Speciale I videogiochi non vogliono crescere!

David Cage denuncia la sindrome da Peter Pan che affligge l'industria videoludica.

speciale I videogiochi non vogliono crescere!
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il DICE Summit è una convention serissima di sviluppatori di videogiochi, che si tiene ogni anno dal 2002 a Las Vegas. All'interno di un comprensorio lussuosissimo le menti più affiatate dell'industria dialogano tra loro, sia all'interno di apposite conferenze in stile Game Developer Conference, sia nel corso di party serali, tornei di golf e massaggi shiatsu.
Attraverso una serie di articoli vogliamo cogliere al volo le riflessioni di alcuni grandi del videogioco odierno e impiegarle come spunto per discussioni tra la redazione e l'utenza. Il 2013 è un anno cruciale per l'industria: mentre la crisi economica intacca i mercati e porta alla chiusura di innumerevoli software house, all'orizzonte si profilano nuove macchine da gioco targate Microsoft e Sony. A detta di David Cage (Heavy Rain, Beyond Two Souls) il mercato deve approfittare di tali coincidenze astrali per ripensarsi fin nelle sue fondamenta, allargare l'audience e dare sfogo alla propria vena innovativa. Cage la chiama Sindrome di Peter Pan quando ammette che l'industria videoludica rifiuta di crescere e propone la propria ricetta per dare uno scossone al modo di realizzare videogiochi!

O salti o spari

Il CEO di Quantic Dream ammutolisce i presenti raccontando un aneddoto. Durante un meeting negli Stati Uniti per presentare il suo videogioco Fahreneit ebbe grande difficoltà nell'esplicare i grandi valori narrativi dell'opera nonchè il suo carattere di estrema ordinarietà. Ricorda come gli chiesero inizialmente: "quali armi ha il personaggio?", ricevendo come risposta "nessuna". L'imbarazzo regnava tra i presenti: "ah, allora guida un'automobile?". Beh, no. "Ho capito, quindi salta?" Veramente no. La conclusione della discussione è laconica: "Ma allora non è un videogioco!"
Cage ebbe ugualmente la fortuna di trovare un distributore per Fahrenheit, e anche per il videogioco successivo Heavy Rain e quello dopo ancora ancora Beyond Two Souls. Tuttavia non smette di porsi l'interrogativo: perchè i videogiochi sono affetti della sindrome di Peter Pan? Perchè rifiutano così pervicacemente di crescere?
Il mercato secondo lui è altamente polarizzato tra esperienze violente (Call of Duty o Grand Theft Auto) e titoli dall'appeal infantile (quelli per Kinect e pubblicati da Nintendo),

"La situazione nel 2013 è la stessa di 40 anni fa quando furono realizzati i primi videogiochi. Le ambientazioni sono le stesse, gli eroi sono gli stessi; le tematiche guerrafondaie sono diffusissime e i videogiochi vivono ancora nel Paese delle Meraviglie, senza alcuna connessione con il nostro mondo"

ma sopratutto la situazione nel 2013 è la stessa di 40 anni fa quando furono realizzati i primi videogiochi. Le ambientazioni sono le stesse, gli eroi sono gli stessi, persino i nemici non sono cambiati; le tematiche guerrafondaie sono diffusissime e i videogiochi vivono ancora nel Paese delle Meraviglie, senza alcuna connessione con il nostro mondo, quello reale. Se le software house sfornano da quattro decenni gli stessi videogiochi, ne consegue che anche il pubblico di videogiocatori non sia cambiato di una virgola...
Ciò non toglie che l'industria stai cambiando repentinamente: mentre le esperienze in sé continuano ad essere le stesse, sta cambiando il modo di vendere videogiochi (digital delivery vi dice qualcosa?) e le piattaforme su cui si gioca (non solo console dedicate, ma anche social network e smartphone). Prima o poi anche quanti si stanno affacciando per la prima volta al settore noteranno la cronica mancanza di innovazione e abbandoneranno tale tipo di divertimento con molta più disinvoltura di molti videogiocatori veterani, ancora aggrappati agli stessi passatempi adolescenziali.

