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Speciale In fuga dal 2015: i giochi rimandati al 2016

Troppi videogame hanno rimandato la propria data di uscita dall'Autunno 2015 alla Primavera 2016. Perchè le software house sono così disinvolte nei ritardi? Quando le ragioni sono puramente ludiche e quando anche finanziarie? Perchè proprio Uncharted 4...

speciale In fuga dal 2015: i giochi rimandati al 2016
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Dopo qualche mese di silenzio Persona 5 è ritornato sotto la luce dei riflettori. Evitando l'incubo della trasferta a Los Angeles e Colonia, in casa il JRPG Atlus ha fatto sfoggio delle proprie qualità: il cast di 5 ladri liceali, la colonna sonora, la squisita ambientazione. L'attesa, almeno per i giocatori dagli occhi a mandorla, è dolce, dal momento che Persona 5 sarà pubblicato in tutto il Giappone a Dicembre 2015...

E invece no! Così sarebbe voluta/dovuta incominciare l'anteprima di Persona 5 dal Tokyo Game Show, ma poi Atlus ci ha regalato una bella doccia fredda, posticipando l'uscita giapponese alla prossima Estate (un Giugno-Luglio direi) e di conseguenza la versione europea all'Autunno inoltrato 2016. Un altro anno di attesa, sigh...
Poi mi guardo intorno e vedo che tantissimi altri videogame in uscita si sono concessi ulteriori mesi di sviluppo, scavallando il Capodanno e dando così appuntamento ai primi mesi del 2016. Una bella seccatura per chi magari aveva già messo i soldi da parte o piazzato un bel pre-order certo che il giorno di Natale, dopo le formalità coi parenti e l'abbuffata colossale, avrebbe dribblato il bingo in famiglia per giocare fino a notte fonda a Hitman, ad Uncharted 4, a Starfox Zero. E invece niente: forse questo siparietto avrà luogo a Pasqua, forse...
Ma perchè i videogiochi ritardano? Perchè di punto in bianco a pomeriggio inoltrato Everyeye batte la notizia che Tizio non uscirà più il 28 Ottobre ma il ventordici duemilaecredici? Chi prende questa decisione straziante per migliaia di videogiocatori? Ma sopratutto quali sono le vere motivazioni, celate dietro le frasi di circostanza dei comunicati stampa?
Benvenuti sul treno dei ritardi! Ciuf, ciuf!


Mi scusi, non è suonata la sveglia...

