Heroes of the Storm: Garrosh entra a far parte del MOBA di Blizzard

Garrosh Hellscream, uno dei protagonisti di World of Warcraft, si aggiunge alla lista dei personaggi di Heroes of the Storm: lo abbiamo provato per voi.

Heroes of the Storm: Garrosh entra a far parte del MOBA di Blizzard
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  • Garrosh Malogrido (o Hellscream per chi proprio non digerisce l'adattamento italiano) è di certo uno dei protagonisti più carismatici dell'universo di Warcraft. Basta osservare per qualche momento il suo truce ghigno, ammirare la sua maestosa foga battagliera, rinvigorita da sentimenti di rabbia e da un'ottusa testardaggine, per restare ammaliati dal suo fervore orchesco. Al comando delle rombanti legioni dell'orda, Garrosh non si è quasi mai dimostrato un comandante astuto e lungimirante, tutt'altro: la travolgente rabbia contenuta a stento dal suo cuore sofferente ha controllato le sue azioni, portandolo a compiere una serie di nefandezze sempre più truci. Il suo integralismo, l'ammirazione per gli orchi più puri (quelli non contagiati dal vile sangue demoniaco) e il disprezzo delle razze più deboli hanno contribuito a frammentare gli schieramenti dell'Orda, provocando faide interne e tradimenti. Insomma, Garrosh è un personaggio risoluto, disposto a tutto pur di trionfare contro l'Alleanza e con un'insaziabile sete di sangue e morte. Un signore della guerra alimentato dal conflitto, dalla distruzione e dalla sofferenza, che vive solo per vedere i corpi dei nemici smembrati dalla sua possente Urlatroce o dilaniati dall'esercito dei suoi fedelissimi seguaci. L'aggiunta perfetta per i reami belligeranti di Heroes of the Storm.

    Lok'Tar Ogar!

    Garrosh è un guerriero da mischia piuttosto peculiare, dotato di una buona resistenza e di abilità molto utili per isolare membri del team avversario. È, però, un eroe caratterizzato da scarsa mobilità, che soffre i combattenti più rapidi e scattanti e che, per essere davvero efficace, necessita di un buon gioco di squadra. Il suo tratto distintivo, "Potenziamento Armatura", gli permette di ottenere un punto Resistenza ogni volta che viene sottratto il 2% dalla sua salute massima, ciò significa che quando Garrosh ha poca salute è in realtà ancora in grado di affrontare mischie brutali, guidando alla vittoria la sua squadra nei teamfight più accesi. La barra vitale semivuota rappresenta anche un vantaggio psicologico, poiché potrebbe indurre alcuni contendenti a concentrare gli attacchi sul grosso orco, piuttosto che badare agli assassini. La capacità che ha di rimanere a lungo negli scontri, rischiando addirittura di perire ignominiosamente, gli permette inoltre di lavorare bene in coppia con curatori in grado di ripristinare rapidamente i punti vitali (Uther, Stukov, Rehgar con "Cura Ancestrale"). La Resistenza è però un'arma a doppio taglio, in quanto eroi come Malthael o Tychus, che infliggono danni in base alla vita massima del bersaglio, sono in grado di bypassare qualsiasi usbergo di sorta.

    La prima abilità attiva è "Spaccaterra": dopo averla attivata Garrosh colpisce il terreno con la sua ascia, infligge danni in un cono davanti a sé e trascina verso la sua posizione i nemici all'interno di un piccolo lembo al limitare dell'area d'effetto. Spaccaterra è poco efficace contro nemici celeri e con abilità che permettono di schivare gli attacchi (Tracer, Valla, Genji), ma funziona benissimo in accoppiata con "Demolitore", un'altra delle sue abilità attive. Demolitore consente a Garrosh di lanciare un nemico all'interno di una piccola area d'effetto intorno al suo corpo (i bersagli sono marchiati col simbolo dell'Orda) e farlo piombare in una posizione scelta dall'utente. Se è possibile selezionare il luogo in cui lo sfortunato eroe precipiterà, non si avrà la facoltà di decidere a chi far fare il bel voletto (verrà infatti preso il bersaglio più vicino), ne consegue che negli scontri più confusi, in cui c'è anche la sgradevole compartecipazione dei minion, errori ed imprecazioni si sprecheranno. La combo Spaccaterra-Demolitore, tuttavia, è estremamente efficace nelle situazioni leggibili, in cui è possibile pianificare il "palleggio" e consentire ai nostri fedeli camerati di banchettare sulle spoglie di qualcuno che ha sottovalutato l'area della nostra presa. Agli inizi del match è possibile anche dilettarsi nel "lancio oltre le mura", che garantisce un'uccisione assicurata, dà un bel po' di soddisfazione personale e, soprattutto, cosparge di vergogna la vittima di questa crudele (ma divertentissima) giocata. L'ultima abilità attiva di base è "Sete Sanguinaria", la meno spettacolosa e interessante, ma assolutamente essenziale per garantire al nostro possente bestione un po' di sopravvivenza in più. Premendo il tasto W e selezionando un bersaglio a portata (l'area d'effetto è circolare intorno all'eroe), la leggendaria Urlatroce infliggerà danni e ripristinerà parte della vitalità di Garrosh (il 10% dei danni inflitti, precisamente); l'effetto curativo dell'abilità è raddoppiato sugli eroi.

