Il reportage del festival underground Game Over 2016

Game Over è ormai una delle realtà più importanti e interessanti del panorama indipendente ed underground italiano: il reportage dell'edizione 2016.

Il reportage del festival underground Game Over 2016
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Quella del Game Over è ormai una delle realtà più importanti e interessanti del panorama indipendente ed underground italiano. L'appuntamento, nato nel 2014 dal duro lavoro di tre ragazzi appassionati di videogiochi, con l'intento di promuovere gli sviluppatori indie e le loro produzioni in uno spazio accessibile, aperto a tutti ed estremamente inclusivo, si è ripetuto anche quest'anno tra sabato 24 e domenica 25 settembre. Se le prime due edizioni avevano potuto godere di una partecipazione notevole anche solo dal punto di vista numerico, quest'anno gli splendidi ambienti del Leoncavallo di Milano si sono fatti ancora più affollati: sono più di cinquanta gli espositori che hanno deciso di aderire all'iniziativa con i propri lavori (molti dei quali presentati per la prima volta proprio in occasione dell'evento), e il numero sale ulteriormente se si considerano i rappresentanti del mondo dei board game e dei maker. Lo scenario che si è presentato agli "avventori" (giocatori esperti e non, studiosi e curiosi) è stato semplicemente fantastico: le attività di questa terza edizione della due giorni meneghina si sono susseguite senza soluzione di continuità, e i visitatori hanno potuto provare con mano i tantissimi titoli a disposizione, ma anche avvicinarsi alla produzione con gli ottimi workshop (incentrati sulla programmazione, la modellazione 3D, il comparto sonoro dei videogiochi, la pixel art e molto altro) e riflettere sui temi videoludici più disparati grazie ai talk, durante i quali si è parlato di realtà virtuale, di rapporto tra videogiochi e mondo dell'infanzia, di lotte tra robot e di preservazione videoludica, oltre che di giochi educativi e di tante altre questioni legate al digitale e alle nuove tecnologie.
Da quanto appena descritto si può dedurre un affollamento e una concentrazione di stimoli interessantissimi, tra i quali perdersi in maniera libera e liberatoria, come e probabilmente più che nelle passate edizioni. Sarebbe opportuno dedicare spazio e tempo ad ogni singola opera, a tutti gli interventi e ai laboratori, ma l'impresa risulterebbe troppo ardua, forse impossibile, data la mole di contenuti che saremmo tenuti a presentare. Ci limiteremo allora ad indicare e indagare sommariamente alcune delle aree di ricerca emerse dall'evento, nella speranza di poter dare almeno un quadro generale della situazione, o meglio delle direzioni che la produzione e gli studi teorici stanno intraprendendo in Italia (e non solo). Dispiace molto non poter citare tutti, ma per questo invitiamo i lettori ad esplorare con attenzione il sito ufficiale dell'appuntamento e a seguire gli sviluppatori sui social, in attesa di date di pubblicazione, demo giocabili e nuove informazioni.

VR o falso?

L'edizione appena conclusa di Game Over ha dimostrato con i fatti che uno dei campi su cui gli sviluppatori hanno deciso di sperimentare maggiormente è quello della VR: stiamo assistendo a un vero e proprio boom della realtà virtuale, come testimoniano chiaramente i vari team che hanno portato sui tavoli del "Leo" prodotti ideati per questa tipologia di fruizione immersiva. Basti pensare, giusto per fare qualche esempio, ai ragazzi probabilmente più giovani dell'evento, ovvero gli AllGoRhythm, gruppo che ha deciso di sviluppare Overlife come progetto d'esame di maturità, ma anche ai Digital Mantis di YonParadoxe a IV Productions con Progetto Ustica. La VR non è mancata neppure nell'area maker e nei talk, durante uno dei quali Luca Roncella del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci ha presentato l'app Toti Submarine VR Experience, progettata per smartphone e visori "cardboard". Insomma, sembra che la realtà virtuale stia trovando sempre più un proprio spazio (e sempre più determinante) nei discorsi sui videogiochi, ma che si stia via via facendo anche più popolare ed accessibile.

La VR per dispositivi mobile contribuisce a democratizzare l'accesso a questa tecnologia, rendendo possibile entrare in altri corpi ed altri mondi anche con investimenti minimi. E sull'accessibilità a questi strumenti si sta giocando una partita importante (si veda a tal proposito il meraviglioso lavoro che RiftCat sta svolgendo per cercare di rendere fruibile su headset mobile i giochi VR da computer), ed è a tal proposito straordinario vedere come un'innovazione per certi versi "futuristica" sia riuscita in poco tempo a divenire un oggetto (o un insieme di oggetti) d'uso quotidiano. Non di soli visori però ha vissuto il Game Over, anzi: uno dei tantissimi aspetti positivi che più ci ha colpito dell'edizione 2016 è stata la varietà incredibile del panorama videoludico italiano, che ha messo a disposizione decine e decine di opere in grado di soddisfare tutti i gusti...