Fosse per i game designer ed i programmatori i videogiochi non uscirebbero mai sugli scaffali dei negozi. Pulisci questo bug, rifinisci questa sezione, aggiungi qualche dettaglio a quella ambientazione: fosse per loro i processo di sviluppo continuerebbe all'infinito, fino a sfiorare la perfezione o finchè qualcuno non dice: "basta mi sono rotto. Finiamola qua!"
Ma da qualche anno questa situazione non è più praticabile. Forse vale per gli indie, ma anche loro, specie se sono passati da Kickstarter ed hanno alle spalle un'orda di backer inferocita, devono sottostare alla logica del "il 30 Novembre Pincopallino III esce nei negozi, per un mesetto prima ogni cosa deve essere al suo posto". Dici bene, anonimo, "ogni cosa": già perchè da qualche anno il videogioco non è più affare esclusivo di game designer e programmatori, ma coinvolge anche personaggi che con motori grafici e stringhe di codice non avranno mai a che fare: è l'esercito dei traduttori, dei doppiatori, dei community manager, delle risorse umane, dei compositori, dei disegnatori della colonna sonora e dei flyer nei negozi, delle orchestre sinfoniche incaricate di registrare le colonne sonore, del reparto marketing, del reparto customer insight (ma che penseranno mai i giocatori del nostro videogame?) e del reparto finance.
Una legione di personaggi in minima parte coinvolti nello sviluppo, mentre in larga parte deputati ad un unico scopo: fare in modo che un giorno ben preciso Pincopallino III raggiunga i negozi di videogame di tutto il mondo, nel massimo della forma ludica e grafico, con meno bug possibile, localizzato e doppiato nella lingua di ciascun mercato, con almeno un articolo su tutti i giornali e siti interessati all'argomento e preparato sopportare un buon migliaio di giocatori sui propri server di gioco.
Il Project Management è l'arte di gestire progetti complessi: software come Project Libre (open source) aiutano le aziende e le software house a spacchettare grossi progetti in piccoli task giornalieri, delegando ai singoli reparti ed alle singole persone ciascun task. Giusto per dare un'idea di cosa significhi gestire ed organizzare un progetto complesso sappiate che per costruire una nave da crociera un uomo solo che svolge tutti i singoli task impiegherebbe qualcosa come 8000 anni!
Capite comunque come lo sviluppo di un videogioco debba essere una macchina perfetta, dove tutti i reparti lavorano in armonia e si coordinano per terminare ogni lavoro un giorno ben preciso. Basta un doppiatore che non si presenti al provino o un livello che corrompe il file di salvataggio scoperto all'ultimo giorno utile per vanificare il lavoro di altre centinaia di persone. Certo, oggi ci sono le patch (del day one e in alcuni casi anche oltre) per limare i bug più intrusivi, ma ad esempio una deficitaria politica distributiva ( ad esempio le limited prodotte sono inferiori al numero di preorder) oppure un orrore grammaticale sulla cover (ricordate il quote di Everyeye sulle prime copie di The Witcher 3?) sono errori che si possono correggere solo a suon di soldi sborsati (es. per far rientrare tutte le auto dies...pardon, le copie difettose) e dopo un bel bagno di umiltà.

Vi ho fatto aspettare?

Ma veniamo a situazioni più concrete, per esempio agli ultimi videogame ritardatari. Possiamo cominciare da Starfox Zero, che incrocia almeno 3 casistiche piuttosto tipiche nel mondo dei videogiochi. La prima è abbastanza rara, ma per alcuni team assolutamente all'ordine del giorno: la possibilità di decidere da sé quando il videogioco è pronto per essere pubblicato. In EAD lavorano tipetti che da oltre 30 anni realizzano videogame ai massimi livelli, hanno fama di essere dei geni della materia e l'esperienza necessaria per decidere quando un Mario o uno Zelda sono cotti a puntino. Se Miyamoto ha detto che Starfox Zero necessita di qualche mese aggiuntivo, nemmeno il neo presidente di Nintendo Tatsumi Kimishima può contraddirlo! Secondo, i miglioramenti chiesti a gran voce dagli eletti che hanno provato il gioco a Los Angeles: io stesso ho scritto nell'hands-on dall'E3 come il gioco non sia uno sparatutto convenzionale, ma necessiti di qualche momento per adattarsi allo schema di controllo diviso tra televisore e gamepad. Evidentemente qualcun altro è stato ancora più critico ed evidentemente sono in molti questi qualcun altro da aver indotto Miyamoto a rallentare lo sviluppo per apportare le necessarie modifiche. La terza ragione è di natura finanziaria e guarda alla situazione macroscopica di un grosso publisher, che deve rendere conto ai propri azionisti e deve non solo tenere in considerazione lo stato di avanzamento dei lavori su un videogame, ma anche armonizzare l'intero flusso delle proprie pubblicazioni. Evidentemente Nintendo ha ritenuto soddisfacenti le vendite di Super Mario Maker da non aver bisogno di un altro grosso AAA questo Inverno, per cui Starfox Zero può tranquillamente ritardare all'inizio del 2016, ma guai se non esce prima della conclusione dell'anno fiscale...

