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Speciale GameStick

La micro-console Android che vuole sfidare OUYA

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Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Da sistema operativo per smartphone, Android ha iniziato a diffondersi a macchia d'olio su una vasta gamma di dispositivi differenti, molti dei quali non hanno alcuna funzionalità legata all'ambito mobile.
GameStick rientra perfettamente in questo insieme, anche se in maniera del tutto particolare: è effettivamente una console casalinga ma sulla portabilità gioca alcune delle sue carte, grazie ad un fattore di forma ridottissimo e ad alcune soluzioni decisamente ingegnose.
GameStick si prepara quindi a debuttare in un mercato ancora abbastanza aperto, occupato in questo momento solamente da Ouya ma che si farà sicuramente più affollato nei prossimi mesi, quando anche Mad Catz lancerà M.O.J.O., ulteriore variazione sul tema.
Qual è quindi il primo impatto con la piccolissima console prodotta e commercializzata da PlayJam?

I preparativi

L'idea alla base di GameStick è nata proprio all'interno di PlayJam, compagnia britannica specializzata nella produzione di videogiochi per Smart TV, cioè quei televisori dotati di connessione al web ed eventualmente sistemi di controllo ludici integrati nel telecomando.
I pannelli Samsung, Panasonic ed LG stavano però stretti alla società, i cui vertici hanno quindi deciso di proporre GameStick su Kickstarter, ottenendo un buon riscontro da parte dei donatori ed un'ottima esposizione mediatica.
Il traguardo dei centomila dollari richiesti è stato infatti superato agevolmente, chiudendo la campagna con una cifra che ha superato di sei volte quella inizialmente fissata per il successo dell'operazione.
In quel periodo si discusse quindi a lungo della necessità di produrre un'altra console Android, in quando Ouya era in dirittura d'arrivo e numerose furono le voci di dissenso verso GameStick, mentre altrettante appoggiarono l'iniziativa.
Il punto di forza di GameStick e il vero e proprio selling point dell'intera campagna fu la grandezza della console: poco più grande di una chiavetta di memoria, con a lato un connettore HDMI al posto del classico USB utilizzato per le memorie di massa. Un formato così ridotto fece quindi scattare il colpo di genio: perché non predisporre un alloggiamento nel controller, in modo da poter portare con sé la console inserendola all'interno del gamepad?
Vennero quindi proposti alcuni add-on, tra i quali una base utile ad espandere il parco connessioni della console, così come un custodia trasparente per il trasporto, in modo da riporre in maniera sicura il controller.
Tutti questi dettagli concorsero alla riuscita dell'operazione, con una roadmap finale molto chiara e concisa: finalizzare il prototipo, sviluppare il software necessario e passare alla produzione in estremo oriente, mirando quindi ad un lancio nell'Aprile di quest'anno, in modo da stare con il fiato sul collo alla concorrenza arrivando appaiati sul mercato.
Purtroppo non tutto dev'essere filato liscio, in quanto solo ora la console è pronta per raggiungere i negozi; Ouya -già disponibile negli Stati Uniti e Inghilterra- ha quindi alcuni mesi di vantaggio, almeno dal punto di vista prettamente commerciale.

