TGS 2013

Speciale Gran Turismo 6 - La visione di Yamauchi

La visione di Kazunori Yamauchi

speciale Gran Turismo 6 - La visione di Yamauchi
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Capire Kazunori Yamauchi significa capire Gran Turismo 6. Il CEO di Poliphony Digital dirige l'azienda controllandone i ritmi e la filosofia, e portando avanti la serie di "Real Driving Simulator" secondo la sua precisa visione. Che è una visione bellissima ed al contempo terribile, come le tempeste che in questi giorni sferzano le coste del Giappone.
Prima che cominci il TGS abbiamo avuto modo di infilarci nella sede di Tokyo, scambiare quattro chiacchiere con Yamauchi-San e fare un giro nelle sale in cui ancora fremono i lavori per il sesto episodio di GT, in arrivo il 6 Dicembre in esclusiva su PlayStation 3. E' stato un incontro molto regolare e modesto, senza sorprese, del tutto istituzionale. Nessuna nuova demo, un tour guidato, una tavola rotonda. Non è qui a Tokyo, insomma, che Gran Turismo vuole giocarsi la partita: preferisce farlo nei prossimi mesi, quando gli annunci delle nuove vetture e delle modalità inonderanno la rete e manderanno in visibilio i fan.
Eppure, pur non avendoci concesso una prova su strada più sostanziosa di quella fatta di recente, il giretto è stato molto istruttivo. Perché di fatto ci ha permesso di entrare nella testa di Kaz, e capire come mai Gran Turismo è così: un concentrato di passione morbosa e trascinante, un'istituzione videoludica ed un punto di riferimento per i racing-sim, ma al contempo un titolo con tempi di sviluppo insostenibili, incertezze tecniche qualche mancanza di troppo.

La visione di Yamauchi

Niente condizioni meteo variabili in parte dei tracciati, niente miglioramenti al sistema di danni e, Mr. Yamauchi conferma proprio in occasione della nostra visita, niente miglioramenti al sistema di riproduzione acustica del rombo dei motori (se non campionature più accurate).
A sentirlo così, Gran Turismo 6 sembra arrivare sul mercato coi pneumatici un po' sgonfi. E bisogna considerare anche che gli ultimi giri di pista hanno dimostrato, soprattutto con le visuali interne, enormi problemi al framerate, abbastanza incerto e ancora lontano dai 60 fps fluidi.
Possibile che la situazione sia ancora questa, alla fine del ciclo vitale di una console come Ps3, e con una base di partenza (quella di GT5) che è rimasta in sviluppo per tempi dilatatissimi?
Basta dare un'occhiata alla sede di Poliphony per capire il perché di questa situazione non proprio rosea. Gran Turismo 6 viene sviluppato come le software house giapponesi sviluppavano i giochi quindici anni fa. Cambiano le proporzioni, il numero di impiegati, ma la gestione aziendale sembra il relitto di un modus operandi nipponico all'inverosimile, che inquadrato da una prospettiva esplicitamente utilitarista appare quantomeno superato, se non scaduto.
L'aspetto che più ci ha colpito, nel corso della nostra visita, è stata la breve dimostrazione sulla modellazione delle vetture. Il team ci ha mostrato, stadio dopo stadio, come si evolvono i modelli delle auto, partendo da uno scheletro di poche decine di poligoni per arrivare ai livelli di dettaglio che tutti abbiamo imparato ad apprezzare. Mentre l'occhio scorre sulle superfici perfette, ammaliato dalla cura per ogni finitura, chiediamo quanto tempo serve per costruire un modello.
"Da tre a sei mesi, a seconda del mezzo e della bravura del modellista". Dietro ad ogni macchina di GT6, insomma, c'è il lavoro lento e logorante di una singola persona, che lima ogni dettaglio, smussa ogni contorno, e realizza una piccola opera d'arte digitale. Basta però contare il numero di veicoli presente in ogni episodio della serie, confrontandolo con il numero totale di dipendenti dell'azienda (circa 150), per capire quale sia l'investimento di tempo necessario per mettere insieme il parco macchine di GT.
E pensare che all'epoca del secondo episodio un'auto si costruiva in uno o due mesi: in pratica, i tempi di sviluppo sono triplicati al passaggio da una all'altra generazione. Chissà cosa accadrà con Ps4, si chiede qualcuno: per fortuna ci rassicurano, confermando che i processi di ottimizzazione permetteranno di mantenere gli standard produttivi attuali. Che però, torniamo a dire, ci sembrano tutt'altro che sostenibili.
Ma il problema di Poliphony non è solo quello: il punto è che le risorse dell'azienda paiono sfruttate in maniera non sempre focalizzata. C'è ad esempio chi si occupa di controllare meticolosamente la forma dei rami degli alberi posizionati attorno al circuito di GoodWood, con un'attenzione quasi maniacale, ma che francamente avrebbe potuto essere impiegata per usi forse un po' più concreti. Alla stessa maniera ci sembra un po' esagerato che sia Poliphony stessa ad occuparsi dei test sugli pneumatici da gara, ricevendo i campioni direttamente in sede.
Forse da questo punto di vista qualcosa si sta muovendo: la collaborazione con Yokohama e KW va proprio nella direzione di una riduzione del carico di lavoro, e grazie a queste aziende che lavorano su pneumatici e sospensioni il team può avere dati precisi senza dover fare ricerche sul campo.
Eppure l'idea che i modelli produttivi di Poliphony dovrebbero essere in qualche modo aggiornati, riscritti secondo criteri rigorosi e senza dover seguire i colpi di testa dell'eclettico Yamauchi, si è fatta strada a più riprese.

