Halo Wars 2: abbiamo visitato gli studi di 343 Industries

Siamo stati recentemente in visita agli studi di 343 Industries per scoprire passato, presente e futuro del team...

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Il Guilty Spark non è esattamente un modello di vita positivo: è imprevedibile, bizzarro, e si può dire con una certa confidenza che non ci stia proprio del tutto con la testa. 343 Industries invece, nonostante proprio da lui prenda il nome, è l'esatto opposto: un'entità solida, dedicata e appassionata che si occupa di Halo non perché deve, ma perché vuole. Quando ormai quasi dieci anni fa (era il duemilasette) Microsoft aprì lo studio, lo fece con l'esatto intento di preservare (ed espandere) Halo, la sua saga più importante, e per farlo cercò innanzitutto un gruppo di persone che fosse appassionato, oltre che talentuoso. "You are a child of my makers; inheritor of all they left behind" dice infatti il Guilty Spark a Master Chief, descrivendo involontariamente, al tempo almeno, quello che sarebbe successo di lì a breve. Lo studio guidato da Bonnie Ross infatti nacque già con l'improbo compito di succedere a quella stessa Bungie che non solo aveva trasformato Halo in uno dei videogiochi più importanti di tutti i tempi, ma aveva contribuito fattivamente a rendere credibile il tentativo di Microsoft di puntare alla leadership di Sony nel mondo delle console casalinghe. Non una cosa da poco insomma.

Con questa pressione sulle spalle 343 Industries ci ha sempre vissuto, anche se forse la difficoltà più grande da affrontare è quella serpeggiante idea che in sostanza, arrivati al terzo capitolo, la serie avesse detto tutto quello che c'era da dire, e che fosse destinata a un dorato, per quanto lucrativo, ritiro. Ecco, Frank O'Connor e Bonnie Ross però non l'hanno mai pensata così, e questa loro convinzione è così grande che si riflette non solo nelle persone che lavorano per loro, ma anche nel posto in cui lo fanno. Come molti degli studios degli sviluppatori più importanti, vuoi per rappresentanza, vuoi per genuino attaccamento alla maglia, c'è un'area-museo nella quale vengono messi in mostra tutti quegli oggetti che forse risulterebbero eccessivi nel vostro salotto, ma che vorreste comunque possedere. Ci sono ovviamente le tute di Master Chief e le riproduzioni uno a uno dei bruti, ci sono elmetti di Spartan a profusione, una mappa multiplayer di Halo 5 fatta con i Megablock e utilizzata ad un Comic-con, autografi a buttare e oggetti di scena utilizzati per spot TV, fiere e eventi assortiti. È qui che Bonnie Ross si presenta agli invitati e mostra con un certo orgoglio la sala, inaugurata tra l'altro talmente da poco che siamo di fatto i primi a poterla visitare. Bonnie Ross tra l'altro è un bel personaggio: in Microsoft da sempre (assunta subito dopo la laurea nel novantasette), grande appassionata di sport (il primo videogioco sul quale lavorò fu tra l'altro NBA: Inside Drive), fa il salto di qualità proprio con Halo, di cui è genuinamente appassionata. Insieme a Frank O'Connor, ex-Bungie che della serie è il responsabile per quanto riguarda lo sviluppo, ha pianificato non solo quelli che sarebbero stati i futuri giochi della compagnia, ma anche il posizionamento del marchio stesso. Questo comporta decidere quanti libri ad esempio devono uscire ogni anno, come sfruttare la forza del brand, dove investire pesantemente e dove invece disimpegnarsi con garbo, tutto insomma quello che ha anche solo un vago legame con il canone di Halo deve essere scrupolosamente controllato e approvato. Emblematico a tal proposito un aneddoto che la stessa Ross ha raccontato in una recente intervista, nel quale spiegava come quando ha preso lei il comando della serie, si tendeva a concedere il marchio in licenza con molta facilità, arrivando a far produrre pure una serie di pigiami che potremmo dire oggi essere materiali da cestone "tutto a un euro". Pochissimo tempo dopo il suo insediamento quei pigiami furono dismessi.
Vestiari improbabili a parte però uno dei segni distintivi della nuova guida è proprio la forte interconnetività dell'universo espanso di Halo, che più che una serie di prodotti a loro stanti è ora una coerente amalgama di storie raccontate su medium diversi, che vogliono però essere tutti parte di un unico progetto più grande. Non è un caso che lo studio sia partito proprio da Halo Waypoint, e che da allora continui, da solo o in partnership con altri come Certain Affinity, MoreFrames o Vanguard Games, a creare piattaforme e contenuti che colleghino i diversi elementi della saga il quanto più possibile. È logico che la Reclaimer Saga nata con Halo 4 e portata (goffamente) avanti dalla Master Chief Collection prima ancora che da Halo 5 rimangano il focus principale dello studio, ma nulla viene lasciato al caso, sopratutto quando c'è di mezzo l'esigente community. Il fatto che una delle tappe del tour fosse proprio lo studio nel quale vengono prodotti gli streaming di Halo Channel la dice lunga su quanto in 343 si sia determinati a considerare Halo non solo un gioco, ma un bene aziendale da preservare in tutti i modi.