I 9 punti di David Cage

Cage non ha ovviamente solo critiche, ma anche qualche spunto utile per indirizzare il mercato verso un'utenza più ampia:

  1. Realizzare videogiochi per tutti i tipi di pubblico, coinvolgendo anche gli adulti, i genitori, i nonni
  2. Cambiare necessariamente il paradigma, proprio perchè non si può allargare l'utenza realizzando le stesse tipologie di giochi di dieci, venti, quaranta anni fa
  3. L'importanza del significato. Cage ha insistito particolarmente su questo punto perchè ritiene che i videogiochi al momento non si sforzino abbastanza per dare valore e significato alle azioni compiute dal giocatore. Anzichè risolvere ogni pretesa emozionale con l'assegnare un mitra a un marines di fronte all'ennesima invasione aliena/zombie/cinese, dovrebbero addentrarsi nelle discussioni di tutti i giorni dialogando con il giocatore della società in cui vive, della politica, dell'omosessualità. I videogiochi dovrebbero porre al centro i singoli individui non eserciti armati di tutto punto, dovrebbero raccontare la vita delle persone, i loro sentimenti. L'esperienza interattiva è una grande risorsa perchè può proporsi come specchio delle azioni del giocatore, costringendolo a fronteggiare non nazisti senza nome bensì le conseguenze delle proprie scelte
  4. Diventare accessibili, ovvero preoccuparsi di assecondare le reazioni mentali più che la velocità di pressione di un pulsante
  5. Coinvolgere i talenti di altre industrie, lavorare con attori e registi, compositori e coreografi. Lo scambio è sempre proficuo e sopratutto le osservazioni di coloro esterni all'industria videoludica sono le benvenute se si vuole davvero allargare il mercato
  6. Stabilire una nuova relazione con Hollywood, che sia rispettosa di entrambi i medium. Insieme Cage ritiene che possano dare vita a un nuovo concetto di entertainment: loro sono maestri nel raccontare storie, noi nel renderle interattive!
  7. Modificare il rapporto con la censura e il rating è di primaria importanza. Nella sua esperienza come sceneggiatore ha sempre dovuto venire a patti con "qualcuno che lo osserva da dietro le spalle" e lo blocca se qualche scena di sesso o situazione violenta non vuole sia inserita nel videogioco. Perchè i videogiochi devono essere sottoposi a simile censura? Non dovrebbe essere veramente il contrario, dato che l'interazione dovrebbe proprio di portare a galla i più riprovevoli comportamenti del giocatore?
  8. Il ruolo della stampa può essere benevolo o malevole. E' un bene quando a fare giornalismo videoludico ci sono persone che supportano con passione l'industria, incentivano la diffusione della cultura del videogioco; è un male quando i giornalisti lo interpretano solo come un lavoro e finiscono per porre eccessiva enfasi sul voto in fondo alla pagina. Cage propone quindi alla stampa di fidarsi sempre meno del giudizio di Metacritics e impostare la propria attività sul modello dei Cahiers du Cinema degli anni '60
  9. L'importanza dei videogiocatori. L'ultimo punto è quello effettivamente più importante: non basta che lo sviluppatore si sia sforzato di realizzare l'esperienza più innovativa possibile, né che la stampa l'abbia trattata con cognizione di causa, ma è il videogiocatore a fare davvero la differenza. La massima con cui chiude il suo intervento è bene mandarla a memoria: più comprate giochi ripetitivi, più il mercato vi proporrà sempre le stesse esperienze e le stesse meccaniche; più comprate giochi innovativi, più il mercato cercherà sempre di superare gli standard precedentemente fissati.

Bambini, fuori dal mio cortile

Warren Spector (Deus Ex, Wing Commander, Epic Mickey) ha raccolto le provocazioni di Cage, ma ha fatto fatica nel fornire soluzioni adeguate.
All'età di 57 anni è uno degli sviluppatori più anziani ancora in attività: vorrebbe che i videogiochi proponessero nuovi contenuti, che siano rilevanti per la vita di tutti i giorni.
E non si intende affatto la vita di ragazzi sotto i vent'anni, che si arrapano giocando a Lollipop Chainsaw o sognano di impersonare un body builder. In soldoni, i videogiochi dovrebbero celebrare l'ordinario e la routine quotidiana.

Che voto dai a: Beyond Two Souls

Media Voto Utenti
Voti totali: 74
8.4
nd