D'altro canto, tuttavia, è impossibile non pensare che buona parte dell'amore viscerale che i fan provano per la saga sia sostanzialmente dovuto all'enorme passione infusa nel gioco dal team di Kazunori. E crediamo che questa passione derivi in parte anche dai ritmi e dall'impostazione del lavoro, dall'ossessione per dettagli microscopici, e da una deferenza tutta orientale per una certa "artigianalità". Il risvolto positivo della filosofia di Poliphony Digital, ad esempio, è un profondo rispetto per il valore delle persone e del loro lavoro. L'azienda si occupa dei propri dipendenti come se si trattasse di una famiglia: basti pensare che dopo il disastro di Fukushima, i familiari dei membri del team sono stati spostati da Tokyo a Fukoka, un una nuova sede che ora ospita circa un terzo dello staff. Altre cento persone sono ancora in attesa di trasferimento, ma nel frattempo i due distaccamenti sono collegati con telecamere e maxischermi, in modo che sia possibile, anche se per via virtuale, incontrarsi sempre nei corridoi.
Insomma in Poliphony il lavoro di ciascun impiegato è valorizzato al massimo, e questo rapporto così diretto con il software alla fine si ripercuote sulla qualità complessiva dell'esperienza. Che resta forse molto idealizzata, inseguendo una passione per l'auto più che la voglia di aggiornarsi e restare competitivi rispetto alla concorrenza, ma che in fondo finisce per convincere tutti: sia i portavoce di KW, che non stentano a definire Gran Turismo 6 "ben più di un semplice gioco", sia le grandi aziende dell'automotive, che hanno fornito il loro supporto, anche creativo, a GT6 generalmente come al progetto GT Vision nello specifico.
In fondo anche i giocatori resteranno convinti: torneranno a lamentarsi delle carenze, additando GT 6 come una versione aggiornata del vecchio episodio, ma non potranno far altro che lasciarsi in qualche modo catturare, aspettando che il team decida di aggiornare, poco a poco, un titolo che lo stesso Yamauchi ha definito "più che un gioco, una piattaforma, facilmente espandibile in futuro".
Ad oggi non sappiamo se e quando in Gran Turismo 6 arriveranno tutte quelle feature richieste a gran voce dai fan, e quali siano i progetti che si celano dietro i sorrisi spensierati e i colpi di testa di Yamauchi.
Sappiamo però che il team ha preferito non perdere la sua identità, calcolare esattamente quello che averebbe potuto proporre al Day One, e uscire -stavolta rispettando la tabella di marcia- con un prodotto forse non completissimo, ma rispettoso del modo di essere del suo creatore.
Starà poi agli utenti decidere se a pesare di più saranno le carenze già evidenziate oppure questo alone quasi magico che si forma attorno ad un titolo interamente prodotto "in-house" ("dall'interfaccia al design della copertina": Yamauchi-San lo dice con fierezza). Fino ad oggi ha vinto la componente affettiva per la serie e per il mondo dell'auto, su cui - dopo il "for all of you, Car Lovers" di GT3 - il marketing del gioco torna ad insistere. Probabilmente siamo inguaribili ottimisti, ma se dovessimo scommettere...