Halo Wars 2: analisi della campagna single player

In attesa di divorare la corposa offerta multigiocatore di Halo Wars 2, abbiamo analizzato approfonditamente i contenuti dedicati al single player.

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    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

"So cosa hai in mente. È una follia!
Nessuno ha detto che sarebbe stato facile."

La citazione in apertura rappresenta il sunto perfetto della probabile conversazione, avvenuta quasi dieci anni fa, tra i vertici Microsoft e quelli di Bungie. Portare la strategia in tempo reale in un ambiente ostile come quello console era, in effetti, pura fantascienza. Lo era ancor di più se si considera qual è la proprietà intellettuale beneficiaria di tale operazione: Halo. La creatura di Bungie, in fondo, non ne avrebbe avuto bisogno. Halo Wars piacque a pochi, sebbene il team di sviluppo statunitense fosse comunque riuscito nell'impresa di condensare l'intera mappatura dei comandi in pochissime, efficaci combinazioni. Dopo una relazione tormentata, durata il tempo di chiudere Ensemble Studios, il mondo console e quello degli strategici tornarono a viaggiare su binari paralleli. Sino al 2015, quando all'E3 losangelino si palesarono i primi fotogrammi di quello che sarebbe stato un sequel a tutti gli effetti. Dubbio, perplessità e angoscia si mescolarono in egual misura a felicità e sorpresa per questa gradita novità, nonché per il nome del nuovo team responsabile del progetto: Creative Assembly.
I tempi erano finalmente maturi per un nuovo tentativo? In fin dei conti era trascorsa quasi una decade e questo, per il nostro amato medium, equivale a un'era geologica. E poi il talentuoso developer britannico si presentava all'appello forte di un know-how di tutto rispetto. Microsoft (de relato 343 Industries), insomma, sembra che non abbiano badato a spese per questa nuova incursione strategica. La speranza, chiaramente, è che le cose possano andare in maniera diversa, a partire dall'offerta ludica (Xbox Play Anywhere, in questo senso, potrebbe giocare un ruolo importante) e dall'impianto narrativo. E, proprio in merito a questi due aspetti il team di sviluppo ha voluto barcamenarsi tra tradizione e innovazione, cercando non solo continuità con l'episodio precedente ma anche con la timeline principale della saga. Abbiamo analizzato a fondo la campagna single player, nell'attesa di potervi dare le nostre impressioni del comparto multigiocatore, per le ragioni che vi diremo tra breve.

Cutter. Ho sentito parlare di lei.

Ventotto anni. Tanto è passato dagli eventi occorsi su Harvest e sul pianeta scudo. Ventotto anni trascorsi alla deriva nello spazio profondo, in sospensione criogenica. L'equipaggio della Spirit of Fire, ammiraglia della UNSC sotto il comando del coriaceo Capitano Cutter, viene improvvisamente risvegliato dalla I.A. di bordo. La nave si trova in un quadrante di spazio ben lontano da qualsiasi punto di riferimento e mappa conosciuti all'epoca in cui essa scomparve. L'anomalia che ha messo in allarme l'intelligenza artificiale si trova esattamente sotto la Spirit of Fire: è una gigantesca struttura dei Precursori, dalla forma curiosa. La nostra memoria di videogiocatori ci porta velocemente a decodificare la struttura come l'Arca, luogo deputato alla creazione degli Halo nonché immensi archivi in cui stipare i codici genetici di ogni forma di vita dell'universo. Dalla superficie giunge un segnale amico, ma è troppo avanzato per essere decodificato dagli obsoleti sistemi della nave. Una rapida perlustrazione svela la traccia lasciata dall'UNSC e la fine violenta del corpo di spedizione precedente. Già, ma ad opera di chi? L'ospite misterioso non si fa attendere e ci accoglie in tutta la sua imponenza. Il suo nome è Atriox, comandante degli Esiliati, un Brute ribellatosi all'oppressione dei Covenant e divenuto tanto potente da incutere paura persino ai Profeti. La soluzione migliore sarebbe fuggire a gambe levate. Invece Cutter, da bravo e cocciuto comandante formatosi nelle accademie militari, non ci sta. Il senso del dovere lo spinge a mettere fine alla minaccia prima che metta in pericolo l'intera galassia. E il Brute sembra averne davvero tutte le intenzioni. Dopo un eroico discorso di incoraggiamento alla Braveheart utile a compattare le fila, il Capitano inizia un gioco pericoloso con il suo nuovo nemico. Questo lo porta ad esplorare, assieme alla dottoressa Anders, i più oscuri meandri dell'Arca.

