Hellblade: la Follia di Senua

Il lungo viaggio della protagonista di Hellblade è una delle più lucide rappresentazioni della follia nel mondo dei videogiochi.

speciale Hellblade: la Follia di Senua
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  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nonostante il tema dei disturbi mentali sia stato affrontato a più riprese dal nostro medium, non c'è un gioco che l'abbia saputo tradurre in linguaggio digitale con la stessa efficacia di Hellblade: Senua's Sacrifice. Il più grande valore creativo della produzione, indubbiamente, sta nella risolutezza con cui il team di sviluppo ha saputo non solo raccontare, ma anche trasmettere i tormenti allucinatori della protagonista, raccontando una storia straziante, dolorosa, spietata dall'inizio alla fine. La storia di una malattia ostinata e della discesa agli inferi necessaria per combatterla, per riappropriarsi di un briciolo di luce e di serenità.
I meccanismi con cui i ragazzi di Ninja Theory (già autori di DmC Devil May Cry, Heavenly Sword e Enslaved) hanno "virtualizzato" la turbolenta psicosi di Senua sono acuti e ingegnosi, tanto che Hellblade rimane un prodotto unico non solo per le tematiche che tratta, ma anche per come utilizza gli strumenti espressivi del videogioco.
Per cercare di approfondire questo argomento, nei prossimi paragrafi, entreremo nel dettaglio della storia personale della protagonista, sveleremo importanti retroscena della trama, e parleremo delle fasi avanzate dell'avventura, cercando di darne una possibile interpretazione. Pertanto, si sconsiglia fortemente la lettura del pezzo a chi non voglia nessuna anticipazione.

L'Inferno di Senua

Senua è una guerriera celtica affetta da una grave forma di schizofrenia. Le voci che si accalcano nella sua testa, scalpitanti, sono apparse "dopo la Tragedia". Con questo termine la ragazza si riferisce ad un evento traumatico inizialmente misterioso, che ha innescato tutte le sue psicosi: il terrore nei confronti dell'oscurità, l'odio per l'immagine di sé, le visioni che le riportano di fronte agli occhi figure del passato. Eppure, almeno inizialmente, il viaggio di Senua nel nebbioso regno di Hela, attraverso il fiume dei morti, sembra non essere esplicitamente legato alle sue psicosi. L'obiettivo della protagonista è quello di liberare l'anima del suo amato, Dillion, trucidato barbaramente dai vichinghi, che lo hanno sacrificato alle proprie divinità.
Prima della catastrofe, Senua e Dillion vivevano in pace sulle rive di una delle isole Orcadi, situate a Nord della Scozia, abitate da pacifici popoli celtici. Le navi dei bellicosi "Uomini del Nord" sono arrivate portando ferro, e sangue, e morte. Nel corso dell'avventura, attraverso disturbanti flashback, vedremo l'attimo in cui Senua, tornata da un periodo di isolamento nelle fredde foreste dell'entroterra, troverà il cadavere di Dillion, straziato dalle ferite e appeso per le braccia, come un'angelica figura votiva per compiacere le sanguinarie divinità norrene. Convinta che l'anima del suo amato sia ancora racchiusa nella sua testa, Senua la strapperà dal cadavere, decisa a portarla al cospetto della regina di Helheim, per chiedere almeno la salvezza per il suo amato. E consapevole che si tratterà di un viaggio senza ritorno: è questo, dunque, il "sacrificio" a cui si accenna nel titolo.
Il viaggio comincia con una sfida a Surt, gigante di fuoco, e Valravn, il corvo mitologico padrone delle illusioni. Subito capiamo che Senua non sarà mai sola, nel suo cammino. Un vociare terribile si manifesta infatti nella sua testa, intricata ragnatela di risate, commenti, bisbigli, offese. Di tanto in tanto, da quell'impasto indistinto di sussurri emerge una voce più forte di altre, reclamando il diritto di parola: magari per dare a Senua un suggerimento, magari per mortificarla dicendole che non ce la farà, oppure per augurarle la morte. Le voci, si capisce ben presto, sono la concretizzazione di tutte le sensazioni che balenano in testa alla protagonista, siano esse un sottile ma avvertibile desiderio di morte, l'entusiasmo per una nuova scoperta, la paura del fallimento o il timore che tutto sia un inganno. Un plauso sincero va fatto al team di sviluppo per aver sperimentato un meccanismo narrativo profondamente originale, una sorta di variazione del narratore onnisciente, attraverso cui ogni scorcio e ogni azione vengono commentati, messi in discussione, spiegati, dissacrati. Persino la voce che con più regolarità detta il passo dell'avventura di Senua sembra emergere dai cupi recessi del suo cervello.

