Heroes of the Storm 2.0: Uno sguardo al futuro del MOBA di Blizzard

L'aggiornamento 2.0 di Heroes of the Storm porta in dote tantissime novità per il MOBA di Blizzard: ecco quello che dobbiamo aspettarci.

Heroes of the Storm 2.0: Uno sguardo al futuro del MOBA di Blizzard
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  • Dalla beta del 2015 Heroes of the Storm non ha mai smesso di innovarsi. Il MOBA di Blizzard è stato arricchito con decine di nuovi eroi, alcuni di loro caratterizzati da uno stile di gioco davvero particolare ed innovativo. Come non ricordare Cho'Gall, che può essere governato da due giocatori contemporaneamente, o lo stesso Ragnaros, con il potere di sostituirsi ad un forte e di tempestare i nemici con abilità devastanti. Non sono mancate neanche nuove arene di gioco, alcune studiate interamente intorno a delle dinamiche peculiari: Torri della Rovina è stata la prima mappa in cui non si poteva vincere facendo breccia nella base nemica, ma solo attivando degli altari in grado di danneggiare il nucleo. È evidente, insomma, che Heroes of the Storm continui a sperimentare e ad innovarsi, alla continua rincorsa dei numeri della concorrenza (DOTA 2, League of Legends), che punta a raggiungere, però, in maniera estremamente creativa ed in perfetto stile Blizzard.
    Ora, ad ormai due anni di distanza dal debutto, il gioco si prepara a fare un altro grosso, deciso passo in avanti: diamo il benvenuto ad Heroes of the Storm 2.0.

    Un nuovo sguardo al sistema di progressione e alle ricompense

    Il nerbo dell'aggiornamento 2.0 di Heroes of the Storm è costituito dal massivo update alla progressione: d'ora in poi quest'ultima sarà più frequente, significativa e gratificante. Dovremo dire addio a qualsiasi level cap, sia a quello dei singoli eroi che a quello del profilo, inoltre il livello del giocatore sarà ora rappresentato dalla somma dei livelli raggiunti dai personaggi. Blizzard ha anche addolcito la curva di progressione: per raggiungere gli hero level più alti (come ad esempio il 20, che rappresentava il cap) non serviranno più ore ed ore di gioco. Queste modifiche, che saranno gradite soprattutto ai giocatori più scafati, vogliono mitigare il grinding necessario per acquisire le ricompense più sostanziose, ma intendono anche abbattere lo squilibrio tra la velocità d'acquisizione dei livelli del giocatore e la pachidermica lentezza, invece, nel levelling degli eroi.

    L'unificazione dei due sistemi di progressione è accompagnato anche da un sistema di ricompense tutto nuovo, ispirato a quello di Overwatch. Le loot chest arriveranno anche in Heroes of the Storm e conterranno elementi estetici inediti e persino degli eroi. Gli sviluppatori hanno tenuto a sottolineare che il contenuto delle casse è totalmente randomico, ma in corrispondenza di alcune milestone (ad esempio il livello 10 di un personaggio) si otterranno ricompense speciali e più rare. Chiaramente tutta l'esperienza ottenuta in precedenza sarà trasferita, e con essa arriveranno anche le casse, quindi preparatevi a consumare le vostre falangi in uno "spacchettamento" selvaggio. Si continuerà a guadagnare oro e ritratti, ma Blizzard ha riveduto completamente il sistema di microtransazioni. L'oro servirà sempre per comprare nuovi eroi, ma le skin premium, che prima erano disponibili per l'acquisto esclusivamente tramite denaro reale, potranno essere ottenute spendendo delle gemme, la nuova valuta di gioco. Le gemme potranno sbloccare anche eroi e oggetti particolari dello shop e, ovviamente, dovranno essere acquistate, ma ci sarà la possibilità di reperirle anche come ricompensa di livello.

