanzialmente il sistema di combattimento, pur guardando al passato e mantenendo alcune delle caratteristiche proprie di vecchi capitoli, consiste di una piccola rivoluzione della serie. In FFXII mancano totalmente gli scontri casuali, ed ogni nemico che vi si opporrà, seppur possa in ogni momento comparire d'improvviso nell'area di gioco (ad esempio sbucando fuori dal terreno nel caso degli zombie), è ben visualizzato su schermo. All'avvicinarsi dei modelli poligonali che compongono i personaggi apparirà a congiungerli una linea rossa, che indicherà la possibilità di effettuare un attacco (salvo la presenza di ostacoli solidi). Richiamando il menù d'azione (è possibile farlo in ogni momento alla pressione del testo X) si potranno impostare le azioni dei propri personaggi. Ogni azione avrà un tempo di caricamento ed uno di esecuzione, il cui scorrere è indicato su schermo da una barra gialla, al termine del quale sarà possibile passare all'azione successiva. Muovendo fra i vari membri del team potrete dunque gestire (Gambit System a parte) l'agire dei tre personaggi. Vista la necessità di un'attenzione costante e la totale assenza di tempi morti, il gioco aiuta nell'impresa facendo sì che l'azione standard (attacco) si ripeta automaticamente dopo la prima selezione.
    Padroneggiare un sistema di gioco che, descritto nero su bianco, appare tanto complesso è in realtà un'operazione davvero immediata, grazie all'ottima organizzazione dei menù (ad esempio le magie sono suddivise in moltissime categorie). Oltre alle azioni standard di attacco, utilizzo di un oggetto, e lancio di una magia è possibile utilizzare evocazioni ed attacchi speciali. Le prime, molto lontane da quelle classiche della serie e persino superiori per numero, permettono di richiamare una creatura (chiamata Esper) che sostituirà due membri del party per seguire soltanto il suo invocatore. Non sarà in alcun modo possibile influenzare le azioni dell'Esper, che agirà per propria volontà e per un periodo di tempo limitato, al termine del quale si esibirà in un attacco speciale molto spettacolare (forse fin troppo lunghe alcune delle cut-scene correlate).
    Per evocare gli Esper è necessario spendere un certo quantitativo di MP, secondo un sistema piuttosto originale. Praticamente la barra degli MP è suddivisa in tre zone: mentre le magie utilizzeranno un preciso quantitativo di Mp, le evocazioni consumeranno intere "tacche", a seconda della potenza dell'Esper richiamato. In tal maniera, ad esempio, per richiamare una fra le creature più potenti (3 tacche), sarà necessario avere la barra degli MP totalmente piena.


    Lo stesso sistema di "consumo" delle risorse magiche si applica alle Aposteosi, attacchi magici speciali che è possibile concatenare. Attivando un'Aposteosi, durante l'esecuzione visiva della cutscene relativa, l'utente avrà un determinato numero di secondi (circa 4) per premere uno dei tasti visualizzati su schermo e attivare una "catena". Attivando una catena, subito dopo il primo attacco ne verrà eseguito uno aggiuntivo, dal personaggio corrispondente al tasto premuto. E' naturalmente possibile ripetere l'operazione ed allungare la Chain, ma ogni volta il tempo che avremo per premere il tasto di "prosecuzione" sarà quello che è rimasto dopo l'operazione precedente. La catena consuma inoltre gli MP a disposizione del gruppo: una volta terminate le risorse magiche è costretta ad interrompersi. E' tuttavia possibile cercare di "ricaricare" gli MP, premendo il tasto R2 ma consumando una buona dose di preziosi secondi. L'operazione, fra l'altro, non riesce automaticamente, ma ha una probabilità di successo che cresce di pari passo con il livello. Resta il fatto che le catene possono essere prolungate solo per un numero finito di Step (durante la prova abbiamo assistito all'esecuzione di una devastante 19 Hit). Al termine della catena, inoltre, il nemico subisce una sorta di Attacco Bonus, basato sugli elementi dei colpi utilizzati durante la Chain.

