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Speciale inFAMOUS: Second Son - Gli scatti di Electric Blue Skies

Torniamo nella Seattle di Delsin con Electric Blue Skies

speciale inFAMOUS: Second Son - Gli scatti di Electric Blue Skies
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Emanuele Bresciani Emanuele Bresciani : insospettabile autotrasportatore di giorno, di notte veste i panni del videogiocatore e fotografo videoludico spendendo ore su un unico frame che cestinerà quasi sicuramente. Fondatore di ProjectRing negli anni ‘90 col nickname Emalord e redattore per riviste ormai dimenticate collabora con everyeye.it perché crede che Gaming sia sinonimo d’Arte e vuole diffondere l’idea su scala nazionale. Seguitelo su twitter @electricbskies per riflessioni bislacche e scatti che non vedranno mai la luce del giorno.

Se vi siete persi lo scorso appuntamento con gli scatti di Electric Blue Skies, blog di fotografia videoludica, correte subito a rimediare. Le foto che hanno inaugurato la collaborazione con Everyeye erano dedicate a First Light, DLC di Infamous: Second Son. Girovagare nella Seattle di Sucker Punch deve aver stuzzicato l'estro di Emanuele, che ha deciso di proporci una nuova galleria stavolta relativa al titolo principale. Un ottimo completamento della raccolta che trovate sul Blog.
Prima di lasciarvi agli scatti, comunque, vi proponiamo una breve cronistoria del photomode scritta dal nostro eccellente fotografo.

Introduzione a cura di Francesco Fossetti


Breve cronistoria del Photomode

La fotografia videoludica su console come la conosciamo oggi nasce nel 2005. Un illuminato Kazunori Yamauchi decide di inserire tra le opzioni di Gran Turismo 4 appena approdato su PlayStation 2 la possibilità di fotografare i meravigliosi modelli poligonali delle sue autovetture, alla fantastica risoluzione di 480p ed in formato 4:3.
L'idea è eccezionale, molti scattano ottime foto ma come tutto quello che è "avanti" il PhotoMode di GT4 rimane un esperimento isolato e su Playstation2 nessun'altro seguirà le sue orme. Il risultato di tutto questo avanguardismo è l'oblio, la fiamma che si spegne per mancanza di legna, cala il sipario.
Due ruggenti anni dopo PlayStation 3 sbarca in Europa e di legna ne porta molta di più: Wipeout HD sfoggia un rutilante PhotoMode pieno di meravigliose opzioni accessibili ai neofiti più inesperti, e tutti ci sentiamo novelli artisti pronti a desaturare, zoomare, blurrare questo eccellente software di corse futuristiche. Stavolta, dicevo, la legna non manca. MotorStorm: Pacific Rift e Motorstorm: Apocalypse sfondano la crosta terrestre con vulcani e tifoni e ci danno l'occasione di salvare le nostre gesta addirittura a 2160p. Il multiplayer di Uncharted 2 e 3 ci regala la possibilità di zoomare sul marmoreo deretano di Chloe Frazer per donarlo ai posteri, ed il solito Gran Turismo torna con un PhotoMode ancora più complesso e profondo.
Su Xbox360 Halo3 e Halo: Reach introducono il Cinema Mode che permette di rivere qualsiasi attimo dell'ultima sessione di gioco da qualsiasi angolazione. E' una rivelazione degna di Bungie, ma il meglio deve ancora venire.
Un'intera generazione dopo il PhotoMode sta diventando, finalmente, la norma. I primi titoli AAA per le neonate console Sony e Microsoft portano in dote un PhotoMode che si installa col primo aggiornamento software. Infamous: Second Son e First Light, Middle-Earth: Shadow of Mordor, Forza Motorsport 5 e Forza Horizon 2 sono i primi titoli di una lista che si spera sarà lunghissima. Girano voci affidabili che sia Bloodborne che The Order 1886 avranno un PhotoMode a loro volta ed i pantaloni, improvvisamente, si fanno troppo stretti ed attillati.
Ma non è tutto oro quello la telecamera inquadra. Rispetto al PC, le console hanno ancora molta strada da fare in questo campo. Non è solo un palese problema di compressione e risoluzione, limitato su console e virtualmente illimitato su PC, ma di filosofia. Mentre su PC è permesso il "clipping", ovverosia la possibilità per la telecamera di attraversare oggetti solidi, su console la telecamera è ancorata al protagonista principale che diventa asse e fulcro della stessa, togliendo al fotografo la possibilità di appostarsi a distanza per immagini panoramiche evocative. E' un problema di struttura e di LOD, livello di dettaglio delle texture, che per diminuire il carico sull'engine cala in proporzione alla distanza del protagonista. In sintesi: più ci si allontana dal protagonista più le texture sono potenzialmente di qualità minore, e se il PhotoMode ha un potente zoom o gestore di FOV (campo visivo), è facile mostrare i limiti della programmazione al pubblico. Ecco perchè la telecamera rimane vicino al personaggio e non le si permette di passare attraverso gli oggetti solidi: reputazione e chiacchiera da forum.
Ma come inizio non è male davvero. Mano a mano che andremo avanti questi limiti tecnologici spariranno e finalmente tutti avremo la possibilità di ritrarre qualsiasi scenario da qualsiasi distanza. Io, intanto, mi preparo e corro a comprarmi un nuovo paio di pantaloni.

All'ombra dello Space Needle
























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