L'hardware

Le idee rivoluzionarie che hanno permesso il successo della campagna su Kickstarter sono confluite praticamente tutte nel prodotto finale che verrà distribuito nei negozi.
Aprendo la confezione, molto elegante e dotata di un'aletta superiore chiusa magneticamente, si troverà subito il controller, inserito in un vano fatto di un materiale scuro simile al velluto.
Il pad è bianco e squadrato, esattamente come nelle immagini promozionali distribuite durante la campagna su Kickstarter e, in seguito, in una versione più rifinita che è poi diventata quella ufficiale.
Purtroppo una volta estratto dalla confezione e preso tra le mani si individuano subito alcuni difetti: le dimensioni, tutt'altro che ridotte, e una qualità costruttiva non del tutto all'altezza.
Il pad è infatti largo circa 16 cm, una dimensione che è assolutamente allineata a quella degli altri controller presenti sul mercato, compresi quelli di Xbox 360 e Plystation 3, ma la conformazione rettangolare trae in inganno e si ha subito la sensazione di tenere tra le mani un oggetto molto più grande, con un'ergonomia tutt'altro che ottimale.
La finitura bianca lucida della parte superiore trasmette una scarsa sensazione di solidità e le levette analogiche, corte ma molto grandi per quanto riguarda la superficie di contatto con le dita, concorrono nel dare una cattiva sensazione iniziale.
Meglio i pulsanti frontali, trasparenti e con un buon feedback, mentre il Back e Start posti al centro e la croce digitale concorrono nuovamente ad abbassare il giudizio qualitativo del prodotto.
Il colpo di grazia è dato dal tasto centrale, che riporta un simbolo a freccia e serve a richiamare l'interfaccia di sistema, e il pulsante di accensione del controller: entrambi di qualità non del tutto convincente, così come i due pulsanti dorsali, che forniscono un feedback tattile differente in base al punto in cui sono premuti, fattore che ovviamente varia da persona a persona in quanto ognuno ha dita di lunghezze differenti.
Superato l'impatto negativo, il controller non si dimostra così scomodo da utilizzare, anche se la robustezza e qualità costruttive lasciano sicuramente a desiderare.
L'ennesima dimostrazione è data anche dal vano posteriore, ricavato per poter inserire la console quando inutilizzata: lo slot è coperto da uno sportello a scomparsa abbastanza fragile e, una volta inserita, la console va estratta con l'aiuto di un cursore posto sul fondo del pad e difficile da far scorrere.
A livello costruttivo la console è su un altro livello: compatta, con una finitura in gomma molto piacevole al tatto e che ne ricopre tutti i lati, con piccole feritoie per il raffreddamento scavate in modo da comporre la scritta GameStick sulle due superfici più ampie. Il connettore HDMI è posto su un lato, mentre su quello opposto è prevista una porta per schede Micro SD, utile per espandere gli 8 GB di memoria flash integrati.
Infine è presente una porta Micro-USB per un motivo molto semplice ma che potrebbe essere sfuggito: l'alimentazione.
L'HDMI infatti non porta corrente elettrica dal televisore e la console, con la sua CPU integrata, necessita di un'alimentazione esterna per funzionare. Nella confezione vengono ovviamente forniti tutti i cavi necessari, piatti e di buona qualità, con in più la scritta GameStick su ogni connettore, in aggiunta ad un piccolo trasformatore che si può connettere ad una presa a muro.
L'alimentazione non è quindi un argomento da sottovalutare, in quanto la portabilità della console, idealmente così perfetta grazie allo slot presente nel controller, viene parzialmente ridimensionata dalla necessità di portare con sé almeno un cavo e il trasformatore.