    Resta ora da comprendere come tutti questi elementi si leghino con il sistema di crescita dei personaggi. Questa è legata non solo all'aumentare del livello (che incrementa le caratteristiche principali, comuni alla maggioranza degli RPG), ma anche ai License Point. Come saprete, nell'economia del gioco è molto rilevante l'influenza dei "giudici", esseri con il compito di preservare l'ordine e far rispettare la legge. Ogni abitante del mondo è in pratica soggetto alle limitazioni imposte da questi giudici, per ogni aspetto che riguardi l'uso della forza o della magia. E' dunque obbligatorio "comprare" le licenze necessarie all'utilizzo di evocazioni, tecniche speciali e persino a determinate categorie di oggetti: anche per poter equipaggiare armi ed armature si dovranno spendere i summenzionati LP, attivando di volta in volta le caselle di un'enorme tabulato (davvero impressionante è il numero di slot). Gli LP si guadagnano, assieme ai classici Px, con l'eliminazione degli avversari: salvo scontri particolari ogni membro del party riceverà un License Point ogni nemico ucciso. I License Point verranno guadagnati anche dai membri non attivi (al contrario dei punti esperienza, che incrementeranno il livello dei soli personaggi selezionati): questo aspetto è di primaria importanza nell'economia del gioco: con i License Point sarà possibile comprare anche una serie di Bonus fisici (Hp, Mp, Att, Dif), il che potrebbe permettere a qualche personaggio non troppo utilizzato di restare comunque competitivo nonostante il divario di Livello con i compagni. E' infatti importante sottolineare che in FFXII l'apporto di ogni PG potrebbe diventare indispensabile (soprattutto in relazione con le sue routine legate al Gambit Sistem), ed è quindi interesse dell'utente mantenere tutti i comprimari ad un livello di competenza pari a quello della "prima fila".
    Per capire definitivamente quanto possa essere flessibile lo schema di gioco e quanto molteplici le personalizzazioni, bastino le parole del Direttore Minagawa:

    "Quanto conta il design dei personaggi nelle loro realizzazioni a livello di gameplay?"
    "Sostanzialmente niente. Durante la produzione del gioco la fase legata al character design e quella legata al gameplay si sono separate prestissimo, al contrario di quanto avviene solitamente in titoli del genere. L'idea alla base di FFXII è di dare al giocatore totale libertà nella creazione dei propri personaggi e dei loro ruoli. In pratica, un sistema che permette di creare per ogni PG un "Job" unico e modellato sulle necessità dell'utente
    "


    I personaggi non hanno dunque un ruolo inquadrato e predefinito, una funzione standard. Per questo il design (anche visivo, non solo comportamentale) resta indipendente dalle attitudini dei PG (contrariamente a quanto fu in FFX), ed è solo il giocatore che crea e determina i ruoli. Già una concezione del genere sembra estranea a questa generazione ludica (e collocata nelle promesse degli RPG NextGen), e se consideriamo che, oltre alla strutturazione dei ruoli, l'utente ha a disposizione uno strumento per determinare con precisione l'agire semi-automatico di ogni character, si capisce come FF XII si collochi lontano da tutti i suoi concorrenti, e segni forse, come ultimo episodio della serie dedicato alla Vecchia Generazione, l'anello di congiunzione fra due modi diversi di intendere (e sopratutto di creare) il videogioco.
    Non proprio il rinnovamento di un genere, quanto forse una nuova creazione. Sembra consigliarlo anche la risposta ad una domanda particolare:

    "Credete che la dinamicità del sistema i combattimento sia un elemento fondamentale per lo sviluppo di GDR di nuova generazione?"
    "No. Gli altri titoli della serie erano molto meno interattivi. Con FFXII abbiamo voluto creare qualcosa di nuovo, ma non è detto che questa tipologia di gameplay sia destinata a diventare un nuovo standard. In futuro continueremo a vedere titoli dal design classico, modellato sui mostri sacri del genere
    [ad esempio Lost Odyssey. Ndr] e al contempo titoli che seguiranno altre strade."