Hitman di Square Enix e IO Interactive rappresenta un caso differente. Il modello di distribuzione teorizzato dalla software house danese è sfidante: partire con un contenuto numero di livelli ed espandere l'avventura settimana dopo settimana, seguendo le richieste dei fan e lasciando che le loro indicazioni definiscano le singole tappe dello sviluppo.
La "stagione" sarebbe dovuta cominciare a inizio Dicembre, ma qualche giorno fa l'inizio è stato posticipato al 2016. La ragione? Proporre più contenuti al day one. Ma come? La strategia di pubblicazione non era l'esatto contrario, costruendosi pian piano insieme alla community, prima di approdare al gioco completo verso fine 2016? A quanto pare Square Enix non ha trovato terreno così fertile in questa strategia di pubblicazione, ritenendo i potenziali acquirenti affatto pronti, o comunque i pronti sono in numero inferiore a quelli necessari per giustificare il rischio economico.
Un titolo atteso sopratutto da una nicchia di appassionati è Rodea the Sky Soldier, il quale dopo uno sviluppo lungo e travagliato presso Prope, la software house di Yuji Naka, è stato funestato da ritardi continui dovuti al publisher occidentale, NIS America, che non sta dimostrando grande capacità nel gestire la pubblicazione in America ed Europa dell'edizione Day One contenente due dischi (l'originale per Wii, concluso ma mai pubblicato, ed il remastered su Wii U). Nei casi dei piccoli publisher, i quali spesso si interfacciano con le controparti giapponesi nel tradurre e pubblicare alcuni JRPG, shmup, picchiaduro 2d e visual novel qui da noi, il digitale sembra essere l'unica soluzione percorribile, perchè appena c'è di mezzo un certo quantitativo di dischi da stampare e distribuire in mezzo mondo, ritardi ed altre problematiche sono all'ordine del giorno.
Mighty N° 9 ha scelto di lavorare con Square Enix e Deep Silver fuori dal Giappone, ma ciò non toglie che il platform di Keiji Inafune sia pericolosamente in ritardo. Se da un lato gli hands-on dei mesi scorsi hanno rivelato un titolo lungi dalla maestria dei primi Megaman, dall'altro gli utenti Kickstarter si sono visti sfilare davanti fin troppe date di uscita ipotetiche e reclamano a gran voce la possibilità di giocare con mano ciò per cui hanno già pagato 2 anni or sono.

Il ritardo più clamoroso del 2015 è stato senza dubbio Uncharted 4. L'action adventure di Naughty Dog sarebbe dovuto uscire a ridosso delle vacanze natalizie, salvo poi essere posticipato a Febbraio 2016 o giù di lì. In questo caso la notizia del ritardo è arrivata con un certo anticipo, ancora prima che vedessimo le meraviglie della sequenza presentata all'E3, per cui l'incazzatura è stata immediatamente assorbita da un "pace, amen".
Però ancora non capiamo le ragioni di Sony che rimandando Uncharted 4 ha sgomberato totalmente il campo alla concorrenza di Microsoft, la quale si presenta a questa stagione natalizia più agguerrita che mai con Gears of War (il remake del primo capitolo), Halo 5, Forza Motorsport 6 e Rise of the Tomb Raider, il rivale contro il quale Uncharted 4 si sarebbe dovuto scontrare.
Il tempo ci dirà se la strategia Sony di non presentarsi con alcun tripla A in esclusiva, un unicum negli anni recenti, può avere fondamento e magari anche successo rispetto alla concorrenza. Che il vantaggio su Xbox One sia talmente ampio che anche una stratosferica stagione di Microsoft non sia abbastanza per colmarlo? Forse Uncharted 4 non è in grado di lottare ad armi pari con Lara Croft? (Altamente improbabile) Che Sony abbia talmente fiducia nei AAA di terze parti come Destiny, Batman Arkham Knight ed il novello Call of Duty da permettersi di far riposare i propri team interni? C'è un nesso tra il 2015 di magra ed il filotto di conferenze da qui alla fine dell'anno (una al TGS, un'altra alla Games Week di Parigi e la Playstation Experience a San Francisco)?
Nel dubbio io penso che mi rigiocherò i tre Uncharted nella Collection ed arriverò tranquillamente a 50 ore in Fallout 4, Halo 5 e Tomb Raider: vuoi vedere che tutti questi posticipi siano un bene per il risicato tempo che solitamente dedichiamo ai videogiochi?