Undertale con Matteo Corradini Adesso online

Matteo Corradini di The Pills gioca in diretta con Undertale

Speciale Il Mercato dell'Usato

Come funziona il mercato dell'usato, come lo vedono i publisher, quale futuro lo attende?

speciale Il Mercato dell'Usato
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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Si parla ancora di giochi usati: spulciamo i forum, leggiamo le news e ci rendiamo conto che sarà la tematica più importante dei prossimi mesi e forse anche dell'intero 2014. L'annuncio delle nuove console ha infiammato gli animi dei giocatori scatenando l'ennesima - e a quanto pare inevitabile - console war, ma soprattutto ha generato perplessità e malcontento a causa dei nuovi sistemi DRM (Digital Rights Management, o gestione dei diritti digitali) che Microsoft avrebbe voluto per la sua Xbox One. Scriviamo queste righe a pochi giorni dalla ritrattazione dell'azienda, tornata sui propri passi e resasi conto di quanto infelice fosse tale scelta per gli utenti. La tematica resta comunque attuale e molto spinosa.
La riflessione da fare è molto semplice, e parte dal presupposto che per l'industria dei videogame e per le major, il prodotto usato è stato spesso additato come un fenomeno dannoso per la stessa industry, talvolta addirittura paragonato alla pirateria, soprattutto per via del mancato introito che "danneggia" così piccole e grandi software house. Ma se da una parte c'è chi fatica a sostenere il peso di produzioni sempre più dispendiose e complesse, dall'altra abbiamo l'utente finale, che non sempre può permettersi l'esborso dei 60-70 euro necessari per acquistare un titolo del catalogo novità. Ecco quindi che i grossi retailer - GameStop in primis, ma anche OpenGames e MediaMarkt - intervengono con promozioni trade-in dove, portando uno o più giochi usati in permuta, puoi acquistare un gioco nuovo ad un prezzo vantaggioso... o semplicemente più basso.
Vediamo però cosa c'è dietro, a livello legale ed economico, per capire se il sistema sia efficace e funzionale.

IL DILEMMA "LEGALE"