    FFXII, insomma, non è il futuro del GDR come lo conosciamo oggi. Piuttosto è una strada alternativa, una di quelle che parevano impossibili da intravedere restando ancorati a concezioni storicamente affermate, senza avere il coraggio di innovare.
    Per quanto riguarda gli aspetti legati alla trama, preferiamo non svelare più di quanto non sia possibile trovare nelle nostre precedenti anteprime. Lasciamo tuttavia la parola a Minagawa, in modo da far luce su alcune questioni preliminari.

    "Come avete trattato gli elementi tradizionali di Final Fantasy? Ci riferiamo ovviamente ai Chocobo e agli altri dettagli che ormai caratterizzano la serie"
    "Tutti gli elementi tradizionali saranno ancora presenti in FFXII ma, a differenza di quanto accadeva per i precedenti capitoli, avranno un ruolo più rilevante. Ad esempio i Chocobo: non saranno più protagonisti delle sole Subquest, ma consisteranno di una parte attiva del mondo di Ivalice. Nella fattispecie saranno uno dei mezzi di trasporto più diffusi, utili anche in battaglia. Tornerà anche Cid, ed avrà un ruolo molto più influente di quanto non è stato per gli ultimi 3 capitoli
    "


    "Ci è parso che, nel susseguirsi di episodi della saga, fossero sostanzialmente due le strategie narrative adottate dai creativi. La prima si basa sugli eventi, e tralascia molto il design e la personalità dei Protagonisti: ad esempio in FFX gli eroi principali sono degli stereotipi più o meno stabili e senza alcuna evoluzione psicologica: ciò che muta sono gli eventi, e solo in conseguenza di questi cambiano le relazioni fra PG. In FFX la sorpresa, lo stravolgimento, riguarda soltanto un evento atteso, rimandato e alla fine rivoluzionato. In altri capitoli, invece, si assiste al contrario: ad esempio in FF VII è proprio la maturazione psicologica dei PG ad essere motore della trama. Acquisendo coscienza dei fatti, i personaggi decidono come agire, si schierano, e determinano la storia. Quale delle due impostazioni seguirà FF XII?"
    "La prima. Il fatto che il design dei personaggi sia totalmente libero dalle definizioni di Classe e senza alcuna restrizione legata al Ruolo ha permesso di concentrarsi sulla definizione di personalità complesse e mutevoli. Tuttavia la storia del conflitto di Ivalice travolge i protagonisti: la guerra è più grande di loro, e sono loro a dover seguire lo scontro, non a forgiarlo. Se volessimo creare, ad esempio, un altro videogioco con personaggi totalmente diversi, ma utilizzando la stessa ambientazione e la stessa base narrativa, non avremmo problemi: non si dovrebbe neppure citare la presenza degli eroi che conoscerete in FFXII, perchè essi vivranno gli eventi da un particolare punto di vista, ma non li influenzeranno in prima persona.
    "


    "Quanto dura l'avventura principale?"
    "Dunque: il più veloce fra i membri del nostro team di sviluppo ha terminato l'avventura principale il 12 ore, ma si tratta di una persona che conosce molto bene il gioco, ed ovviamente non ha terminato tutte le subquest. Per un giocatore smaliziato prevediamo oltre 16 ore di gioco per terminare l'avventura principale, mentre nessuno avrà difficoltà a superare le 100 ore di gioco se vorrà completare FF XII nella sua totalità
    "

    Tecnicamente

    Final Fantasy XII, insieme a Shadow the Colossus, è il titolo che definisce il reale potenziale di Playstation2, l'unica delle tre console della scorsa generazione ad aver raggiunto una vera maturità tecnica. Questo significa che la console Sony, con questo gioco, ha probabilmente raggiunto la sua massima espressione tecnica.