Un altro che si vede proprio che si diverte quando lavora è Paul Lipson, Senior Audio Director che si è occupato di supervisionare tutto il comparto sonoro di Halo Wars 2 creando una colonna sonora (ma non solo) che fosse sia coerente con i temi classici della saga, sia in grado di sperimentare qualcosa di nuovo. A prendersi carico della composizione delle musiche ci ha pensato invece Gordy Haab, già autore sia della OST di Knigths of The Old Republic sia di quella di Star Wars Battlefront, oltre a diverse altre produzioni legate perlopiù al mondo dei videogiochi. "La colonna sonora di Halo è sempre stato un'elemento fondamentale dell'intera esperienza di gioco", ha detto infatti Lipson nel suo studio all'interno di 343 Industries, e "creare qualcosa di nuovo che rimanga però fedele al tema portante di Martin O'Donnell (che insieme a Micheal Salvatori ha scritto la colonna sonora del primo HALO ndr) è per noi una grande sfida". Sfida che li ha portati tra l'altro in un campo in Minnesota a registrare per una settimana effetti sonori da usare in Halo Wars 2.
"Tutti gli altri giochi della serie avevano suoni creati a tavolino: per il lanciafiamme ad esempio utilizzavamo il campionamento di un accendino, ma qua abbiamo voluto fare le cose in grande, e registrato un vero lanciafiamme a napalm". Nonostante Halo non sia esattamente ambientato ai giorni nostri, e proponga un tipo di guerra e di armamenti futuribili, gli effetti sonori nascono dalle registrazioni di armi, granate e cingolati dei giorni nostri, se non di qualche decennio passato: "vogliamo che il feeling che restituisca un gioco come questo sia qualcosa di classico e conosciuto. Il giocatore deve sentire quello che si aspetta di sentire da un gioco di guerra, per questo campionare armi e mezzi conosciuti è essenziale".Per un audio desinger poi la sfida nella sfida poi è quella di creare una colonna sonora dinamica che riesca sempre ad accompagnare con il giusto tono quello che sta succedendo nella partita. Per fare questo Lipson ha diviso ogni momento di gioco in quattro categorie: verde, giallo, rosso e super rosso. In base a quello che si sta facendo il sistema interpreta la situazione e fa partire il corretto accompagnamento sonoro: se si costruisce placidamente la base la musica è discreta e rilassata, ma se la stessa viene attaccata, o ancora peggio si è al punto decisivo di una partita in multiplayer, il tono della musica si fa immediatamente frenetico e intenso. Ogni traccia della colonna sonora, così come la maggioranza delle linee di dialogo, è registrata con diversi toni di gravità, in modo che gli algoritmi che gestiscono l'accompagnamento sonoro possano mixare le varie tracce dinamicamente per offrire il miglior accompagnamento possibile.
Per quello che vale, nelle brevi porzioni di gioco che ho potuto provare, il sistema funziona a dovere, e anzi mi sono accorto in almeno un'occasione che la mia base era sotto attacco da un allarmato sottoposto che me lo ha praticamente urlato nelle orecchie mentre io bello sereno andavo a raccogliere risorse. Nel suo processo di transizione non solo da Bungie a 343i, ma anche (sopratutto?) da serie tutto spari e testosterone a qualcosa di un po' più sfaccettato e complesso, Bonnie Ross ha lavorato molto perché la percezione di Halo fosse più universale, e non necessariamente legata a un pubblico giovane e maschile. Questo procedimento, che va avanti da anni in maniera spesso poco evidente, prevede piccoli aggiustamenti che coinvolgono ogni prodotto legato al marchio: ad esempio ora è molto più facile trovare merchandising legato ad Halo dedicato alle donne, così come vedere all'interno di un videogioco dei personaggi femminili che non siano legati alla stucchevole concezione della principessa in pericolo. In Halo Wars 2 per dire, un ruolo chiave lo riveste Isabel, la nuova intelligenza artificiale creata per essere innanzitutto un personaggio a tutto tondo prima che un semplice elemento di gameplay. Anche la caratterizzazione di Atriox, il nemico principale, ruota intorno ad un background del personaggio ricco e pieno di elementi interessanti, ben lontano dalla monodimensionalità di alcuni personaggi visti in passato.

Per la Microsoft che nel duemila decise di comprare Bungie e investire nel mondo dei videogiochi, Halo è di gran lunga l'asset più importante, che ha mosso qualcosa come 4,6 miliardi di dollari negli ultimi quindici anni e che ha un valore stimato oltre due, ed è quindi normale che si decida di proteggere il proprio investimento con una struttura non solo di sviluppo, ma anche di gestione di questo livello. Quella di oggi però non è la stessa Microsoft di quindici anni fa, e pur non avendo mai fatto nulla di decisivo per smarcarsi da un settore che non riesce a dominare come forse vorrebbe, negli ultimi anni è parsa meno determinata e aggressiva nelle sue politiche di sviluppo ed espansione. In tutta questa incertezza però, dovuta perlopiù a come Microsoft deciderà di posizionare Scorpio (e come questa verrà recepita), un punto fermo rimane, ed è che a Redmond, nello stato di Washington, ci sono quasi seicento persone guidate da un gruppo di nerd per cui Halo e Master Chief non sono solo un lavoro, ma una vera passione.  

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