    Sono stati introdotti anche gli "shards", dei frammenti ottenibili dalla distruzione dei doppioni che ci serviranno per forgiare elementi estetici. L'accessibilità dei contenuti "premium" anche agli utenti non paganti è sicuramente una cosa molto gradevole e gratificante, ma bisognerà valutare i prezzi delle gemme e la frequenza con cui queste ultime potranno essere reperite. Gli oggetti cosmetici, infatti, sono aumentati esponenzialmente, in numero ed in varietà: le variazioni di colore degli eroi ora sono conteggiate singolarmente, lo stesso vale per le cavalcature, inoltre saranno aggiunti alti elementi estetici come gli stendardi, gli spray, delle emoji e ci sarà anche la possibilità di cambiare la voce dell'annunciatore o di selezionare delle battute specifiche da far pronunciare al personaggio durante la partita. Un'iniezione di contenuti mostruosa, che vuole mettere in risalto il nuovo sistema di progressione (e la conseguente maggiore frequenza nelle ricompense), ma che punta anche a mantenere integro il sistema di microtransazioni tipico di un free to play. Durante la presentazione gli sviluppatori ci hanno detto che verranno introdotti degli oggetti che potranno essere esclusivamente reperiti all'interno di una cassa. Il primo caso è la skin Prime Evil di Diablo (lo stesso look che aveva in Diablo III), ma in futuro ci saranno altre situazioni di questo tipo. Perciò è stata introdotta la possibilità di effettuare il reroll delle loot chest attraverso l'oro: i contenuti della cassa "rilanciata" saranno al minimo della stessa rarità di quella appena aperta, tuttavia ci potranno essere contenuti di qualità addirittura superiore. Il funzionamento di questo nuovo sistema è ancora tutto da verificare, ma ci sembra che Blizzard stia prendendo esempio da modelli funzionanti, come quello, già citato, di Overwatch. Alcune aggiunte, però, non ci convincono moltissimo: elementi come le emoji, dedicate un po' a tutti gli eroi di gioco, gli spray e le stesse voice line, che vanno attivate attraverso un menù, sono elementi che potrebbero intaccare la vivibilità delle partite rapide ed, in parte, anche dei match competitivi. C'è infatti da considerare che gli scontri più disimpegnati sono spesso rovinati da episodi sgradevoli, ed ulteriori elementi di distrazione potrebbero amplificare questo problema.
    Ben più gradevoli sono invece gli stendardi, che verranno piazzati automaticamente alla conquista di un campo di mercenari e dopo la distruzione di un forte, o anche le voci degli annunciatori: ve la sentireste di giocare una partita con Alachiara che dà il via o con Fosky che si fomenta per una kill streak?

    Tutti questi elementi verranno raccolti in una scheda denominata Collection, in cui sarà molto semplice navigare e visualizzare gli oggetti in nostro possesso. Per customizzare i nostri eroi, invece, dovremo smanettare con il menu loadout, che sostituisce quello dedicato alle skin ed alle cavalcature: si potranno impostare fino a tre loadout differenti, che sarà possibile cambiare a piacimento prima dell'inizio di un match.
    Le novità di cui vi abbiamo appena parlato usciranno in beta in questi giorni, ma diverranno ufficiali solo ad aprile inoltrato. Durante una chiacchierata con Matthew Cooper, Lead Game Designer, abbiamo chiesto, inoltre, se ci saranno degli update anche alle partite competitive, la risposta è stata piuttosto fumosa: Blizzard è consapevole dei problemi che affliggono la Team League e la Hero League e ci sta lavorando, ma per ora le modifiche riguarderanno solo il sistema di progressione. Forse avremmo preferito di più un lavoro orientato al bilanciamento del competitive (e alla rivitalizzazione delle Risse), nonostante ciò tutti i contenuti in arrivo con l'aggiornamento 2.0 rappresentano un bel passo in avanti per una progressione troppo ingessata e poco gratificante.

    Nuovo eroe: Cassia

    Con Heroes of the Storm 2.0 debutterà anche una vecchia conoscenza, riproposta in occasione del ventesimo anniversario della serie Diablo: Cassia l'Amazzone. Armata di giavellotto e scudo, Cassia è un ranged assassin piuttosto semplice da utilizzare, ma molto situazionale. Il suo tratto, Avoidance, le fa guadagnare 65 Physical Armor, riducendo il 65% dei danni subiti, ma solo quand'è in movimento e senza cavalcatura: un'abilità che le permette di essere efficace contro team composti da assassini che fanno affidamento quasi esclusivamente sugli attacchi normali, come Il Macellaio, Zul'jin o Valla.

