Il caso Scalebound e il futuro delle esclusive Microsoft

A sorpresa, Microsoft ha interrotto il rapporto di lavoro con Platinum Games ed ha cancellato Scalebound, una delle esclusive Xbox più attese del 2017.

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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo l'annuncio ufficiale della cancellazione di Scalebound il web si è popolato di sommari giudizi sullo stato dei lavori, sulla qualità delle demo presentate al pubblico e sulla direzione poco convincente intrapresa dal team nipponico, sintomo di una crisi creativa che i detrattori dell'ultima ora vogliono far sembrare lampante. La verità è che Scalebound, proprio come tanti dei titoli firmati Platinum Games (e - ancora prima - Clover Studio), non era certo un prodotto accomodante, per tutti; pensato per essere così morbido e aspecifico da accontentare larghe fasce di pubblico. Succede, quando si decide di presentare un titolo con un suo carattere, deciso e spinoso.
Scalebound aveva lasciato interdetti molti utenti già all'atto di mettere insieme i draghi di un mondo fantasy ed un protagonista che sembrava il peggior tamarro dei sobborghi di Tokyo, con tanto di cuffione sulle orecchie ed un ego abbastanza ingombrante. Lo stile onnivoro, vorace e postmoderno (in linea con tante altre produzioni del team, a cominciare da Bayonetta) aveva già fatto storcere la bocca a diversi giocatori, rimasti dubbiosi anche di fronte alle apparizioni pubbliche del gioco. Che, dobbiamo ammetterlo, non sono state proprio esuberanti.

Eppure Scalebound c'era. Era un titolo con una sua concretezza ed una sua visione. Quando l'ho visto a porte chiuse, gli elementi del gameplay mi sono sembrati tutti al loro posto. L'obiettivo di Hideki Kamiya era quello di sviluppare un Action RPG sul modello di Final Fantasy XV, ma con un combat system più profondo e stratificato: recuperando elementi, mosse e situazioni dagli action più tecnici (che tanto bene riescono al team di sviluppo), Scalebound voleva proporre scontri più vivaci e soprattutto più vari. Un'attenzione marcata per le combo aeree, la possibilità di far fuoco con il braccio di Drew, una trasformazione demoniaca che sembrava uscita dai vecchi Devil May Cry: Scalebound aveva più di una freccia al suo arco, per quel che riguardava le fasi d'azione.
Nessuno aveva visto la struttura del mondo di gioco, il sistema di crescita del personaggio, e le incognite erano insomma ancora molte, ma se non altro la direzione intrapresa era chiara e interessante.

È per questo che, nonostante il preoccupante assenteismo della produzione, letteralmente sparita dalle scene da diversi mesi, la cancellazione del progetto è una notizia terribilmente dolorosa.
Ad aggravare la situazione ci pensano le voci, sempre più insistenti, che raccontano di un progressivo e inesorabile logoramento dei rapporti fra Platinum ed il colosso di Redmond, che avrebbe persino pesato sullo stato di salute di Kamiya e di alcuni membri del suo team. Dal momento che buona parte dell'industria nipponica ha conservato perlomeno quella decorosa riservatezza che ha sempre fatto parte della cultura giapponese, come sono andate davvero le cose non lo sapremo probabilmente mai. Sembra, stando alle fonti che ben prima della conferma ufficiale hanno innestato il seme del dubbio, che Microsoft non fosse contenta delle reazioni del pubblico e della stampa, e che abbia chiesto al team un'accelerata sui lavori, oppure un cambio di direzione sul fronte creativo. Il nervosismo innescato da questo clima di tensione ha letteralmente massacrato Platinum: Kamiya è entrato in una profonda crisi personale, ad altri addetti ai lavori è stato imposto un periodo di riposo forzato.
Una di quelle storie terribili soprattutto a livello umano, destinata a lasciare un'altra cicatrice sulla faccia ormai martoriata dello sviluppo nipponico. Un esito che dimostra una volta di più quanto sia delicato il rapporto fra publisher e team di sviluppo, e quanto sia difficile, persino per i più quotati sviluppatori giapponesi, concertare gli sforzi creativi in un progetto di così vasta scala. In questo ambiente, insomma, è fondamentale che un editore assuma, oltre al ruolo di finanziatore, anche quello di guida, valutando rischi ben diversi rispetto a quelli legati alla scelta di un team occidentale. Tutta la vicenda lascia in ogni caso un retrogusto amaro per diversi motivi.
Da una parte getta un'ombra abbastanza scura sulle sorti di Platinum Games, che al momento ha un solo progetto noto all'attivo. Sperando che NieR: Automata possa confermarsi il capolavoro che sembra essere, l'interruzione dello sviluppo di Scalebound segue la cessazione dei rapporti con Activision (più che opportuna, dopo il tremendo tie-in sulle Tartarughe Ninja e quello comunque problematico dedicato ai Transformers).
A meno che non sia impegnata in qualche progetto su Switch (dopo Wonderful 101 e Bayonetta 2, Nintendo potrebbe puntare alla tripletta), Platinum Games dovrà affrontare un periodo non felice, e speriamo che non si ripeta la situazione del 2006, quando il team Clover chiuse i battenti (nonostante avesse appena pubblicato due capolavori del calibro di Okami e God Hand).
Ad uscire ferita dalla cancellazione è però soprattutto Microsoft, che perde uno dei pezzi da novanta della sua line-up di esclusive. Che piaccia o meno, Scalebound era il titolo più in vista fra quelli che avrebbero dovuto caratterizzare l'ecosistema videoludico del colosso di Redmond. E Phil Spencer può ripetere come un mantra l'elenco di esclusive che tutti conosciamo, ma la verità è che il terzo Crackdown ci era sembrato ancora in alto mare, meno concreto e meno focalizzato dello stesso Scalebound; e che Sea of Thieves è un progetto che si porta dietro, per sua stessa natura, una forte componente di rischio. State of Decay 2 è ad oggi il più intrigante del lotto, ma è anche un gioco di cui non si è visto nulla, affidato alle cure di un piccolo team emerso dal maremagno del mercato indipendente.

C'è poco da girarci intorno: sul fronte delle esclusive la situazione di Microsoft è -eufemisticamente- a dir poco preoccupante, e sarebbe opportuno che qualche nuovo nome emergesse ben prima dell'E3 (sul cui palco dovrà salire, in pompa magna, Xbox Scorpio). Al di là delle strategie comunicative che l'azienda dovrà adottare per limitare il danno di immagine, da questa situazione emerge l'immagine di un publisher molto pragmatico, attento soprattutto alla resa dei prodotti e meno focalizzato sull'estro della propria line-up. Non siamo sicuri che sia la strategia più giusta, per cercare di recuperare terreno ed allargare la base installata.
Non resta che sperare in un cambio di rotta, augurandoci infine che pure Scalebound possa in qualche modo essere salvato. Microsoft resta in silenzio per ciò che concerne i diritti sull'IP, e per il momento non possiamo sapere quale sorte toccherà al progetto.
La "damnatio memoriae" che ha fatto sparire Scalebound dal Marketplace, dal sito di Xbox e persino da Facebook (con la cancellazione delle pagine ufficiali) è molto preoccupante; se anche la proprietà intellettuale fosse nelle mani di Microsoft, tuttavia, il colosso di Redmond potrebbe decidere di venderla (come è successo con Rime dei Tequila Works, che hanno interrotto i rapporti di collaborazione diretta con Sony). Se Kamiya, superata la crisi creativa e personale, potesse tornare a lavorare sull'avventura di Drew e Thuban, sarebbe se non altro un finale più lieto.

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