Il bestiario di The Evil Within: i mostri della mente

Prima di scoprire tutti i nuovi mostri di The Evil Within 2, passiamo in rassegna i nemici più iconici del primo capitolo...

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

The Evil Within è il parto del male. Quello più puro, più subdolo. È la genesi di un terrore che non proviene dall'esterno, da entità astratte o infernali, bensì dall'interno, dalla psicologia deviata di un essere umano. Come ogni più grande paura, The Evil Within nasce infatti dalla mente, diviene concretizzazione di un tremolio atavico e primordiale, generato delle illusioni. E non è un caso se, in Giappone, il titolo originale sia Psychobreak. Lo STEM e le creature che lo abitano, quindi, assumono per certi versi un valore quasi "metavideoludico": da un lato sono frutto della coscienza Ruvik, deus ex machina dell'incubo in cui Sebastian Castellanos viene inghiottito, mentre dall'altro rappresentano la concretizzazione in formato virtuale della perversa fantasia del grande Shinji Mikami. A differenza di tanti altri horror game, pertanto, The Evil Within seppe "contestualizzare" a dovere le abominevoli presenze assassine che il protagonista era costretto ad affrontare: non semplici zombie, infetti dinoccolati e biascicanti, bensì esseri multiformi e ripugnanti, dotati di un ricco background narrativo. Nella lucida follia di The Evil Within, insomma, ogni mostro possiede il proprio significato. In attesa di trascorrere alcune notti insonni in compagnia del sequel imminente, abbiamo provato a selezionare quelle che sono, secondo la nostra opinione, le "bestie" più iconiche ed inquietanti del primo capitolo. Il criterio alla base delle nostre scelte non è stato certo il gusto "artistico", bensì la semplice, schietta, diretta, elementare "paura".

Spiritati

È vero: si tratta dei nemici "standard" del gioco, ossia di quelli, almeno in teoria, meno peculiari e rimarchevoli. Ed invece gli Spiritati hanno fagocitato il nostro coraggio e catturato la nostra attenzione soprattutto per ciò che incarnano nel sostrato narrativo di The Evil Within. In apparenza una semplicissima rivisitazione in salsa "psicotica" dei tipici non-morti, con le loro movenze ciondolanti ed i loro abiti logori, gli Spiritati (Haunted, in originale) sono la manifestazione di tutte le vittime dello STEM, in cui la loro anima è rimasta indissolubilmente intrappolata, acquisendo così questa forma contorta e demoniaca.

Vedersi circondati da simili esseri, con sguardo famelico e sofferente allo stesso tempo, crea una profonda sensazione di panico: non tanto per un'eventuale scarsità di risorse a disposizione o per la lugubre fisionomia, ma perché il loro numero incalcolabile equivale anche a quello delle vittime dello STEM. Conoscendo l'origine degli Spiritati, quindi, al semplice orrore si accompagnano tristezza e rabbia. Il merito di Mikami risiede nell'aver "reinterpretato", in modo sottile ed intelligente, il canone tipico degli zombi, come già aveva fatto, in parte, con gli infetti di Resident Evil 4, il cui design è stato senza dubbio fonte di ispirazione per il "concepimento" degli Spiritati. Pazienti divenuti prede, manipolati e schiavizzati della mente di Ruvik, che li ha resi personificazione del suo risentimento e della crudeltà che alberga in lui.

Amalgama Alfa

Espressione più pura dell'atrocità dello STEM, l'Amalgama Alfa, come il nome suggerisce, è l'accumulo di tutto il male perpetrato dalla creazione di Ruvik. Il suo corpo immondo e contorto, il suo design animalesco e stomachevole la rendono una delle bestie più rappresentative dell'intera produzione, nonché una delle più potenti. Nell'iconografia ludica, l'Amalgama Alfa è la raffigurazione fisica di tutte le coscienze che hanno perduto la vita all'interno dello STEM. È l'incarnazione delle vittime di Ruvik, del loro ruggito disperato: nella massa amorfa ed orripilante fanno capolino, di tanto in tanto, mezzi busti e crani di esseri umani, imbalsamati in una posa urlante.