Una scommessa a lungo termine?

Halo Wars 2 sembra partire da premesse narrative non esattamente originali, ma comunque capaci di adagiare comodamente questa nuova esperienza ludica nell'universo canonico del franchise. Dalla campagna single player si irradia un reticolo di riferimenti tanto alla timeline principale, quanto alla precedente declinazione strategica capace di soddisfare anche l'appassionato più solerte. Nel corso dell'avventura, poi, sono sparsi diversi Log - da raccogliere e leggere nella sezione apposita - che contribuiscono a espandere in modo sensibile il background narrativo. Creative Assembly, sotto questo profilo, ha svolto un ottimo lavoro nel plasmare la creta grezza fornita dai detentori legittimi della proprietà intellettuale. I vari comprimari vengono tratteggiati in modo definito nel loro carattere e nel loro modo di percepire la guerra.

Cutter, ad esempio, incarna il classico comandante senza macchia e senza paura pronto a sacrificarsi assieme al suo fedele equipaggio pur di salvare l'umanità; Atriox è un capo clan estremamente furbo che riceve forza dall'odio, dalla brama di potere e dal desiderio di rivalsa. I due, ovviamente, rappresentano solo gli evanescenti poli opposti di una guerra combattuta sul campo da unità "comuni". In questo senso, Creative Assembly ci restituisce dodici intense missioni la cui progressione appare coerente con il contesto di riferimento e profilata verso una più che buona varietà di situazioni differenti, appositamente studiate per tenere il giocatore debitamente interessato sino al climax finale. La campagna, a difficoltà normale, può essere portata a termine in una decina di ore. Ad ogni modo, grazie ai molteplici livelli di difficoltà e alla possibilità di attivare i classici teschi per mettere alla prova la propria abilità con particolari condizioni speciali è possibile estendere la longevità del comparto single player che, per uno strategico, dovrebbe incarnare la quintessenza dell'offerta. Emerge evidente, invece, la politica che oramai contraddistingue il team britannico: pieno supporto progettato appositamente sul lungo periodo, con update regolari dedicati anche alla componente singolo giocatore. Le dodici missioni, insomma, rappresentano solo l'inizio di un progetto in realtà molto più grande, destinato ad espandersi nel corso dei mesi a venire. Facendo tesoro delle critiche ricevute dal predecessore (e per non lasciare l'utente sprovvisto di stimoli) Halo Wars 2 giunge inoltre provvisto di un comparto multiplayer pregno di novità e idee sulla carta interessanti. Il titolo, infatti, non si limita a proporre i classici scontri deathmatch, dominio e schermaglia, ma si amplia con la nuovissima modalità Blitz di cui abbiamo testato a lungo la modalità per singolo giocatore.

Data la ricchezza e l'importanza rivestita dal comparto multiplayer, abbiamo deciso di riservargli un articolo di approfondimento non appena i server saranno sufficientemente popolati, in modo da poter verificarne la tenuta e il bilanciamento generale con completezza e cognizione di causa. Qualche parola sulla novità Blitz, però, possiamo anticiparvela.

Un pad per ghermirli tutti

Halo Wars 2 è un figlio concepito avendo bene in mente l'ammiraglia di riferimento: Xbox One. Il team di sviluppo, dunque, non poteva tradire le origini di questa "costola" strategica e per questo ha attinto a piene mani dal passato per plasmare il sistema di gestione del sequel. Anzitutto, il sistema di controllo è pensato appositamente per chi ha dimestichezza con il pad. Gli utenti PC, però, possono godere di alcuni accorgimenti studiati per la combinazione mouse e tastiera, come la possibilità di creare gruppi di scelta rapida, che contribuiscono a rendere più tecnica e precisa la selezione delle unità sul campo di battaglia nonché l'utilizzo delle abilità speciali di ognuna di esse. Su console, la mappatura dei comandi appare sin da subito estremamente intuitiva, per adattarsi alla maggiore frenesia che contraddistingue i Wars da un normale RTS. Un tasto viene deputato a richiamare le unità in vista sulla schermata, uno per selezionarle tutte e un terzo per creare un'area di selezione bastano ad avere un controllo sufficientemente preciso del proprio esercito.