    La prima abilità eroica si chiama "Sfida del Signore della Guerra" ed all'attivazione Garrosh lancia un urlo raggelante che silenzia e costringe gli avversari a concentrare gli attacchi su di lui per 1,5 secondi. Questa ultimate, che tra le due ci è parsa quella più efficace, non limita i nostri movimenti e quindi può essere usata anche come semplice silence o per salvare qualcuno in forte inferiorità numerica senza che nessuno subisca danni considerevoli: bisogna solo tenere in conto che l'area d'effetto non è molto ampia. "Decimazione" è anch'essa intrigante, soprattutto perché è un'abilità che può essere lanciata con estrema frequenza. Pigiando il tasto R Garrosh si cimenta in una rapida piroetta, mulinando la sua ascia e colpendo qualsiasi bersaglio nel raggio d'azione. L'abilità infligge 50 danni (il 100% in più agli eroi) e rallenta del 30% per 1,5 secondi, dispone inoltre di tre cariche ed ogni eroe colpito riduce di un secondo il cooldown (che è di 8 secondi). Entrambe le abilità eroiche hanno il loro perché: Decimazione diventa, di fatto, un'abilità "normale" per via del suo cooldown ridotto, consentendo, di conseguenza, di applicare piuttosto spesso l'effetto slow, Sfida del Signore della Guerra, invece, dà il suo meglio in accoppiata con altre ultimate, come "Pogo" di E.T.C., "Fornace Esplosiva" di Macellaio o "Gravibomba 3000" di Sparachiodi.
    Garrosh è un buon guerriero, incapace di infliggere danni agli eroi in maniera sostanziosa, eppure assolutamente efficace nella prima linea, grazie al suo talento e alla possibilità di lanciare nelle retrovie un eroe nemico. Il signore della guerra dell'Orda potrebbe fare una brutta impressione agli esordi, per via della sua complessità e della necessità di avere un team in grado di approfittare delle sue giocate, ma dopo lo scoglio iniziale diviene certamente uno degli eroi più divertenti da utilizzare. Sebbene alcuni guerrieri battano Garrosh sullo stesso campo di battaglia, il suo punto di forza è rappresentato dalla combo Spaccaterra-Demolitore, che quando eseguita col giusto tempismo diventa una risorsa preziosissima per la propria squadra. Ovviamente per massimizzare l'efficacia di ogni mossa sarà necessario costruire delle build ben ponderate, a seconda delle varie situazioni che si presenteranno nei match.

    Talenti e build

    Al livello 1 la scelta dei talenti è piuttosto complicata, dato che tutti e tre possono rappresentare il punto di partenza per altrettante build. "Spezzaguerra" è una missione che permette di potenziare Spaccaterra. Si divide in due step: dopo aver trascinato 5 eroi l'abilità infligge 150 danni in più in 3 secondi, mentre dopo averne presi 15 il cooldown di Spaccaterra viene ridotto di 3 secondi. Si tratta di una missione che può essere completata piuttosto rapidamente, perciò già nella prima metà della partita vi sarà concesso di trascinare eroi con più frequenza e, eventualmente, di effettuare qualche giocata vincente in più. "Forza Incomparabile" è dedicata a Demolitore: aumenta la portata dell'abilità del 20% ed i danni del 100%. Lanciare i bersagli ad una distanza più elevata è di sicuro un modo ancora più efficace per ottenere uccisioni con relativa facilità. "Spallata" è un'abilità attiva con cui danneggiare e rallentare un nemico del 30% per 3 secondi. Se l'armatura di Garrosh è superiore a 25 punti i danni inflitti aumentano del 200%, mentre l'effetto di rallentamento ottiene un 30% aggiuntivo. Spallata può essere utilizzata in un'area non troppo ampia intorno all'eroe ed è una buona risorsa quando si stanno subendo dei danni e si vuole fuggire. Selezionarla, inoltre, permette di avere una risorsa in più per raggiungere dei nemici in fuga: uno strumento ottimo, soprattutto considerando che, come abbiamo scritto, Garrosh non ha una grandissima mobilità.

