Speciale Independent Games Festival 2008

Il festival delle innovazioni

Speciale Independent Games Festival 2008
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Independence Week

L'Independent Game Festival, per quanto poco conosciuto dal grande pubblico, è forse l'evento più importante per gli sviluppatori indipendenti in ambito videoludico; nato nel 1998, parte della più nota Game Developer Conference (il maggior raduno annuale dei programmatori di videogame), il festival si è velocemente affermato sia come punto di riferimento del settore Indie sia come un ottimo trampolino di lancio per molti autori o i loro titoli. Fra i vincitori dei numerosi premi assegnati ogni anno, che spaziano da i classici riconoscimenti per la grafica o il sonoro a premi per il design o altri elementi, in molti hanno raggiunto la grande distribuzione e la notorietà pubblica: basti pensare a due vincitori di vari premi nelle edizioni precedenti come Darwinia e Aquaria, ormai dotati di una certa visibilità, o il recentissimo Audiosurf (vincitore di ben tre premi diversi) già affermatosi come successo commerciale sulla piattaforma di distribuzione digitale Steam.
Seguire l'intero IGF (che quest'anno comprende ben 173 lavori partecipanti) non porta grandi risultati diretti: salvo per pochi titoli, fin troppo spesso si incontrano idee eccezzionali ancora mal realizzate, oppure giochi capaci di stupire ma divertenti solo per pochi minuti. Tuttavia, anche se rari, vi sono anche titoli davvero straordinari in uno o più dei loro aspetti: liberi dai vincoli del successo economico, della perfezione grafica realizzata a colpi di milioni di dollari, dalla logica dei sequel, gli sviluppatori indie mostrano con orgoglio come le idee originali non siano tanto una specie in estinzione quanto una categoria lontana dalle logiche commerciali delle grandi etichette. E, chissà, forse alcune idee presentate in questa edizione daranno spunto a futuri capolavori negli anni a venire; nell'attesa, si può rimanere affascinati dalle opere più promettenti dell'IGF 2008, future hit nel sempre più ampio mercato dei “casual games” sia su pc che sulle console.

Crayon Physics Deluxe: vincitore del premio “Seumas McNelly” per il gioco dell'anno

Questo titolo, vincitore del premio più prestigioso dell'IGF, è un ottimo esempio di come le innovazioni riescano a farsi strada nel mondo indie: ispirato da un concetto presentato su un sito di animazioni flash sperimentali, e sviluppato in successivi lavori sempre più perfezionati, Crayon Physics Deluxe è l'ultima e più riuscita evoluzione dell'idea originale. In CPD lo scopo è far raggiungere a una sfera il “traguardo”, segnalato da una stella; un obbiettivo decisamente semplice. Tuttavia, non sarà possibile né “spingere” direttamente la sfera né inclinare il piano di gioco per farla ruotare: l'unico modo sarà creare nuovi oggetti i quali, basandosi sulle normali leggi fisiche come la forza di gravità, potranno agire sugli elementi già presenti. Significativamente, Crayon si traduce come gessetto, o pastello: i nuovi oggetti da creare andranno disegnati, permettendo quindi un'interazione col piano di gioco mai vista sin'ora. C'è un baratro tra la sfera e la stella? Si disegna un oggetto, magari un parallelepipedo, che faccia da ponte. Serve qualcosa per spingere la sfera? Si disegna un qualsiasi solido che colpendola faccia da mezzo di spinta. E questo come concetto base, le applicazioni sono potenzialmente maggiori.... nei video offerti dallo sviluppatore si vedono auto, sempre disegnate dal giocatore, che iniziano a muoversi o martelli creati combinando elementi fissi del livello e altri disegnati sul momento; piccoli assaggi di quello che potrebbe essere una versione sviluppata all'estremo dell'idea alla base.
Affascinante è anche il lato estetico del gioco: un ambiente esclusivamente 2D con colori pastello e disegni che ricordano marcatamente quelli dei bambini alle medie, accompagnati da una musica di sottofondo molto dolce e rilassante; non ci sono limiti di tempo, o vite da perdere, solo un obbiettivo da raggiungere al proprio ritmo: volendo, si potrebbe definirlo un gioco molto “new age”. In ogni caso, un titolo sicuramente da provare: non sono ancora disponibili demo, purtroppo, ma sul sito ufficiale sono presenti teaser e la versione precedente (ovviamente meno sofisticata) “Crayon Physics”.

