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Gamesweek

Speciale IGDS 2012

L’IGDS, l’Italian Game Developers Summit, è un evento all’interno della GamesWeek in cui si parla di sviluppo videoludico

speciale IGDS 2012
Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La Games Week di Milano si è chiusa anche quest’anno con un bilancio molto positivo e si sta ormai delineando come un appuntamento importante per il settore, sia per gli espositori, in grado di mostrare al pubblico tutti i titoli in arrivo nel periodo più caldo dell’anno, sia per il pubblico, che quest’anno ha finalmente toccato con mano WiiU, dopo il primissimo contatto avvenuto a Lucca.
AESVI, associazione organizzatrice dell’evento, ha però forti legami non solo con le aziende che si occupano del ramo retail ma anche degli sviluppatori, categoria in crescita in Italia ma che comunque fatica ad affermarsi come invece avviene in altre parti del mondo.
Proprio per gli sviluppatori, quindi, è stato organizzato l’IGDS, l’Italian Game Developers Summit, evento all’interno della fiera che ha visto alternarsi sul palco figure e personalità molto differenti, sia italiane che olandesi in quanto l’Olanda era il paese partner per questo primo appuntamento, con un’agenda molto fitta di presentazioni, la maggior parte delle quali interessanti e approfondite.

Si parte con il botto

Il piatto forte è arrivato subito, pochi minuti dopo il discorso di apertura.
Grazie alla collaborazione avvenuta tra gli studi milanesi di Ubisoft e quelli di Sofia, un game designer e il lead artist responsabili del recentissimo Assassin’s Creed III Liberation per Playstation Vita hanno illustrato il lunghissimo lavoro che ha portato alla creazione di Aveline de Grandpre, prima eroina femminile della serie.
Il duo ha sottolineando il grande lavoro svolto in fase di pre-produzione, alternando tavole intermedie con design poi scartati ed altre che hanno composto il puzzle di Aveline, presente sul palco con una cosplayer praticamente perfetta, almeno nell’abbigliamento. Due anni di lavoro, quindi, per il team con base in Repubblica Ceca, che ha portato ad una scommessa vinta, almeno per quanto riguarda il lato estetico ed artistico. Potete leggere il resoconto più approfondito della conference a questo indirizzo.
Si continua quindi con un intervento ad opera di Marco Agnoli di Microsoft Italia, che ha illustrato le potenzialità di Windows 8, da pochissimo sul mercato su un alto numero di dispositivi, non solo quindi i classici PC ma anche tablet, grazie all’interfaccia Metro molto adatta per una fruizione touch.
Per quanto riguarda Windows 8 sono stati sottolineati tutti gli aspetti relativi allo sviluppo, dall’ambiente all’integrazione con il sistema operativo, in grado di offrire tutti gli strumenti per riuscire a produrre videogiochi cross platform nel minor tempo possibile, riducendo quindi gli sforzi produttivi e tentando di massimizzare le opportunità di guadagno.
In seguito lo sguardo del pubblico è stato rapito da uno dei nomi storici della produzione di videogiochi in Italia, quell’Antonio Farina che è sempre stato in grado di affascinare chi lo ascolta, questa volta ripercorrendo la sua vita all’interno dell’industria, dai primi timidi tentativi come programmatore su Spectrum, passando alla fondazione e al successo di Milestone, fino all’ultimo step della sua carriera: l’abbandono della società milanese per tornare ad essere a tutti gli effetti un indipendente.
Antonio ha dato consigli spassionati, dall’alto della sua esperienza, cercando di fornire un punto di vista personale sull’evoluzione dello sviluppo in Italia, indirizzando le nuove leve in modo da evitare gli errori più grossolani, spingendoli quindi ad analizzare il mercato e a sfruttare tutti i mezzi che ora sono a disposizione dei team indipendenti.
Rimanendo focalizzati sull’Italia Ivan Venturi, altro nome storico legato soprattutto a Simulmondo, ha illustrato al pubblico il primo capitolo di Nicolas Eymerich, l’avventura grafica basata sul personaggio ideato da Valerio Evangelisti, il cui primo episodio è imminente (qui il nostro Hands-On). Ivan ha documentato in maniera precisa e puntuale tutto il percorso che TiconBlu e Imagimotion, le due aziende coinvolte nel progetto, hanno seguito per cercare di proporre il gioco a fasce di pubblico molto differenti, molte delle quali non si identificano con i videogiocatori classici ma, anzi, hanno più a che fare con tematiche quali la storia delle religioni, lo studio del latino, la musica.
Infine Marco di Timoteo, dello Studio Evil, ha offerto il suo punto di vista su una problematica che affligge da tempo gli sviluppatori italiani: la lingua inglese, una barriera da superare se si vuole davvero puntare al mercato globale, ormai di primaria importanza per un team indipendente.