    Al Tier 2 troviamo un altro trittico di talenti. "Senza Pietà" aumenta del 60% i danni di sete Sanguinaria contro i non eroi, inoltre se il colpo uccide il bersaglio il cooldown e il costo in mana viene azzerato. Un'abilità molto situazionale, che garantisce un buon apporto di cure, ma alla quale è consigliabile preferire "Sete di Battaglia" con cui poter ridurre il tempo di ricarica di Sete Sanguinaria di 2 secondi per ogni attacco base andato a segno. Mentre Senza Pietà è scarsamente utile negli scontri, Sete di Battaglia si rivela una risorsa gradita in molte situazioni, dal combattimento contro i minion ai teamfight. "Indomabile" è un'abilità attiva che rende Garrosh inarrestabile per 1,5 secondi, assolutamente consigliata se nel team nemico sono presenti degli eroi in grado di riposizionare gli avversari.
    Il livello 7 ci mette a disposizione un poker di talenti che vanno selezionati a seconda della composizione della squadra o dell'andamento del match. L'unico pick che può esser scelto senza troppi problemi è "Nel Vivo della Lotta", un'abilità attiva che replica l'effetto di Demolitore sugli alleati. I nostri compagni in volo sono inarrestabili, guadagnano 25 armatura per 3 secondi e rallentano i nemici vicino all'area d'impatto del 30% per 2,5 secondi. Il talento può essere utilizzato per gettare un commilitone nel mezzo della pugna o anche per salvarlo dal decesso. Non citiamo tutte le situazioni in cui l'abilità può esser attivata per fare "simpatici scherzoni" ai fidi compagni di battaglie, ma sappiamo bene che almeno una volta nella vita avrete voluto lanciare un tipo particolarmente antipatico nelle fauci del team nemico. Bene, ora potrete farlo. Con "Intimidazione" l'abilità Spaccaterra riduce la velocità d'attacco degli eroi colpiti del 40% in 4 secondi, da valutare se la compagine avversaria ospita dei campioni che si affidano agli attacchi base. "Forza Bruta" potenzia Spallata (Tier 1) aggiungendo un effetto di riduzione delle cure del 50% per 4 secondi. Più efficace se nel team ci sono degli healer (preferibilmente burst), ma anche contro eroi in grado di curarsi (Macellaio, Illidan). "Indomabile" permette agli attacchi base di ridurre del 40% la potenza magica di un bersaglio per 2,5 secondi, ottima contro i maghi o contro gli assassini (preferibilmente in mischia) che si concentrano sull'utilizzo delle abilità.