Fret Nice: candidato ai premi per l'innovazione nel design e per l'eccellenza nel sonoro

Apparentemente, Fret Nice è un platform bidimensionale senza grandi pregi di ispirazione abbastanza classica. Un mondo 2D molto colorato, un protagonista che lo esplora in tutti i modi possibili, nemici da affrontare, una colonna sonora adeguata e orecchiabile: quanto serve per un gioco carino, ma non certo memorabile. Ciò che rende “speciale” Fret Nice è il sistema di controllo: il personaggio sullo schermo viene guidato mediante un controller a forma di chitarra (secondo quanto riporta il sito ufficiale, è “compatibile con i controller di Guitar Hero”) dando così l'impressione, almeno secondo l'intenzione degli sviluppatori, non solo di controllare il personaggio ma anche di giocare il titolo come se si stesse suonando una canzone rock. In effetti, osservando qualcuno giocare a Fret Nice si potrebbe pensare che l'obbiettivo sia stato raggiunto: il ritmo del gioco è molto veloce e l'impegno richiesto nel premere al tempo giusto i tasti sulla chitarra ben si adatta all'idea di un chitarrista impegnato in un pezzo rock. Il concetto alla base è senza dubbio affascinante anche se, sfortunatamente, senza una prova diretta è difficile dare un giudizio completo sulle effettive qualità di Fret Nice; chi possiede la periferica-chitarra dell'Xbox360 può tuttavia dargli personalmente una possibilità: nonostante sia dichiaratamente rivolto al mercato casual delle tre console di nuova generazione, la versione prototipo è avviabile e funzionante su Pc permettendo agli appassionati una prova diretta del valore del titolo.

Fez: vincitore del premio per l'eccellenza nelle arti visuali, candidato al premio per l'innovazione nel design

Fez, sviluppato dai Kokoromi, è un platform molto “kawaii” (“carino, tenero”, in giapponese) e relativamente semplice: l'input della storia viene dalla scoperta da parte di Gomez, il protagonista bidimensionale del gioco, dell'esistenza nel suo mondo di una 3a dimensione e dal suo desiderio di esplorarla; da lì partirà la classica avventura in un mondo nuovo. Quanto alla realizzazione pratica, i giocatori veterani noteranno una certa somiglianza con il gameplay di alcuni vecchi platform (come alcuni livelli dei primi Crash bandicoot, o per Pandemonium) della Playstation: il mondo verrà percorso come se fosse in due dimensioni, ma occasionalmente la visuale ruoterà di 90 gradi rivelando l'esistenza della 3a dimensione. Fez riprende questo concetto, ma modificandolo in modo originale: ogni sequenza in 2D è stranamente indipendente dalle altre, con gli elementi che dovrebbero essere spostati sul piano della profondità “appiattiti” sullo schermo. Purtroppo è un'innovazione difficile da spiegare, ma le potenzialità sono grandi: un simile approccio permette di porre nuove difficoltà ai giocatori e ai modi richiesti per spostarsi lungo i livelli, combinando quindi caratteristiche dei giochi puzzle con la meccanica consolidata dei platform.
Per quanto riguarda il lato estetico, come anticipato Fez è “kawaii”: lo stile ricorda il disegno giapponese manga, tanto che non sarà difficile notare una certa somiglianza con il noto Katamary Damacy; un personaggio semplice, un mondo ben definito e colorato, una colonna sonora davvero particolare (del resto, il sonoro è spesso uno degli aspetti più curati nei giochi indie) fanno di Fez un esperienza piacevole. Non resta che aspettare il rilascio di una demo vera e propria per una valutazione completa del titolo.

World of Goo: vincitore dei premi per l'eccellenza tecnica e l'innovazione nel design, candidato al premio “Seumas McNelly” per il gioco dell'anno.