La delegazione olandese

Ampio spazio è stato dato agli ospiti provenienti dall’Olanda, paese nel quale lo sviluppo di videogiochi è maggiormente presente all’interno del variegato mercato del lavoro rispetto all’Italia ma che ha comunque dovuto affrontare un percorso per arrivare alla situazione attuale; percorso che anche il nostro paese sta intraprendendo e che con l’aiuto di AESVI sarà probabilmente meno rischioso e più agevole.
Dopo una panoramica sulla game industry olandese, molto legata ai serious games e al divertimento nel senso più ampio, con gruppi indipendenti e colossi come Guerrilla Games (da sempre legata a Sony), il maggior interesse l’ha sollevato Jasper Koning, co-fondatore di Ronimo Games, che ha ripercorso la storia della società dai tempi dell’università, periodo nel quale THQ acquistò il concept di deBlob, grazie al quale si arrivò poi al secondo successo, rappresentato da Sword & Soldiers.
Infine è toccato a Awesomenauts, ultimo titolo di Ronimo e che è stata una vera a propria fatica per lo studio, in quanto lo sviluppo è durato a lungo, con numerosi cambi di stile, e che ha rischiato di non vedere mai la luce, a causa dell'ombra della bancarotta di DTP, publisher tedesco che ha navigato in cattivissime acque nei primi mesi di quest’anno.
Infine il presidente di Triangle Studios e il co-fondatore di Two Tribes hanno fornito il loro punto di vista sullo sviluppo in Olanda, analizzando l’evoluzione di un team dalla fondazione alla vera e propria operatività, passando poi per l’analisi della situazione dei publisher, croce e delizia di ogni sviluppatore indipendente, grazie all’aiuto che possono dare sollevando però altre tipologie di problematiche.

Sporcarsi le mani

L’ultima sessione è stata quella più pratica, nel quale si è potuto discutere di sviluppo vero e proprio, partendo con un intervento di Dario Migliavacca, Managing Director degli studi milanesi di Ubisoft, in passato impegnati su produzioni legati al gaming su console portatili, per poi dare il proprio contributo al multiplayer degli ultimi capitoli di Splinter Cell, fino ad arrivare all’avvento del motion control, fattore che ha permesso al team di emergere, grazie al successo di Motion Sports al lancio di Kinect.
Attualmente, quindi, lo studio di produzione milanese è al lavoro su Just Dance 4, franchise di punta per Ubisoft che ha garantito milioni e milioni di copie vendute.
Dario ha spiegato come il team ha affrontato lo sviluppo di un titolo così importante, illustrando i vari step e le figure coinvolte nel progetto, differenti rispetto a quelle classiche della produzione di videogiochi poiché maggiormente legate alla musica, al ballo, alle coreografie e alla preparazione dei costumi.
Alessandro Bragalini di Forge Reply ha invece mostrato il percorso che ha portato alla nascita dei pinguini di Aloha from Hawaii, ultima fatica del team milanese già disponibile per iPhone e iPad sull’App Store. Alessandro, art director dello studio, ha illustrato ai presenti le prime bozze e come il design dei simpatici pinguini è mutato fino allo stile finale, riuscitissimo e in grado di strappare ben più di un sorriso, anche grazie agli spassosi intermezzi inclusi nel gioco.
L’altro intervento interessante del pomeriggio è stato ad opera di Alessandro Monopoli, sviluppatore e compositore del team Dreampainters, attualmente al lavoro sul videogioco ispirato a Sine Requie. In realtà, però, si è parlato dello sviluppo di Anna, pubblicato quest’anno su PC e Mac, e sulle difficoltà che un team deve affrontare se dislocato in paesi differenti, sollevate quindi dall’impossibilità di trovarsi tutti nella stessa stanza.
Una sfida nella sfida, quindi, che i ragazzi di Dreampainters hanno vinto, come il successo di Anna può testimoniare.

Games Week 2012 La prima edizione dell’IGDS ha convinto soprattutto grazie alla partnership con un paese straniero, fattore che ha portato ad un confronto importante e che ha aiutato a far emergere un messaggio fondamentale: anche in Italia si possono sviluppare videogiochi di successo, senza dover per forza guardare sempre all’estero. La qualità media degli interventi è stata alta e solo un paio di ritardi hanno scalfito un’organizzazione altrimenti impeccabile, che ha valso ad AESVI ben più di un ringraziamento, soprattutto durante il party serale tra le sale del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia, che hanno ospitato anche l’ormai celebre mostra di tavole dedicate ad Assassin’s Creed. La speranza è che l’anno prossimo si possa organizzare una seconda edizione ancora più ampia e ricca di interventi interessanti, supportata da un’industria italiana che ce la sta mettendo tutta per emergere.