Speciale Kodu

Finalmente potremo creare il gioco dei nostri sogni?

Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc

Siamo tutti un po' programmatori

Il sogno proibito del videogiocatore più smaliziato è sempre stato quello di entrare attivamente nella realizzazione di un videogame, realizzando magari il progetto giacente nel cassetto più recondito dei suoi segreti. La questione a ben vedere si perde nelle pagine del tempo, ad iniziare dai lunghissimi listati per Commodore 64 (ore ed ore per digitare stringhe di comando che, quasi sempre, portavano solo ad un frustrante Syntax Error) per passare ai vari programmi e programmini usciti su PC, la speranza di passare dall'altro lato della barricata (ossia quello delle software house) ha prodotto un discreto interesse anche nel mondo console. Sony per prima mise in commercio Yaroze, una Psx con tanto di tool di sviluppo semi ufficiali, progetto di sicuro interesse che però andò parzialmente ad arenarsi sia per il prezzo spropositato del pacchetto (quasi un milione di lire), sia per la difficoltà di utilizzo del tool, assolutamente inutilizzabile per chi non masticava programmazione almeno ad un livello basico. In tempi più recenti l'idea mai sopita del “fai-da-te” è tornata a farsi sentire tramite i così detti editor di livelli, grazie ai quali ciascun videogiocatore può - con un po' di pazienza e tanta inventiva - ricreare l'ambiente virtuale che più lo aggrada ed eventualmente condividere il sudato lavoro con la comunità presente in tutto il mondo. Little Big Planet sotto questo aspetto è senza ombra di dubbio il portabandiera, l'esempio più fulgido e forse quello più riuscito: il titolo di Media Molecule è infatti riuscito nel difficile connubio inventiva-facilità di utilizzo mettendo a punto un potentissimo, e versatile tool con cui ricreare dei livelli di gioco in cui poter dare alla luce tutti i più smaliziati segreti. Ma tali “surrogati” (fra gli altri ricordiamo l'ottimo editor di Far Cry 2 per creare e condividere mappe deatmatch) non sono riusciti pienamente a placare la chimera di creare da zero il proprio videogioco: per tentare la scalata al successo ci viene oggi in aiuto Microsoft Reseearch la quale ha rilasciato da qualche tempo sul circuito di Xbox Live Kodu Game Lab. Vediamo dunque su cosa potremo mettere le mani una volta scaricato il software, disponibile all'accessibile prezzo di 400 Microsoft Points (poco più di cinque euro).

Non propriamente un gioco...