    La sua prima abilità è invece Lightining Fury: Cassia lancia un giavellotto in linea retta che, una volta colpito un avversario, sprigiona due scariche elettriche perpendicolari alla direzione dell'attacco. Lightining Fury può essere potenziata con dei particolari talenti ed è discretamente efficace se utilizzata contro gruppi molto ravvicinati di nemici. Poi c'è Blinding Light, un fascio di luce che colpisce un'area circolare di media dimensione ed acceca tutti i bersagli al suo interno. Quest'abilità non infligge danni, quindi non può essere utilizzata per evidenziare eventuali eroi occultati o per disarcionare dalle cavalcature, tuttavia permette a Cassia di infliggere danni aumentati del 15% a tutti i nemici accecati (questo è valido anche se l'effetto Blinded è stato inflitto da altri eroi, come Li Li o Johanna). La valente amazzone può profondersi anche in un attacco chiamato Fend: si potrà utilizzare a media distanza cliccando sul bersaglio, che, quando raggiunto, verrà tempestato da una selva di colpi. L'abilità colpisce in un'area conica ed è utile anche per ingaggiare più nemici contemporaneamente, ma infligge danni ridotti del 50% ai bersagli non eroici. Fend è la mossa che più espone Cassia al fiancheggiamento ed ai crowd control, questi ultimi l'arma più efficace contro l'abile guerriera. Gli sviluppatori hanno quindi pensato ad un talento (Inner Light) che, se selezionato, consente all'eroina di sprigionare un lampo di luce accecante ogni volta che viene stordita o bloccata (questo potrà avvenire solo ogni 6 secondi). In questo modo eroi come Il Macellaio sono quasi impossibilitati ad ingaggiarla, mentre chi utilizza Muradin dovrà pensarci più di due volte prima di colpirla con il suo martello.
    La prima Eroica di Cassia si chiama Lightning Ball, una palla che rimbalza sui nemici e li danneggia, costringendoli a dividersi per non subire danni eccessivi. L'abilità può essere utilizzata anche negli uno contro uno: in assenza di bersagli, infatti, la sfera rimbalzerà su Cassia stessa senza danneggiarla. I rimbalzi sono limitati a sei, ma un talento del livello 20 permetterà di eliminare questo limite. La seconda Eroica è Valkyrie: una volta attivata, una valchiria colpirà un'area infliggendo danni e trascinando il primo nemico colpito al cospetto dell'amazzone stordendolo per 0,5 secondi, tutti gli altri nemici nell'area verranno respinti. Al livello 20 la mossa potrà essere potenziata con il talento Imprisoning Light: i danni inflitti dalla valchiria aumenteranno e gli avversari colpiti verranno bloccati per 4 secondi.

    Cassia è un eroe molto divertente da giocare, ma che potrebbe essere scartata nelle partite di alto livello proprio per la grande mole di counter che si ritrova. Maghi come Gul'dan, Li-Ming, Jaina o Chromie, ad esempio, sono devastanti nei suoi confronti (soprattutto durante l'utilizzo di Fend) e subiscono davvero poco gli effetti del suo talento e di Blinding Light. Nonostante questo è un pick assolutamente obbligatorio per diminuire drasticamente l'incidenza di eroi focalizzati sugli attacchi fisici o per neutralizzare ultimate come Taz'dingo di Zul'jin.
    Cassia debutterà insieme all'aggiornamento Heroes of the Storm 2.0 verso la fine di aprile, ma potrà essere testata in beta già in questi giorni. Vedremo come si piazzerà nel meta e, soprattutto, se sarà soggetta a modifiche o stravolgimenti. Continuate quindi a seguirci, anche perché le novità non finiscono di certo qui, ma di questo parleremo più avanti.

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