World of Goo, come si può intuire dai due premi vinti e dalla candidatura al miglior gioco dell'anno, è stato uno dei titoli più brillanti dell'IGF. Scopo di WoG è sviluppare e muovere costruzioni fatte esclusivamente di “Goo” (sorta di sfere di pece dotate tuttavia di vita propria; simili al protagonista di un altro classico indie, Gish) attraverso una serie di livelli 2D ampiamente sviluppati e pieni di ostacoli da sfruttare o superare. In sé, iniziare le costruzioni è facilissimo: con il mouse si seleziona la singola sfera di Goo e il gioco, automaticamente, la collega con le due altre sfere più vicine; è lo svilupparle oltre un certo limite la parte difficile. In WoG, infatti, sono state riprodotte abbastanza fedelmente le leggi della fisica tanto che una progettazione asimmetrica tenderà a far vacillare la torre a destra e sinistra mentre una troppo pesante, piena di collegamenti tra Goo per mantenere la stabilità, la renderà così pesante da farla crollare su sè stessa. A tutto ciò vanno aggiunti sia eventuali aiuti (come palloncini per tenere sollevate parti della costruzione, o Goo di colori e effetti diversi) sia ostacoli naturali degli scenari: fra gli anticipi offerti dall'autore (“2D Boy”) si sono visti baratri da superare o da scalare, ponti da abbattere e ruote in movimento da aggirare; il tutto in un mondo sì in due dimensioni, ma perfettamente animato e colorato mediante uno stile grafico in armonia con lo scopo del gioco e le sfere di Goo. La colonna sonora si mostra meno innovativa, ma pur sempre piacevole. Putroppo di WoG non è ancora disponibile una demo (si può gia preordinare, tuttavia, quindi la pubblicazione è presumibilmente prossima), ma è possibile trovare sul sito ufficiale la versione alpha, il prototipo “Tower of Goo”: un'edizione semplificata dello stesso gioco, dove l'obbiettivo è creare una torre di Goo più alta possibile. In conclusione, World of Goo ha indubbiamente grandi potenzialità e si candida come prossimo successo nel settore dei casual games.

The Path: candidato al premio per l'eccellenza nelle arti visuali.

The Path (“il Percorso”) viene presentato come un breve gioco horror ispirato alla favola di Cappuccetto Rosso; questo significa poco per chi non è avvezzo al sottobosco dei piccoli sviluppatori o delle animazioni in flash ma Cappuccetto Rosso (“Red Ridinghood” in Inglese) è sempre stato un must per chi voleva proporre storie cupe o prive di lieto fine: gli elementi presenti nella versione originale della trama, molto meno infantile della versione diffusa da noi nello stivale, sono sempre stati ottimi spunti per gli autori. La foresta nera appena fuori di casa, la ragazzina lasciata a sé stessa, il lupo che prima circuisce con le parole e poi attacca con violenza hanno un grande potenziale dark e, comprensibilmente, sono stati sfruttati anche in questo The Path. Al pari di altri horror psicologici, non ci sono nemici chiari da affrontare a viso aperto ma solo una costante sensazione di minaccia, l'idea che vi sia qualche pericolo sempre nel punto in cui non si rivolge lo sguardo. Del resto, la frase con cui gli sviluppatori hanno presentato il gioco è di per sè sia inquietante che confusa: "C'è solo una regola ma non la devi seguire. C'è solo un obbiettivo ma se lo raggiungi, muori". Ecco quindi ricreata una foresta sì luminosa ma con forti chiaroscuri e ombre, e una cappuccetto rosso rigorosamente senza cappuccio, con rossetto nero-magenta e dell'ombretto nero in grande abbondanza; il tutto accompagnato da una musichetta a dir poco inquietante, reminiscente di alcuni film horror classici degli anni '90. L'ambiente è tridimensionale e sorprendentemente ben realizzato, considerando il livello della produzione, mentre la protagonista (e gli altri vari npc) sembrano essere realizzati in cell-shading. Forse è ancora presto per rimanere affascinati da un titolo ancora in piena fase di sviluppo, tuttavia se gli autori saranno tanto bravi a sviluppare The Path quanto lo sono stati a promuoverne l'atmosfera allora si possono avere grandi speranze per questo titolo; si tratta quindi di un lavoro da tenere d'occhio, soprattutto per gli appassionati degli horror psicologici: davvero un peccato che il rilascio sia previsto per il ben lontano 2009.

Noitu Love 2: candidato al premio “Seumas McNelly” per il gioco dell'anno.