    FFXII è uno spettacolo per gli occhi ed è un vero miracolo visivo.
    Il gioco fa costante uso di tecniche quali sfocatura di campo, e di un motion blur molto semplice ma efficace (un filtro basato sul buffer dell'immagine, e non sulla geometria, tipico di altre produzioni Ps2, ad esempio MGS3). Sebbene il risultato sia di livello inferiore rispetto a quelli ottenuti sulle console next generation, è proprio nella possibilità di pensare tale confronto che ci si rende conto dell'incredibile capacità del motore 3D creato da SquareEnix.

    La qualità delle animazioni è allo stato dell'arte, questo vale sia per le scene di intermezzo che per le fasi giocate. Raramente ci era capitato di vedere, nelle pur curatissime produzioni giapponesi, un'attenzione ai dettagli così maniacale. Ad esempio quando i personaggi smettono di camminare non si bloccano di colpo, ma rallentano realisticamente e l'ampiezza dei passi diminuisce gradualmente. Il gioco è ricchissimo di cut scenes, alcune delle quali lasciano davvero esterrefatti. Citiamo l'incontro fra il protagonista ed un vecchio saggio, ambientato in una città sotterranea. La regia è studiata per stupire, la camera si allontana dai due personaggi fino ad inquadrare la fiamma di una candela, perfettamente realistica, compresa la distorsione dell'immagine provocata dal calore. Ovviamente essendo la candela fuori fuoco, i suoi contorni appaiono poco definiti, per merito degli effetti già citati (sfocatura di campo). Il tutto è, naturalmente, calcolato in tempo reale: stupefacente.
    Se proprio volete rimanere a bocca aperta, aspettate di vedere il cavallo di fuoco creato dai maestri di SquareEnix, e chiedetevi se esiste un limite a quello che potranno creare su Playstation3.
    Intanto hanno dimostrato di saper dominare ogni briciolo di silicio di PS2, con un sistema particellare che farebbe invidia a programmi di grafica 3D quali Maya o 3DSMax. Altrettanto stupefacenti gli effetti di trasparenze e luci, particolarmente utilizzati nella realizzazione di magie e summon. Bisogna vederle dal vivo, per crederci.
    E ci si ripete continuamente: è solo una PS2. Perchè se non fosse per l'annoso problema dell'aliasing, che affligge anche FF X-2, tutto il resto, ci viene da considerare, è ad un livello così alto che, se fosse in alta definizione, non sfigurerebbe davvero su un Xbox360.
    Straordinario (e stiamo per finire gli aggettivi) il lavoro sulle texture, definite come non mai, in particolare quelle dei modelli dei personaggi, che mostrano armature, corpetti e vestiti meravigliosi.
    Anche le ambientazioni possono vantare un primato notevole: la varietà delle texture è elevatissima ed ogni ambiente di gioco appare connotato da un carattere grafico proprio.
    Questa ricchezza dei dettagli si paga in termini di frazionamento delle aree di gioco: gli sviluppatori,
    per contenere tanta bellezza in soli 32 mega, hanno dovuto dividere le aree di gioco in numerosi blocchi, che impongono numerosi caricamenti (di solito abbastanza brevi).
    Il tutto gira fluidamente a 30 fps, con rarissimi occasionali rallentamenti (nei casi in cui almeno 8 o 9 personaggi combattono contemporaneamente). Insomma, niente di grave.