Il sacrificio di Dillion

Cercando in qualche maniera di convivere con le disturbanti psicosi di Senua, con il suo autolesionismo, con gli attimi di abbandono integrale, si procede poco a poco nelle profondità di Hel, superando una serie di "prove" al termine delle quali la protagonista rivive dei frammenti del suo passato. Veniamo quindi a scoprire altri tasselli dell'intricato puzzle costruito da Ninja Theory. Scopriamo ad esempio il tormentato rapporto con il padre: un druido che, consapevole della malattia di Senua, ha cercato di guarirla con i suoi futili rituali, e di proteggerla dal mondo esterno ricorrendo alla segregazione integrale.
All'isolamento imposto dal genitore, Senua preferirà infine la fuga e l'eremitaggio nei boschi: una pratica che veniva effettivamente praticata da visionari e chiaroveggenti. La ricerca storica portata avanti dal team di Cambridge, del resto, dimostra che i celti riconoscevano e comprendevano la pazzia, ed anzi avevano nomi diversi da associare alle varie patologie. Senua, tecnicamente, sarebbe stata una "geilt", termine gaelico che letteralmente significa "traumatizzata dalla guerra" (o meglio: dalla Tragedia di cui si diceva). Ad un altro personaggio secondario del racconto, che Senua incontra proprio durante l'allontanamento della civiltà, è stato dato il nome di un altro tipo di follia: Druth, associato a coloro che credevano di poter parlare con gli dei.
Sarà in ogni caso nel corso dell'esilio che Senua perderà di vista Dillion, il suo amato. Descritto come un "guerriero danzante", Dillion è stato l'unico in grado di vedere la bellezza della protagonista e delle sue visioni, invece di interpretarle come marciume e malattia. In nome dell'amore nato durante gli incontri fugaci, Senua deciderà di compiere il suo sacrificio, una volta che, tornata al villaggio, lo troverà razziato dai vichinghi.

Un mondo in testa

Non è solo per la crudezza della sceneggiatura che le cut-scene di Hellblade potrebbero mettere a disagio il giocatore. Il fatto è che la telecamera, spesso e volentieri, si trasforma nello sguardo stesso dello spettatore: uno sguardo curioso, insaziabile, che osserva i movimenti della protagonista e le sue espressioni di sgomento con fare quasi clinico. Di tanto in tanto Senua sembra parlarci direttamente, raccontarci le sue paure, testimoniare un desiderio di rivalsa.
In un certo senso, è come se stessimo assistendo ad una sessione psichiatrica, registrando con spirito voyeuristico le reazioni di una paziente. E forse il viaggio di Senua rappresenta proprio questo: una lunga e faticosa lotta per capire "le radici del male", per esorcizzare la malattia attraverso la conoscenza della sua origine.
Per sviluppare Hellblade, i ragazzi di Ninja Theory si sono avvalsi della consulenza di due psichiatri dell'università di Cambridge. "Ho imparato che alcune persone possono avere visioni e deliri allucinatori senza che questo costituisca un problema", racconta Tameem Antoniades: "la malattia comincia nel caso in cui queste visioni causino sofferenza. Molto spesso la guarigione non consiste nella cura delle allucinazioni, ma nella ricerca di una via per convivere con esse". Ecco, forse il viaggio di Senua rappresenta esattamente questo sforzo, attraverso una disperata riscoperta del rimosso.
C'è un evento traumatico, nel passato di Senua, che la protagonista ha completamente espunto dalla sua memoria. È la Tragedia che ha dato origine alle voci. Verso la fine dell'avventura, giunta al cospetto di Hela, scopriremo di cosa si tratta. Nella figura della divinità infernale, descritta dall'Edda di Snorri come una donna bruciata per metà, forse sfigurata dalle ustioni delle sue fiamme infernali, Senua rivedrà la propria madre, che fu messa al rogo perché soffriva delle stesse psicosi che poi svilupperà anche la figlia. Il "trasferimento", concettualmente bellissimo, fra queste due figure, è il momento preciso dell'accettazione, l'innesco che permette di superare la malattia.
Ci sarebbe da chiedersi, però, se questo momento di catarsi sia stato raggiunto davvero attraverso una sfida "mitologica", oppure se il viaggio di Senua sia avvenuto interamente nella sua mente.