Seguito dell'assai più modesto (ma totalmente gratuito) Noitu Love, Noitu Love 2 è un frenetico picchiaduro a scorrimento: un genere che non è mai stato portato con successo alla 3a dimensione, tantè che il maggior esponente moderno, Viewtiful Joe, rimane ancorato a una struttura bidimensionale. Ecco quindi come NL2, basato esclusivamente su sprite e una grafica paragonabile a quella offerta dalle vecchie console 16bit (Super Nintendo, Mega Drive), riesca comunque a non sfigurare ed anzi ad attirare l'attenzione degli appassionati del genere. Le caratteristiche base sembrano essere tutte presenti: grafica colorata con tante esplosioni, nemici assurdi e boss giganti, ritmo di gioco veloce e ampia varietà di situazioni; più in generale si nota una cura evidente nel titolo e in tutto ciò che lo può rendere divertente per il giocatore. L'autore, Konjak, si è anche sforzato di introdurre una piccola innovazione nei controlli introducendo l'uso del mouse per gli scatti e le mosse speciali del protagonista; per quanto si può intuire dal trailer, dove il protagonista scattava facilmente verso varie direzioni nello schermo seguendo il puntatore del mouse, questa potrebbe anche rivelarsi una piacevole novità. Si sono visti anche ambienti molto differenti fra loro, talvolta accompagnati da sfide particolari per il giocatore, segno del desiderio dello sviluppatore di offrire una certa varietà nei livelli. Per quanto NL2 difficilmente sarà una futura hit, eppure potrebbe essere attraente per i fan del genere (i cui titoli scarseggiano) o per chi ha voglia di un'avventura veloce, semplice e divertente.

Flipside: selezionato tra le opere proposte da studenti

Flipside, realizzato dall'accademia nazionale (Danese) per il divertimeno interattivo, è una strana mod di Half-Life2 del quale però sfrutta il solo motore grafico Source: non si tratta infatti di un fps ma di un platform 2D, peraltro parecchio fuori di testa. In Flipside (tradotto rozzamente, “cambiare lato”) il giocatore impersona Hannibal, un paziente scappato da un manicomio; l'unica via di fuga è la nave alla fine del livello, cioè di un lungo percorso pieno di fiori e farfalle. Fin troppo facile attraversarlo.... finchè un dolce coniglietto ci impedisce di proseguire; a quel punto, al solo tocco di un pulsante, ecco che il mondo diventa un ambiente nero e ostile, con il coniglietto che si rivela essere un'infermiera intenzionata a bloccarci. Gli autori di Flipside affermano che nella loro mod si vede il mondo con gli occhi di un pazzo e sicuramente non esagerano troppo: la struttura del livello rimane la stessa durante i "cambi" ma la differenza tra i due lati è maggiore di quella tra il giorno e la notte; questo si vede anche nel protagonista, sorridente e orientato all'esplorazione nel mondo luminoso, ringhiante e capace di attaccare i vari nemici in quello oscuro; anche la musichetta di sottofondo da dolce e carina passa a cupa e minacciosa in un istante. La struttura del gioco è esclusivamente in 2D, anche se il mondo è poligonale (del resto, il motore grafico alla base è il Source); gli autori affermano di aver ripreso il particolare look estetico da Paper Mario, e si vede: gli elementi dello scenario danno una strana impressione, come se fossero ritagliati da una cartolina creando un risultato intrigante e piacevole, comunque adeguato allo stile "decerebrato" della mod. E' davvero un peccato che Flipside sia estremamente corto, anche se non è difficile immaginare che il concetto base verrà ripreso in futuro dagli autori (8 studenti universitari) per creare titoli completi; nel frattempo chiunque possegga Half-life2 potrà scaricarlo liberamente dal sito ufficiale. Per quanto breve, Flipside è un gioco da provare.

Independent Games Festival 2008 E' davvero un peccato dover fare una cernita dei titoli presenti a questa edizione dell'IGF: sono molti quelli che, per un motivo o per l'altro, avrebbero meritato almeno una menzione veloce in questo speciale e ne sono stati invece esclusi. Il problema, purtroppo, stà oltre che nei limiti di tempo della redazione anche nei difetti dei titoli stessi (come accennato nell'introduzione): l'Indipendent Games Festival và considerato più come un laboratorio di ricerca dei giochi Indie che come una vetrina di quelli in prossima uscita. Titoli come Axiom, Hammerfall, Clean Asia!, Gesundheit hanno tutti qualcosa degno di essere raccontato ma non abbastanza per essere già esaminati. Si può solo attendere che maturino in progetti completi portando così ulteriore vita a un filone, quello dei giochi Indie, che con l'aumento dell'interesse verso i casual games nelle console di nuova generazione stà vivendo il suo momento di massima espansione di sempre. Buona fortuna quindi a tutti i partecipanti dell'IGF 2008, in attesa dell'edizione del 2009 che si spera sarà ancora più grande e ricca di titoli di qualità.