Concettualmente è simile al Rinato di Bloodborne: un cimitero ambulante, un inferno a quattro zampe dove dimorano e vengono punite le anime ed i corpi delle vittime. Le catene che uniscono gli arti sono emblematiche proprio di una prigionia perenne, che non conosce fine, e di un legame inscindibile, come il filo rosso che collega le menti dei pazienti a quella del villain. Tra la moltitudine di corporature "amalgamate" tra di loro, spunta un solo ed unico occhio, lo specchio dell'anima collettiva, nonché la maggiore debolezza del mostro: forse l'ultimo scampolo della sua umanità.

Trauma

Il nome di questa nefasta bestia è simbolico tanto quanto il suo aspetto esteriore: enorme, dai movimenti grevi e ansiogeni, con la pelle penzolante dal viso ed un grosso tronco di legno spezzato sulla schiena. Trauma è l'esternazione dolorosa di un abuso infantile, non fisico ma psicologico: una simile mostruosità, gigantesca e letale, nella labirintica coscienza di Ruvik è stata causata dal ripudio della religione che, da bambino, gli era stata imposta forzatamente dal padre.

Quella stessa Chiesa che gli aveva promesso la "salvezza" e la "vita eterna" ora prende le sembianze di un demonio agonizzante, ferito e senza volto. È probabile che la sua postura ricurva (causata dal peso sulle spalle), la posizione delle braccia divaricate e il pezzo di legno cui è incatenato alludano, neanche troppo velatamente, alla crocifissione del Cristo, del quale Trauma sembra divenire una sorta di contrappunto speculare, una deformazione al contempo caricaturale ed orrorifica. Un aborto di tali proporzioni, per Ruvik possiede un valore quasi catartico: irride la religiosità opprimente e tramuta la sua repulsione in un'arma potentissima, dimostrando che la "missione" dei credenti inculcare la fede in modo forzato ed oscurantistico, invece di apportare benefici, rischia di generare "traumi" immondi.

Laura

Capelli corvini, occhi magnetici e sorriso enigmatico: Laura Victoriano era giovane e bella, ma destinata ad una sorte infausta. È in un magnifico campo di girasoli in fiamme che perde la vita, tragicamente ed inesorabilmente. Le sue urla di dolore, la sua pelle ustionata, ed il suo sorriso svanito tra la cenere sono la causa di tutto: dopo essere stata bruciata viva nel capanno della famiglia dopo aver salvato il fratello Ruvik, il suo ricordo si annida nella mente del bambino, e cresce fino a trasformarsi in rabbia, odio, ossessione. Si vocifera sia stata la sua prematura dipartita ad indurre l'antagonista a costruire lo STEM: un modo per riabbracciare la sorella perduta, insieme alla quale avrebbe potuto restare legato per sempre.

La cosiddetta Reborn Laura è la concretizzazione delle sue memorie, travisate però dal tempo, dall'ira e dalla follia. Ci appare come un mostro a sei arti, che si muove al pari di un ragno, a scatti fulminei e mortali: la sua lunga chioma nera, che prima le incorniciava il volto delicato, ora lo copre interamente, come fosse una novella Samara di The Ring. Si tratta di uno degli avversari più coriacei da affrontare, ma anche uno di quelli più "empatici": nelle sue urla lancinanti e strazianti, non appena viene colpita dalle fiamme, risuona l'eco della stessa sofferenza che ha provato quando la sua pelle ha preso fuoco, tanti anni prima. E simili grida ci ricordano che il dolore, quello vero, non muore mai.

Doppelganger

Uno degli ultimi nemici che si presentano dinanzi a Sebastian, il Doppelganger è l'entità che più si avvicina alla vera natura di Ruvik: è sintomatico della sua lenta, progressiva e inarrestabile discesa negli abissi della pazzia. In tal senso, stando alle informazioni rivenute, potrebbe rappresentare la versione "corrotta" della sua infanzia, ossia quella che, da reietto, lo ha condotto ad erigere lo STEM.

La sua apparizione, tra le strade di Krimson City, è metaforica tanto quanto la sua essenza: compare difatti in un ambiente in rovina, diroccato ed apocalittico che, all'arrivo del Doppelganger, modifica la sua conformazione, inglobata in una dimensione onirica ed ancora più malsana. Il cambiamento, sul piano simbolico, è palese: questo "doppio" di Ruvik è un elemento di passaggio, da una struttura "reale" ad una "fittizia", e quindi, conseguentemente, dalla sanità mentale alla follia più completa. A metà tra l'a fanciullezza e l'età adulta dell'antagonista si situa così il Doppelganger: versione preliminare del boss finale, espressione acerba, ma già degradata, del suo male interiore.

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