Se guardiamo al passato, nessun publisher si è mai dimostrato molto contento alla possibilità che il pubblico possa vendere e acquistare i giochi di seconda mano: talvolta è anche capitato che importanti esponenti dell'industry disapprovassero a voce alta e di fronte alle telecamere lo stesso mercato dell'usato, un'importante fetta del retail che, per certi versi, sostiene e funge da ingranaggio per la vendita del prodotto nuovo. La cosa si è riflettuta nel vano tentativo di bloccare tale segmento di mercato attraverso battaglie legali morte ancora prima di incominciare. Allunghiamo la mano nella libreria videoludica qui accanto: prendiamo Portal 2 per Playstation 3. Apriamo il booklet e a pagina 2 leggiamo: "ESCLUSIVAMENTE AD USO DOMESTICO Il presente software è concesso in licenza per l'utilizzo esclusivo con i sistemi PlayStation 3 autorizzati. Qualsiasi accesso, utilizzo o trasferimento del prodotto o il copyright implicito e marchi registrati non autorizzati sono proibiti. [...] LA RIVENDITA E IL NOLEGGIO SONO VIETATI SALVO ESPRESSAMENTE AUTORIZZATO DA SCEE.".
La posizione di Sony di fronte al mercato dell'usato sembra abbastanza chiara. Nintendo non fa alcuna menzione nei suoi libretti o sulle custodie, mentre Microsoft resta sul vago, parlando di esclusività dell'acquirente ma non esponendo chiaramente come stanno le cose. Ora prendiamo Mafia 2 per Xbox 360 e a pagina 4 del manuale d'istruzioni troviamo scritto: "Conformemente al presente Accordo (scritto poco sopra) e ai relativi termini e condizioni, il Cedente (2K Games in questo caso, ma probabilmente anche la stessa Microsoft) della licenza vi garantisce, con il presente, il diritto e la licenza non in esclusiva, non trasferibile e limitata per l'utilizzo di una sola copia [...]". Anche in questo caso è abbastanza chiaro, e quando dice "non trasferibile" intende che non è possibile rivendere il proprio disco, né la licenza all'utilizzo. L'accordo stesso scritto poco sopra in maiuscolo è molto più esplicito: "QUESTO SOFTWARE E' CONCESSO IN LICENZA E NON VENDUTO". Fisicamente abbiamo in mano un disco, ma le condizioni di vendita dichiarano che abbiamo semplicemente ottenuto una licenza. Anche per Mafia 2, alla voce Condizioni della Licenza troviamo scritto: "Con il presente confermate il vostro accordo a non: [...] divulgare, noleggiare, offrire in licenza, vendere, affittare o comunque trasferire o cedere il presente software".
A seguire ci sono i riferimenti alle possibili sanzioni in caso di mancato rispetto della Licenza d'Uso. Nintendo è, come scritto poco sopra, più moderata - o criptica, a seconda di come si vuole interpretare la cosa - e non si pronuncia in merito alla questione, almeno non in senso stretto e non fa menzione alla questione dell'usato o della rivendita dei propri giochi. E' bene precisare che il videogioco rientra nella categoria delle opere coperte dai diritti d'autore, in Italia disciplinato dalla legge n. 633 del 22 aprile 1941 e tutelato dal decreto legislativo 518 del 29 dicembre 1992.
Basta guardare le date dei decreti, insomma, per capire che forse sarebbe necessaria, a quest'altezza di tempo, una ristrutturazione dell'apparato legislativo. Ma ancora di più pensiamo che sia opportuna una revisione a livello globale del concetto di autorialità e di diritto di possesso, soprattutto quando questo si riferisce ad un software. Il fatto che oggi gli utenti abbiano la possibilità di rivendere un gioco è legato solo a contingenze storiche e tecniche: fino ad adesso la tecnologia a disposizione di publisher e consumatori non permetteva di prescindere dalla presenza di un oggetto fisico: il disco. In futuro questa realtà potrebbe cambiare, ed è importante ribadire che, qualsiasi sia il prezzo che paghiamo per un videogame, in molti casi stiamo legalmente acquistando la licenza d'utilizzo, e non il software stesso.
Come scritto altrove, nessuno vuole un futuro con DRM invasivi e regimi sorvegliatissimi. Ma sarebbe bene che gli utenti così come gli organi legislativi interazionali affrontassero la questione con più consapevolezza e cognizione di causa, cercando di capire che anche chi investe nella realizzazione di un software ha bisogna di qualche tutela.

UNA QUESTIONE DI GUADAGNO

Arriviamo infatti si arriva al nocciolo della “questione usati”, ovvero il guadagno per così dire "rubato" alla vera industry. Vediamo qual è il ricarico delle grandi catene, per capire se l'impostazione attuale del mercato dell'usato sia sostenibile e virtuosa.
Senza fare riferimenti a precise casistiche o specifici franchise, il margine di guadagno sulla vendita di un videogame usato è di poco inferiore al 50%, anche se il ricarico sullo stesso può essere molto più elevato, soprattutto nel caso di prodotti low price. Stiamo parlando di un sistema studiato a tavolino per contenere le "perdite" relative al prodotto invenduto o alle supervalutazioni dei prodotto rientranti per le promozioni trade-in. I margini di guadagno sono nettamente superiori rispetto a quelli del nuovo, che non sono mai superiori al 22% per quanto riguarda il software, mentre solo del 7% quando parliamo di hardware. È bene precisare che gli incassi delle catene specializzate nella vendita e distribuzione di videogame sono per per lo più derivanti dalla vendita di prodotto usato (oltre il 30%), comunque elevato se si pensa che il software nuovo occupa solo il 40% delle vendite totali (dipende anche dal periodo dell'anno). Ovviamente l'utile è sempre inferiore alle percentuali sopracitate, a fronte di tutti i costi che le varie aziende devono sostenere per pagare il personale, il marketing e gli altri costi di servizio. Non è difficile comprendere il dissenso dei publisher quando si parla di giochi usati ma, dati alla mano, non possiamo stupirci che i rivenditori puntino così tanto sul gioco cosiddetto "Replay" per contrastare una concorrenza sempre più agguerrita e spietata.
Un altro aspetto: le grosse catene tendono a dimostrarsi “di bocca buona”, ritirando praticamente tutti i prodotti con la sicurezza che l'invenduto non rappresenta un rischio: del resto, prodotti valutati al cliente una ventina di euro, vengono poi prezzati a scaffale quasi il doppio, ed è quindi sufficiente vendere un titolo su due per rientrare (mentre le quantità di giochi al Day One vanno calcolate con precisione scientifica, per non trovarsi i magazzini pieni e le casse vuote).
In questa maniera, tuttavia, i prezzi degli usati tendono ad essere abbastanza elevati (alle volte superiori a quelli del nuovo in certe catene di vendita online).
Vogliamo quindi porre due domande. Se il ritiro degli usati fosse fatto con un po' più di cognizione di causa, sarebbe possibile abbassare i prezzi e creare un mercato parallelo più studiato e intelligente?
E soprattutto: visto il ricarico elevatissimo, sarebbe possibile reindirizzare parte dei guadagni verso i publisher, che potrebbero magari ridurre anche il costo dei prodotti retail, in virtù dei nuovi introiti di un mercato adesso totalmente autonomo ed alieno alle loro strategie?