    Vogliamo essere pignoli e segnaliamo i pochi difetti che abbiamo notato: come sopra accennavamo, l'aliasing è presente in dosi massicce. Probabilmente non vorrete farci caso più di tanto, però la mancanza di filtri adeguati non permette di apprezzare appieno il dettaglio del magnifico lavoro fatto dai grafici SquareEnix. Inoltre, sia i filmati in CG che quelli in tempo reale vengono mostrati in una porzione dello schermo ridotta. Da un lato -per la computer grafica- questo espediente ha ridotto lo spazio occupato dai filmati, dall'altro -per le scene in tempo reale- la CPU deve calcolare molti meno pixel dei canonici 640*480, riducendo il tempo necessario per il computo totale.
    Durante l'intervista abbiamo chiesto spiegazioni, ma Minagawa ha glissato vistosamente:

    "Ci sembra che la risoluzione dell'immagine sia leggermente ridotta rispetto agli standard. E' vero?"
    "FFXII non utilizza la massima risoluzione che Ps2 mette a disposizione. Ma, del resto, la maggior parte dei titoli disponibili sul mercato adotta questa stessa soluzione
    "

    A noi resta qualche dubbio su quanti dei prodotti Ps2 utilizzino una risoluzione ridotta a tal punto. Resta il fatto che anche questo aspetto è molto marginale, e neppure troppo vistoso: la barra nera che si forma sotto l'immagine è solitamente occupata dai sottotitoli. L'unico vero difetto è dunque la pochezza poligonale di certi mostri, in effetti meno curati rispetto al resto, ma comunque di discreto livello.

    Un discorso a parte merita il lato artistico, ed in particolare il lavoro di caratterizzazione dei personaggi e delle ambientazioni, ad opera del disegnatore giapponese Akihiko Yoshida. Nel mondo di FFXII non ci sono solo esseri umani, ma anche numerose altre razze umanoidi e non. Già autore degli artwork di Vagrant Story, casualmente anch'esso canto del cigno di Plasystation One, l'artista si è ripetuto superando se stesso, creando un set di personaggi semplicemente strepitoso (paradossalmente il meno riuscito è proprio lo pseudo protagonista Vaan). La trasposizione 3D di tutti i personaggi è incredibilmente ricca di dettagli, e nonostante il misero numero di poligoni disponibile per ciascuno di essi, risultano straordinariamente dettagliati, vitali, perfetti. I volti sono riprodotti in modo impeccabile, modellati in modo tale da trasmettere le emozioni attraverso semplici animazioni. Anche le animazioni, che avrebbero potuto risentire dei pochi poligoni presenti alle articolazioni o alle mani, risultano invece perfette, arricchite inoltre da un'ottima riproduzione della fisica dei vestiti, dei capelli, e di orpelli vari. FFXII è un gioiello tecnico, reso praticamente inarrivabile dagli artisti che hanno collaborato a crearlo.

    Final Fantasy XII L'impressione che Final Fantasy XII sia un titolo eccellente è divenuta realtà dopo pochissimi istanti di gioco. La meticolosità nella cura di ogni singolo dettaglio colpisce con la forza di un pugno e la gioia di una sorpesa inaspettata. Prendere tra le mani questo prodotto è stato come incontrare un amico di vecchia data e trovarlo in splendida forma. Sì perchè, malgrado la rassicurante presenza degli elementi più tradizionali e suggestivi della serie come, ad esempio, chocobo ed invocazioni, il primo Final Fantasy concepito dopo la fusione tra SquareSoft ed Enix dimostra di essere profondamente cambiato e maturato in ogni sua molecola, eppure eccezionalmente integro nella sua essenza. Non solo la traduzione italiana ha finalmente raggiunto un livello ottimale ma il gameplay, completamente rinnovato e gestito da un sistema di controllo immediato e funzionale (ma soprattutto libero dalle vecchie ed ammuffite costrizioni e regole), arricchito dalla nuovissima opzione di Gambit, può dare origine ad una svolta senza precedenti nella serie (come fu Resident Evil 4 per l'omonima serie Capcom). Final Fantasy XII è la dimostrazione tangibile che il mercato "old-gen" ha ancora molto da dire e da offrire quindi, se stavate pensando di disfarvi della vostra Ps2, fatevi un favore: ripensateci.

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