    Al Tier 5 troviamo un paio di talenti interessanti ed un molto meno. Al primo posto mettiamo "Raddoppio", il quale, dopo aver premuto il tasto D (quello relativo al tratto distintivo), aumenta i punti Resistenza di Garrosh per 3 secondi. Funziona ottimamente in accoppiata con Spallata (Tier 1). Al secondo posto c'è "Misure Difensive", che dona 350 punti di scudo per 4 secondi dopo aver utilizzato Spaccaterra. Medaglia di bronzo per "Furia Sanguinaria", un talento che potenzia l'abilità Sete Sanguinaria aggiungendo un effetto di cura over time (il 10% in più) per tre secondi dopo aver colpito un eroe. Può essere preso in assenza di un supporto o se c'è assoluto bisogno di resistere più a lungo nel bel mezzo delle scaramucce. Al livello 16 spicca un tris di talenti in cui svetta "Scuotiterra", praticamente un must pick. Scuotiterra potenzia Demolitore aggiungendo un effetto di stordimento ad area intorno al punto d'atterraggio dell'eroe lanciato. Lo stun dura "solo" 0,75 secondi, ma è più che abbastanza per concatenare combo mortali: potrete persino provare l'ebbrezza di lanciare un avversario a mo' di granata contro un suo compagno. "Atterraggio di Fortuna" rallenta del 50% per 4 secondi i bersagli colpiti da Spaccaterra, può essere selezionarlo se c'è bisogno di qualche crowd control in più. "Combo Mortale" è la scelta più simpatica, ed è perfetta per chi si diletta con la combo Spaccaterra-Demolitore. Il talento garantisce infatti una riduzione di 10 secondi del cooldown di Demolitore se quest'ultima abilità viene utilizzata entro due secondi dal trascinamento di un eroe con Spaccaterra.
    Al livello 20 troviamo, come di consueto, il potenziamento delle due abilità eroiche, affiancate anche da un altro paio di talenti. "Desiderio di Morte" rafforza Sfida del Signore della Guerra aumentandone la durata dell'effetto di 0,5 secondi, inoltre se un eroe avversario muore mentre l'abilità è attiva il tempo di recupero viene ridotto di 45 secondi (Sfida del Signore della Guerra può quindi essere riutilizzata dopo appena 5 secondi). Nel caso abbiate elaborato una buona strategia agendo di concerto con i vostri compagni, il potenziamento potrebbe rivelarsi devastante in partite un po' più lunghe e combattute. "Calma Mortale" accresce la potenza di Decimazione e aggiunge anche l'effetto di riduzione all'attacco del 20% per 3 secondi, a svantaggio dei bersagli colpiti. "Vigore Titanico" è invece un talento molto pericoloso. Lanciare due eroi con Demolizione al posto di uno potrebbe sembrare un'occasione ghiotta, ma dato che non esiste un reale controllo sui combattenti che possono essere riposizionati, c'è il rischio di creare un effetto "cavallo di Troia" e di spedire tra le fila del nostro team due energumeni (un assassino e un curatore o addirittura due tank) in grado di resistere e contribuire a scompaginare il nostro schieramento. In un match con team particolari (pieno di assassini poco resistenti, magari anche a distanza) o in cui la vittoria è quasi certa, potrebbe trattarsi di una scelta valida con cui capitalizzare al meglio il vantaggio. "Rabbia Interiore" è dedicato a Spallata (Tier 1): l'abilità ottiene una carica aggiuntiva e il suo tempo di ricarica diminuisce del 200% se l'armatura di Garrosh è pari o superiore a 25. Se avete deciso di puntare su Spallata, allora questo talento fa certamente al caso vostro.

    È possibile identificare tre distinte build per Garrosh: la prima si fonda sui talenti Spezzaguerra (Tier 1), Intimidazione (Tier 3), Misure Difensive (Tier 5) e, nel caso si voglia rinunciare ai bonus di Scuotiterra, anche su Atterraggio di Fortuna (Tier 6). Con questo set di talenti l'abilità Spaccaterra può essere utilizzata più frequentemente ed inoltre può infliggere ai nemici una serie di malus fastidiosi, dal rallentamento alla velocità d'attacco a quello alla velocità di movimento. Con lo scudo garantito da Intimidazione, invece, si può combattere più agevolmente contro i nemici catturati dalla nostra presa. È una buona idea affiancare a questi talenti l'abilita eroica Decimazione (Tier 4) e poi potenziarla al livello 20. La seconda build ruota attorno all'abilità Demoltore, e i talenti da prendere sono: Forza Incomparabile (Tier 1), Nel Vivo della Lotta (Tier 3) e Scuotiterra (Tier 6). Questo setup potenzia il raggio dell'abilità, aggiunge un gradevole effetto di stun e permette di lanciare anche gli alleati nella mischia, oppure salvarli. La terza ed ultima opzione consiste invece nel selezionare Spallata al livello 1, Raddoppio al livello 13 e Rabbia Interiore al 20. Questa build funziona al meglio con un burst healer al nostro fianco e comincia a dare i suoi frutti quando viene selezionato Raddoppio, che permette di sfruttare più spesso i bonus di Spallata relativi al quantitativo di armatura. Con Rabbia Interiore si può dar vita a combo dolorose mantenendo i nostri punti vita ad un livello molto basso, e rimanendo sempre pronti ad utilizzare Sete Sanguinaria (selezionare il talento Sete di Battaglia al livello 4 ci aiuta molto, è quindi consigliato preferirlo rispetto agli altri).

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