La croce direzionale, invece, permette la navigazione istantanea tra unità, basi e obiettivi. Proprio come l'antenato, scordatevi la micro gestione degli edifici. Questi ultimi possono esser costruiti solo in luoghi ben precisi della mappa ed espandendo il QG è possibile aumentare slot di costruzione, unità speciali e potenziamenti passivi per le stesse. Energia e rifornimenti possono essere recuperati anche esplorando la mappa, oppure conquistando speciali nodi energetici che aumentano la velocità di raccolta della risorsa energetica. Il combattimento, dunque, rappresenta l'aspetto su cui si fonda l'esperienza di gioco. Le regole d'ingaggio sono state volutamente tenute il più essenziali possibili, e si basano su un classico sistema a tre variabili nel quale ogni categoria di unità (fanteria, veicoli e mezzi aerei) è avvantaggiata contro una ma svantaggiata contro l'altra, in una sorta di morra cinese estremamente funzionale e intuitiva. Ad ampliare il ventaglio tattico ci pensano i cosiddetti "Poteri Leader" (richiamabili rapidamente attraverso una ghiera circolare) che possono variare dai droni di cura a bombardamenti a tappeto, sino a speciali abilità passive. Ogni potere, poi, può essere potenziato e usato con parsimonia visto che, dopo l'uso, necessitano di un periodo di cooldown. All'aumentare del numero e della tipologia di unità sul campo, aumenta la concitazione e la consapevolezza che il pad stenta nel proporsi come ideale surrogato di mouse e tastiera. Se la mappatura riesce a funzionare discretamente bene in single player, lo stesso potrebbe non essere per il multiplayer, in cui coordinazione e velocità di lettura del campo di battaglia nella sua totalità sono forse gli alleati più importanti per avere del concrete speranze di vittoria. Lo abbiamo potuto sperimentare attraverso la modalità Schermaglia e Sparatoria, che permettono di sfidare eserciti guidati dall'I.A. in partite personalizzate, che danno un'idea approssimativa di ciò che potrebbe avvenire sfidando un avversario in carne e ossa.

Blitzkrieg!

Torniamo per un momento alla modalità Blitz. Questa rappresenta la proposta più interessante e, al contempo, la scommessa più rischiosa per il team di sviluppo. Essa si presenta come una variante del MOBA classico: ciò significa mappe strutturate su tre corsie con tre punti di controllo e fonti di energia che spawnano a intervalli regolari in punti casuali della mappa. Ad ampliare la portata tattico-strategica degli scontri ci pensa la presenza di un mazzo di carte. La gestione della propria collezione avviene come in qualsiasi gioco di carte collezionabili, con tanto di buste da acquistare attraverso microtransazioni oppure sbloccabili semplicemente giocando e completando gli incarichi. Dopo aver scelto il leader tra quelli presenti nelle due fazioni, il giocatore può costruire il proprio mazzo di dodici carte da portare sul campo di battaglia. Un attento studio delle proprie sostanze è fondamentale per capire il costo di evocazione di ogni carta, il conseguente bilanciamento del mazzo e i tratti distintivi di ogni eroe. Le carte, infatti, possono essere legate a un ben determinato personaggio: Cutter, ad esempio, può contare su carte supporto versatili e unità estremamente mobili; il mazzo Forge, invece, si basa essenzialmente su artiglieria pesante e tattiche di difesa impenetrabili. L'effetto di ogni carta, inoltre, può essere concatenato evocando in sequenza altre carte che portano la medesima descrizione. Di questo, comunque, parleremo a tempo debito. Per ora ci limitiamo a dire che la modalità - provata contro l'I.A. - ci è già sembrata estremamente divertente, frenetica e assuefacente. Blitz, insomma, potrebbe riuscire nell'intento di incuriosire e mantenere vivo l'interesse dell'utenza a lungo, sempre se gli update sulle espansioni di carte e mappe si riveleranno all'altezza. Appare sempre più evidente come Creative Assembly e 343 Industries ci tengano alla loro nuova creatura: la visione generale delle due compagnie sembra infatti essere decisamente proiettata verso il futuro. Lo dimostra anche la volontà di proporre un'esperienza che coinvolga a tutto tondo l'utente, a partire dalla connessione con Halo Waypoint e con la companion app attraverso cui, in ogni momento, si potrà gestire il proprio profilo carriera, studiarsi le carte e costruire i mazzi. Paradossalmente, per quanto abbiamo visto, la modalità Blitz potrebbe avere maggior fortuna su PC, rispetto alla controparte console. Non ci resta che attendere il popolamento dei server per testarla a fondo.