La produzione di genere

La varietà di cui parliamo consiste sostanzialmente in una notevole quantità di generi videoludici, stili e modi di intendere il videogioco: Game Over ha saputo nuovamente rendere conto, in un unico spazio condiviso, di un panorama piuttosto eterogeneo. Anche solo dando un'occhiata si sfuggita ai tavoli, il primo elemento a risaltare era sicuramente l'accostamento incessante di tante realtà produttive diverse affiancate in una successione coinvolgente, in grado di attirare e (ri)chiamare l'utente da uno stand all'altro.

Accanto alle narrazioni del team Maggese (con i meravigliosi dialoghi da scrivere di Don't Make Love e l'affascinante A Ghost in the Static, in cui il giocatore subisce una sorta di sdoppiamento della personalità interattiva, dovendo scegliere le battute sia del protagonista, sia degli NPC), è stato possibile provare quelle di Luna City Codename 39, "tie-in" punta-e-clicca dell'universo narrativo di Mutant Chronicles sviluppato da Chroniclers Game Studio, ma anche mondi virtuali più incentrati sull'azione: i beat'em up si sono mostrati con progetti quali Exit Limbo di Virtual Craft e Tenebrae: Twilight of the Gods di Troglobytes Games; gli shooot'em up sono riusciti persino a ridare vita al NES (è il caso dell'homebrew Space Weed, di Plague Labs; i picchiaduro a incontri sono stati rappresentati dai mitici Giochi Penosi con un lavoro che è già un cult, Super Botte & Bamba II Turbo; i "generi" videoludici hanno incontrato quelli cinematografici (e in particolare i polizieschi, come facilmente intuibile) in Milanoir di Italo Games; le fasi action e platform si sono alternate a quelle puzzle (basate sulla costruzione e decostruzione di un mondo tile-based che sembra omaggiare il funzionamento della pixel art, attraverso le ottime meccaniche di gioco) grazie a Minus, il nuovo progetto di Neotenia, già responsabile dell'imprescindibile Volvox; il ragionamento non è mancato nemmeno in Knotmania di 2 Think, con le sue simulazioni "fluide" di forme che tendono ad intrecciarsi costantemente tra loro; il gioco di guida ha poi creato fertili ed interessanti punti di contatto con i dating sim nel titolo mobile Donka Donka, realizzato da Neko8Games (ora al lavoro su un meraviglioso progetto in stop-motion, Loove). Ecco, l'ibridazione ci è parsa una tendenza alquanto condivisa tra i partecipanti, valgano come esempi il puzzle-platformer Aegyptia di Bes Games e il platform/avventura grafica Oh! I'm Gettin' Taller, di Elf Games, già autori di Little Briar Rose.

Vedere i giochi in costante trasformazione, vederli crescere, conoscerli in versioni provvisorie che probabilmente non avremo più modo di giocare (almeno non nella consistenza e nella forma delle alpha, delle beta e delle demo presentate), oppure vederne nascere di nuovi all'improvviso (come accade ormai ogni anno con le jam "nascoste" di Big Bang Pixel, sviluppatore di Skiddy e Gangpad), ma soprattutto incontrare le persone che ci lavorano incessantemente è sempre una festa per gli occhi e per il cuore. Game Over è ormai il centro più importante del videogioco indipendente in Italia, per la capacità di essere così inclusivo, accogliente, vivace e di fungere persino da ponte, da collegamento verso altri eventi (penso all'AFA, il festival fumettistico delle "Produzioni Fichissime Anderground"). E anche se pure quest'anno la partita si è conclusa e gli schermi si sono spenti, noi non vediamo l'ora di inserire un nuovo gettone per tornare a giocare...

Game Over 2016 Game Over, giunto quest'anno alla terza edizione, si conferma l'evento più interessante per il videogioco indipendente ed underground italiano: una due giorni pienissima di titoli da provare, talk da seguire e laboratori in cui sperimentare, senza dimenticare gli spazi dedicati ai maker e ai giochi da tavolo. La varietà e la quantità di proposte sono state semplicemente esorbitanti: ancora una volta gli splendidi ambienti del Leoncavallo di Milano si sono dimostrati un luogo aperto a tutti, accessibile ed accogliente sia per i team più scafati che per le nuove leve. Un'organizzazione attenta e curata ha reso questa edizione una nuova, imperdibile festa che speriamo di poter rivivere sempre, anno dopo anno. Complimenti a tutti.