Un tempo luogo meraviglioso dell'incontro amoroso di Senua, l'albero "della vita" si è trasformato nel suo opposto: nella più terribile immagine della morte

Il cammino verso Hel, del resto, è costellato da miriadi di riferimenti fisici: i campi erbosi delle Orcadi, le scogliere rocciose su cui si sono infrante le chiglie di navi gigantesche, e persino l'albero un tempo meraviglioso (raffigurazione forse dello Yggdrasil norreno) in cui per la prima volta Senua ha conosciuto Dillion. Potrebbe darsi, allora, che il cammino della protagonista sia un pellegrinaggio nei luoghi a lei familiari, e che il resto lo abbiano fatto le sue visioni. Il gioco riesce a trasmettere questa idea in maniera molto astuta, a più riprese. I fantocci che vediamo nelle prime aree di gioco, spaventapasseri composti con candidi teschi di animali, hanno ad esempio le stesse sembianze dei nemici che Senua si trova a fronteggiare. Ad un certo punto una delle voci nella testa della ragazza dice chiaramente che "le battaglie più difficili sono quelle combattute nella tua testa". Potrebbe darsi, allora, che lo strano balletto di fendenti e affondi della protagonista, sia in realtà soltanto immaginato: compiuto per "mimare" i leggeri movimenti di Dillion.
Molto spesso, durante gli scontri, la telecamera non permette di inquadrare tutti i nemici che stiamo affrontando. Nel caso in cui un avversario attacchi Senua da un angolo cieco, saranno le voci ad avvertirla - "attenta alle spalle!" -, così che sia possibile eseguire un contrattacco col giusto tempismo. Eppure, se le voci esistono solo nella testa di Senua, e lei non sta vedendo il nemico pronto a colpire, come possono esserne al corrente? L'unica prospettiva plausibile è che tutto esista solo nella sua mente.
Credo che questa interpretazione sia molto affascinante, supportata per altro da tanti altri riscontri. Come le figure runiche che Senua riesce a vedere nel mondo, e che sbloccano serrature inesistenti. I muri, le difficoltà, i ponti crollati, e più in generale la sua "quest" (è Senua stessa a chiamarla così) sono solo il frutto delle sue psicosi.
A supportare questa tesi ci vengono ancora incontro le parole dei consulenti di Cambridge: "Pensiamo tutti di avere una rappresentazione chiara della realtà, ma molto spesso è la nostra mente a produrre questa rappresentazione, a decidere quello che è o non è reale. È una sorta di allucinazione controllata. Un tempo si pensava alle psicosi come un fenomeno estremo di alienazione totale dal mondo. Ma col tempo abbiamo capito che c'è una continuità fra realtà e allucinazione, e che in fondo tutti noi siamo inclini ad astrarci dal mondo, in qualche maniera".

Ciò che nessun altro riesce a vedere

C'è però un'ultima ipotesi - funerea - che mi balena in testa mentre cerco di trovare una chiusura per questo articolo. In qualche modo mi accarezza l'idea che tutto il viaggio di Senua sia una visione "puntiforme", un ultimo lampo allucinatorio vissuto in punto di morte. Proprio la morte, e il buio eterno, la fine delle cose, sono elementi ricorrenti nelle visioni della protagonista. Molto spesso, anzi, le voci parlano della morte come di una liberazione; in una delle scene più disturbanti dell'intero gioco, Senua lascia che un corvo gigantesco banchetti sul corpo, inerme come un cadavere.
Il gioco finisce con la protagonista che si arrende, ed anzi, che viene trafitta dalla stessa Hela, per poi prenderne il posto. Questo secondo "trasferimento" potrebbe allora rivelare una terribile verità: la figura bruciata sul rogo potrebbe essere Senua stessa, e non la madre. Si spiegherebbe la fobia del fuoco, l'orrore con cui Senua si allontana dalle fiamme. Forse la sagoma di Dillion crocifisso è solo l'ultima immagine impressa sulla retina della protagonista, prima di essere ferocemente immolata dai vichinghi, di fronte alle loro divinità. Anche questo, in fondo, potrebbe essere il Sacrificio di Senua.

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