Biodiversità ed esplosioni, cosa si può volere di più?

Halo Wars 2, oltre a presentarsi bello sostanzioso, riesce a soddisfare anche l'occhio dello spettatore. Le cut scene che collegano i tre atti di cui si compone la campagna hanno un taglio cinematografico invidiabile. Il gusto per la spettacolarizzazione degli scontri, inoltre, si pone a un livello superiore rispetto a un RTS classico e ciò porta a enfatizzare l'azione di gioco con esplosioni ed effetti particellari di pregevole fattura.

I diversi biomi che compongono l'Arca hanno permesso al team di sviluppo una certa libertà d'azione riguardo alla scelta della caratterizzazione da dare a ogni singola mappa. Creative Assembly, in questo caso, ha riposto molta attenzione nella cura del design ambientale sia per ciò che attiene la campagna single player, quanto riguardo le mappe espressamente progettate per essere fruite online. Si passa da canyon desertici a biomi rigogliosi dal clima temperato sino a paesaggi lacustri e, ovviamente, alle strutture dei Precursori. Ogni mappa di gioco appare ampia e percorsa da una buona quantità di vie e sentieri che incentivano l'esplorazione per recuperare oggetti speciali, risorse e completare gli obiettivi secondari. Purtroppo al momento non è previsto un editor di mappe e speriamo che questa carenza possa essere colmata in futuro, perché potrebbe infondere vita e contenuti aggiuntivi al titolo. Abbiamo testato Halo Wars 2 sulle due piattaforme, PC e Xbox One, trovandoci di fronte ad un titolo ottimizzato su entrambe e privo di particolari problemi sotto il profilo della stabilità del codice. Su Windows 10 il giocatore può sbizzarrirsi, settando le impostazioni del titolo: risoluzione, qualità e filtro delle texture, occlusione ambientale, antialiasing ed effetti particellari sono tutti parametri ampiamente regolabili a seconda delle proprie esigenze. Ottimo, come sempre, il comparto audio grazie a una soundtrack e un'effettistica che riprendono le note tipiche della serie, ma risultano carenti del doppiaggio nella nostra lingua, purtroppo.

Halo Wars 2 Non c'è dubbio che Creative Assembly e 343 Industries abbiano puntato molto su Halo Wars 2. Potremmo definire il titolo la loro scommessa più grande. Nessuno si sarebbe mai aspettato di rivedere il Capitano Cutter e l'equipaggio della Spirit of Fire. Almeno, non come protagonista di un nuovo strategico in tempo reale. Evidentemente, qualcuno deve aver pensato che i tempi (e il mercato) fossero finalmente maturi per accogliere una nuova incursione del franchise nei lidi strategici. Il team di sviluppo ha fatto le cose in grande per questo sequel proponendo, oltre a una campagna single player, anche una corposa offerta multigiocatore che comprende la nuovissima modalità Blitz, vera rivelazione dell'intera esperienza ludica targata Creative Assembly. Dato che il comparto dedicato al multigiocatore costituisce una parte molto importante del titolo, abbiamo preferito rimandare la trattazione a quando i server saranno popolati, così da testarne con cognizione di causa la solidità complessiva. Ad ogni modo, possiamo affermare sin d'ora che Halo Wars 2 si pone come un progetto davvero ambizioso e potenzialmente in crescita, già pensato e proiettato verso un futuro pieno di update regolari che andranno ad espandere tanto l'esperienza per il singolo giocatore quanto il multiplayer. L'iniziativa Xbox Play Anywhere e la companion app dedicate alla modalità Blitz, infine, potrebbero fare la differenza e allargare il potenziale bacino d'utenza mantenendo vivo l'interesse del pubblico sul lungo periodo.

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