I TENTATIVI DELLE MAJOR

I grandi publisher hanno tentato in passato di arginare il fenomeno dell'usato con dei sistemi più o meno ortodossi, tra DRM invasivi, always-on e Online Pass. Ricordiamo il tenativo di Ubisoft su PC, con la necessità di restare connessi anche per giocare con la sola modalità single player. Tale sistema DRM scatenò non solo l'ira dei giocatori, ma causò non pochi problemi anche a chi poteva tranquillamente permettersi di restare connesso. Non diversa e ugualmente contestata fu la questione dell'always online attorno all'ultimo episodio di Diablo III e di Sim City. Ma tornando all'ambito console, l'unico sistema che è in qualche modo riuscito ad attecchire e che non ha generato grosso malcontento è stato l'Online Pass, introdotto da Electronic Arts nel 2010, in seguito adottato anche dalla stessa Sony per i titoli first party, e poi da altri publisher tra cui Ubisoft, Activision, THQ, Warner Bros, D3Publisher e 505 Games. Con l'annuncio della nuova generazione di console, alcuni publisher così come Sony e più recentemente Microsoft hanno rivisto le loro politiche legate alla questione dei diritti digitali, eliminando restrizioni a favore sia del mercato dell'usato, che del libero scambio del prodotto videoludico. Riteniamo però che la battaglia sia ancora aperta e che la prossima generazione di console potrebbe portare a nuovi e repentini cambi di rotta.

Videogiochi Il mercato dell'usato è comodo per l'utente finale, non solo per ciò che può acquistare, quanto per quel che è possibile risparmiare permutando i giochi. Nonostante tutto e dopo un'attenta riflessione, pensiamo che tutta l'industria dovrebbe impegnarsi per eliminare certe criticità del modello attuale. Attualmente il mercato dell'usato è una valvola di sfogo importante per molti giocatori, soprattutto visti i prezzi spesso poco concorrenziali dei prodotti nuovi, che appaiono addirittura proibitivi se paragonati con quelli della realtà PC e con alcune recenti formule di cloud gaming già disponibili in alcuni (pochi) paesi. Ma nella visione dei publisher l'usato rappresenta soltanto un “mancato guadagno”. La soluzione, agli occhi delle aziende che producono software, potrebbe essere proprio quella di avvicinarsi ad un modello completamente digitale, che sia in grado di offrire prezzi vantaggiosi per l'utenza, saldi e promozioni, oltre ad una pletora di validi servizi aggiuntivi che non richiedano eccessivi esborsi di denaro agli stessi giocatori. Inutile dire che Steam rappresenta un esempio davvero vincente in tal senso: una piattaforma digitale dove il giocatore è privilegiato e posto al centro dell'esperienza. A questo di aggiungono le formule free-to-play e a microtransazioni che, siamo sicuri, invaderanno presto il mercato al fine di contrastare un usato che rischia di spezzare l'equilibrio dell'attuale scenario videoludico. Per il momento, in assenza di indicazioni chiare in materia di diritto d'autore e soprattutto senza una cultura che promuova una diversa visione del software, sembra davvero difficile mette in moto i meccanismi che potrebbero ristrutturare l'intero sistema per fare in modo che tutti -publisher, rivenditori e utenti- ne traggano beneficio.