Speciale inFAMOUS: Second Son - La Città Infame

Riflessioni dono l'esperienza superumana nella Seattle di Infamous

speciale inFAMOUS: Second Son - La Città Infame
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4

Le metropoli dei videogiochi non sono così diverse da quelle reali. E non parlo dell’imitazione architettonica operata dai designer per edificare una città virtuale che sia coerente sotto un profilo estetico e urbanistico con quella a cui è ispirata. Le città numeriche condividono con quelle vere una tensione alla funzionalità che non si realizza mai appieno, o comunque in maniera più avanzata nei videogame.
Le metropoli sono luoghi che vivono oltre la vita di chi le abita, invecchiando di una lenta e lovecraftiana anzianità che le rende posti disumani e indifferenti più della Natura di Leopardi, tanto che il modello che le ha ispirate sembra essere Gotham City più che la Città del Sole.
Mi meraviglio quando leggo o ascolto commenti sull’artificialità di alcune metropoli videoludiche, sui loro abitanti dai visi e dai corpi quasi identici che trascorrono sulle strade vivendo una falsa quotidianità, con i gesti ossessivi di un fatale loop comportamentale impostogli da chi li ha programmati. L’artificio della ripetizione è un rito comune anche nella vita quotidiana di ogni metropoli: flussi di persone che ogni giorno percorrono le stesse strade, recandosi nello stesso posto. La medesima corrispondenza vale per l’abbigliamento degli abitanti, che secondo le onde della moda favorisce modelli identici o quasi che si ripetono ad ogni angolo.
Nella realtà ci sono l’imprevisto, il sentimento, la fantasia, la volontà soggettiva e popolare e il libero arbitrio a variare quella che sarebbe un’esistenza monotona e ripetitiva; nel virtuale i bug e l’intervento “divino” del giocatore possono determinare le reazioni inaspettate e le mutazioni comportamentali di coloro con i quali egli interagisce. Tuttavia, nella dimensione disumana della città elettronica colgo inevitabilmente lo spettro del presente frenetico e meccanico delle grandi metropoli industriali.
La mia è una visione alienata e fantascientifica (anche perché credo che la fantascienza sia la chiave di lettura della realtà e dell’irrealtà più efficace), ma le grandi metropoli che ho vissuto videogiocando non mi hanno mai restituito una sensazione di artificio e vi ho trovato, invece, uno spietato e deprimente verismo.
Mi e’ capitato, per sbaglio, poiché tendo a essere sempre un eroe buono in qualsiasi videogioco che consenta un’ambiguità etica, di uccidere un passante con un proiettile al neon in inFAMOUS Second Son. Le reazioni dei testimoni sono di terrore e indignazione contenute, dopo pochi secondi proseguono con la loro vuota vita di numeri. Il cadavere resta sulla strada e prima o poi “qualcosa” lo rimuoverà. Penso subito che la situazione sia irreale e cerco di immaginare cosa sarebbe successo nella realtà. Poi mi ricordo di tanti cronachistici episodi di omertà e indifferenza capitati nelle nostre città, persone che muoiono sotto il non-sguardo di cittadini che le scavalcano come se non le notassero o per paura di essere coinvolti, omicidi compiuti al chiarore indagatore del sole mentre le automobili proseguono incuranti la loro traiettoria verso ignoti obiettivi.
L’imitazione della metropoli operata nei videogiochi è quindi una spietata parodia del vero e l’infame città virtuale è una critica feroce all’ecosistema e al bioritmo metropolitano, non così dissimile da quella che si vede in Metropolis di Fritz Lang.

La bellezza di cemento

Ho sempre vissuto in città.
Ho provato a vivere in campagna ma non ci sono riuscito, inoltre da quando ho dei figli l’isolamento mi mette in uno stato di ansia e paranoia. Ho visto, letto e giocato troppi horror. Videogiocando ho intuito come la bellezza della città sia qualcosa che si rivela difficilmente e dipende dalla prospettiva di chi la guarda. Torno ad inFAMOUS, perché trovo la sua Seattle un luogo esemplare la cui beltà può essere colta appieno solo dal protagonista, perché ha dei poteri sovraumani.
Chi può arrampicarsi sui tetti di Milano o Torino per cogliere il barlume arancione di un tramonto eterno e inseguire il sole levitando e volando da un edificio all’altro? Chi può sostare appeso ad un cornicione per ammirare il verde, che occhieggia tra le lastre di cemento, disegnare pitture astratte di minerali e clorofilla? Chi può godere dei giochi liquidi della pioggia cadendo egli stesso come una stilla, per precipitare incolume nella radura di un parco i cui cancelli di notte vengono sbarrati?
Nelle città ci sono terrazze e luoghi elevati da cui osservare la bellezza del panorama, ma sono posti rari e limitati, talvolta spazi elitari riservati ai ricchi e potenti.
La città è una donna pudica e timida che copre e nasconde le sue rare grazie ad occhi che non siano superumani: così ci sussurra inFAMOUS, manuale videoludico sulla disumanità dell’idea di metropoli e sul rapporto d’amore esclusivo tra la città e il suo super eroe. E' indicativo che Delsin sia un artista che si esprime con un’arte “cittadina” come quella dei graffiti, Seattle è la sua musa e lui il suo cantore.

Provate, se non l’avete già fatto, a camminare in una grande città e a osservare come questa sarebbe davvero percorribile solo se avessimo le abiltà di un Assassino di Ubisoft o di Delsin Rowe.
Le occasioni per sfruttare i muri per ascendere sono le stesse che ci sono nei videogame: tubature, cornicioni, sporgenze... Ogni spazio potrebbe essere percorso come in un videogioco, se ne fossimo capaci.
E' inquietante pensare che la città sia stata concepita, a priori, come luogo percorribile solo da chi possiede superpoteri, da chi ha il talento di un atleta supremo e indistruttibile del parkour o da un criminale in grado di guidare ogni mezzo aereo e paracadutarsi ovunque gli aggradi.
Se vi sentite a disagio nella metropoli cercatene una elettronica, perché in un videogioco la potete vivere davvero, come un’utopia dentro un’utopia. Le città elettroniche sono la metà lucente della realtà.