Il software

Dal punto di vista hardware, GameStick è sicuramente una console innovativa e fuori dagli schemi. Lo stesso si può dire del software?
Una volta connessa all'alimentazione, l'accensione è automatica e l'interfaccia appare davanti agli occhi dell'utente: lo stile è molto sobrio, con tinte viola e una struttura a blocchi discretamente intuitiva.
Il primo avvio è guidato e permette di connettere un controller, effettuando il classico pairing delle periferiche Bluetooth.
Più complicato invece il collegamento ad una rete WiFi, unica modalità di connessione al web in mancanza del dock opzionale che integra anche una porta Ethernet; il problema risiede nella mancanza di compatibilità del software che le reti WiFi che nascondono l'SSID. In questo caso la rete non viene rilevata e non c'è modo di specificarne il nome manualmente. Differente invece la situazione con una rete visibile, anche se criptata, in quanto il supporto ai vari algoritmi di crittazione è praticamente totale.
Risulta molto semplice creare un account per accedere ai servizi online, con un codice che verrà inviato via email e che andrà digitato sul sito in modo da associare la singola console alle proprie credenziali.
Lo store è quindi strutturato a tab, con i giochi più scaricati messi in evidenza e la possibilità di visualizzarli tutti, sfruttando una disposizione a blocchi che scorre da sinistra verso destra.
L'affollamento per ora è ridotto ma molto probabilmente le funzionalità e la modalità di visualizzazione disponibile attualmente risulteranno limitanti in presenza di centinaia di titoli, almeno in termini di visibilità per quelli più meritevoli.
Molto chiara invece la schermata delle opzioni, che permette di intervenire su molti parametri della console, tra le quali la risoluzione, le cui scelte disponibili risultano solo le due modalità classiche a 720p e 1080p, sia a 50 che 60 Hz, con un menu per la rimozione dei giochi installati molto chiaro e funzionale.
Tutto sommato, quindi, l'interfaccia di GameStick risulta buona e per alcuni aspetti superiore rispetto a quella della concorrente Ouya.

I giochi

GameStick ha uno store online proprietario, esattamente come Ouya.
C'è però una differenza sostanziale: se la filosofia di Ouya si è sempre mantenuta affine al concetto di free-to-play e alle sue varianti, dando quindi l'opportunità ai giocatori di provare un titolo prima di acquistarlo, GameStick offre solo giochi a pagamento, da scaricare solo dopo aver speso il prezzo di acquisto.
I titoli disponibili attualmente risultano nell'ordine delle decine, senza però nessun gioco esclusivo in grado di trainare la vendita dell'hardware.
Esistono però dei prodotti di provenienza mobile che per la prima volta sono proposti su una piattaforma che include un vero e proprio controller, dotato di leve analogiche e pulsanti fisici.
È il caso di Repulze, titolo che si ispira agli episodi classici di Wipeout che nella versione per GameStick trova finalmente un sistema di controllo preciso e adatto a gare ad altissima velocità su percorsi futuristici.
Anche Orborun, recentemente pubblicato per dispositivi mobile iOS e Android, risulta decisamente più giocabile con un controller, anche se il framerate non è perfetto su GameStick, segno che l'ottimizzazione del software deve ancora essere perfezionata.
Un titolo che invece non beneficia particolarmente dalla presenza di un controller fisico ma che per la prima volta abbandona i lidi di iOS è Slingshot Racing: si tratta di un racing game che ha ottenuto un buon successo in ambito mobile ma che è giocabile semplicemente con un tap o pulsante: per effettuare le curve le slitte utilizzate per gareggiare lanciano un arpione su strutture sfruttate quindi come punto d'aggancio. La versione per GameStick è più curata rispetto a quelle già presenti sul mercato, con effetti aggiuntivi e un look che ben si sposa con i televisori di diagonale molto ampia sui quali verrà probabilmente utilizzata la console.
Discorso contrario invece per Smash Cops, la cui versione mobile appare più rifinita e con un sistema di controllo particolare ma ben realizzato, che viene invece standardizzato in presenza di un controller e fa perdere al gioco gran parte del suo fascino. Smash Cops è però attualmente l'unico gioco gratuito presente sullo store, mentre tutti gli altri si posizionano su fasce di prezzo che vanno dai 2 ai 5 Euro.
Proprio a 5 Euro si può infatti acquistare Momonga, flipper con protagonista uno scoiattolo che si appallottola e che viene utilizzato come sfera, in livelli ingegnosi e strutturati su più piani; Momonga è anch'esso di provenienza mobile ma rappresenta uno dei titoli più ricchi e completi presenti sullo store di GameStick attualmente e ciò giustifica il prezzo più alto rispetto al resto dell'offerta.
Una fattore che va tenuto in debita considerazione quando si scarica un gioco è però l'installazione manuale, da lanciare con la pressione di un tasto a fine download (come su Playstation 3), e particolarmente lenta per titoli di discrete dimensioni come l'onnipresente ShadowGun, il cui pacchetto supera i 300 MB. Si tratta di un dettaglio ma comunque va tenuto in considerazione, insieme allo spazio di archiviazione limitato a circa 7GB, da espandere però con le schede Micro-SD grazie allo slot presente sul fondo della console.

Usi alternativi

Anche GameStick offre la possibilità di installare applicazioni oltre ai giochi e lo store della console è dotato di una sezione separata per questa tipologia di software, a differenza di quanto accade su Ouya.
Attualmente tale menu offre però solo due differenti applicazioni, oltretutto preinstallate ed entrambi riconducibili ai software per riprodurre filmati.
Il player video di default è infatti abbastanza essenziale ma si è dimostrato a suo agio con materiale video a 1080p nativo, codificato nell'ormai diffusissimo contenitore MKV: la riproduzione si è dimostrata fluida e senza incertezze, con una resa molto buona per quanto riguarda i colori e le carrellate orizzontali, spesso punto debole per quanto riguarda alcuni player software.
Molto più completo è invece Tofu, porting per GameStick del noto XBMC, uno dei tool di riproduzione video più diffusi in assoluto e nato ai tempi della prima Xbox di Microsoft.
La versione per GameStick non sfigura rispetto a quella classica per PC scaricabile dal sito ufficiale, con piccoli adattamenti all'interfaccia che le permettono di essere più in linea con lo stile della dashboard della console.
Grazie a XBMC si aprono le possibilità di streaming da un PC o NAS, con risultati che variano in base alla larghezza di banda garantita dalla propria connessione WiFi casalinga. Ottima anche la presenza di numerosi plugin per i siti più famosi, tra i quali il portale di trailer cinematografici di Apple e anche testate legate al mondo del gaming come GameTrailers.
Le funzionalità sono complete e il pannello di configurazione è ricchissimo, con l'opportunità di intervenire su svariati parametri anche legati alla visualizzazione dei sottotitoli, caricanti opzionalmente da file esterni rispetto al video.
Non c'è invece traccia di emulatori, cavallo di battaglia di Ouya ma assenti all'interno dello store di GameStick; si tratta comunque di software abbastanza borderline, quindi non stupisce tale mancanza sullo shop online della console.

GameStick GameStick è una console nata con in mente la trasportabilità, elemento evidente dal fattore di forma scelto per l'hardware. Le dimensioni sono effettivamente ridottissime, anche se la conformazione del pad si è dovuta adeguare alla presenza di uno slot per contenere la console, perdendo qualche punto in termini di design e soprattutto ergonomia. L'hardware appare soddisfacente, soprattutto alla luce delle dimensioni della console, mentre è proprio il controller a non convincere, più che altro per la solidità dei materiali e la disposizione dei controlli. Il software è invece una buona base di partenza ma va sicuramente migliorato, soprattutto per risolvere il problema delle connessioni alle reti WiFi nascoste, opzione che non dovrebbe assolutamente mancare ormai anche sui dispositivi di fascia economica. Per quanto riguarda i giochi, l'offerta di GameStick è ancora limitata e sembrano mancare quelle esclusive in grado di attirare davvero l'interesse del pubblico dei videogiocatori verso la console; guardando il sito ufficiale si possono vedere alcuni dei giochi in arrivo ed effettivamente qualcosa di interessante c'è (tra i quali l'italianissimo Riot); non è però detto che le promesse risultino abbastanza per spingere realmente a spendere i cento euro richiesti per l'acquisto della console. GameStick si prospetta quindi come un progetto interessante ma che deve ancora riuscire ad esprimere del tutto il suo potenziale, con ampi margini di miglioramento non tanto dal punto di vista hardware e costruttivo, soddisfacente e ormai definitivo, ma per quanto riguarda il software, vero carburante in grado di fare la differenza nello sprint verso il mercato di ogni nuova piattaforma.