A onor di cronaca dobbiamo però fare una doverosa premessa: Kodu infatti è un software apparentemente furoviante e, sotto certi aspetti, mal pubblicizzato. Annunciato come la contromossa da parte di Microsoft proprio a Little Big Planet, il titolo è in realtà un vero e proprio ambiente di sviluppo tridimensionale su cui agire e spostarsi. Tale impostazione spiazza e sotto certi punti di vista intimidisce l'incauto fruitore, facendolo desistere dopo poco per tutta una serie di fattori che andremo a descrivere.
Una volta caricato Kodu potremo decidere, da un menù piuttosto spartano, se tornare alla costruzione del nostro mondo, crearne uno nuovo oppure condividere la nostra creazione con le altre persone presenti nella lista amici (i quali dovranno ovviamente a loro volta aver scaricato la versione completa di Kodu). Una volta entrati sul campo di gioco il titolo di Microsoft Research si dimostrerà per ciò che effettivamente è, ossia un ambiente in tre dimensioni su cui dovremo lavorare con pazienza, dovizia e creatività. La prima cosa che salta subito all'occhio è la mancanza di un qualsivoglia assistente/aiuto/tutorial (a ben poco servono le scarne istruzioni visualizzabili dalla voce Help presente nella schermata principale) in grado di fornirci una traccia da cui partire e su cui poi basare le nostre future applicazioni. Altro considerevole scoglio su cui in molti potrebbero andare a cozzare sin dall'inizio è la mancata traduzione delle varie voci e dei sottomenù, i quali si presenteranno a schermo in un inglese che, seppur piuttosto semplice, risulta essere un deterrente per coloro che non masticano la lingua d'oltremanica. Torniamo però alla prima delle due annose questioni e facciamo il punto della situazione: in Kodu dovremo ovviamente partire dalle basi ed iniziare a costruire l'ambiente di gioco su cui far muovere le nostre idee. Sotto questo aspetto il titolo mette a disposizione alcuni tool (accessibili tramite un menù ad icone) grazie ai quali poter creare un appropriato ambiente orografico livellando (tramite i due grilletti analogici) il terreno e modellandolo in maniera più o meno accurata, potendo smussare alcune imperfezioni o cambiando la dimensione e la forma del cursore/pennello un po' come accade in un qualsiasi programma di disegno/ritocco fotografico. Una volta messo a punto un adeguato ambiente geografico potremo arricchire lo scenario inserendo acqua o alcuni oggetti di contorno come alberi, cespugli, fiori o ancora ricreare una piccola rete stradale. Dopo aver finito lo scenario dovremo necessariamente spostare la nostra attenzione sugli oggetti animati del gioco, ovverosia i Kodu (ed ecco svelato l'arcano sul nome del titolo) dei tondeggianti e multiformi oggetti in grado di poter eseguire una serie di azioni che dovremo impartir loro tramite l'apposito editor. In tale sottomenù di Kodu assembleremo letteralmente direzioni e pulsanti del pad mappandoli in modo da poi poter dare un vero e proprio senso alla nostra creazione. Sotto questo punto di vista dobbiamo riscontrare come, nonostante il già citato problema della lingua inglese, il tool si dimostri decisamente di facile apprensione, tramite un'interfaccia chiara ed intuitiva. Terminato il lungo lavoro di progettazione potremo decidere il posizionamento della telecamera, il colore di tutti i vari oggetti, la luce dell'ambiente (un semplice filtro in grado di alterare i colori usati per caratterizzare l'insieme) e, infine, eseguire un semplice debug per scovare imperfezioni e false collisioni fra gli oggetti.

Tutto qui?

In buona sostanza questo è quanto, la fredda descrizione su ciò che Kodu propone si potrebbe tranquillamente fermare qui, dando quasi l'impressione di trovarsi di fronte ad un qualcosa dalle belle aspettative ma dalle false promesse, difficile da apprendere e poco remunerativo nel rapporto sforzi profusi/prodotto realizzato. Kodu fortunatamente si è dimostrato un prodotto decisamente interessante, una buona base su cui, eventualmente, aggiungere mattoni su mattoni per poter dare ai vari “programmatori in erba” una quantità di dettagli e soluzioni da mettere in movimento. I risultati avuti dopo intense e lunghe sessioni di creazione e rifinitura infatti hanno sortito effetti decisamente positivi, appagando i nostri sforzi e facendoci sentire, per una volta, al pari di mostri sacri della programmazione. Vedere come il nostro clone di Mario Kart prendeva vita mano a mano, costruendosi pezzo dopo pezzo e raffinandosi ad ogni passata (frasi del tipo “e se eliminassi questo pezzo qui o se piazzassi una collina lì” sono state all'ordine del giorno durante la nostra prova) sino ad arrivare ad un prototipo attendibile da far provare ai nostri amici (impegati quindi come “beta tester”) sono state situazioni in grado di regalare delle sensazioni particolari e difficilmente avute nella semplice prosecuzione all'interno di un qualsiasi titolo disponibile sul mercato. Non è però tutto oro ciò che luccica, e Kodu ovviamente non fa differenza: i già citati problemi di fondo (ai quali si aggiunge una certa scomodità derivante dall'utilizzo del pad in vece di mouse e tastiera - fondamentali a nostro avviso), la mancanza di un vero e proprio mondo virtuale in cui poter scaricare i progetti delle altre persone e non solo dei nostri amici, sono tutti fattori che minano la fruizione di Kodu, il quale sicuramente deluderà chi vi si avvicina convinto di trovarsi di fronte ad un clone del già citato Little Big Planet.

Kodu Pur con tutte le sue limitazioni ed i suoi inconvenienti, Kodu Game Lab si è dimostrato un software interessante ed in grado di attirare la nostra attenzione. Attendiamo dunque eventuali sviluppi ed implementazioni, augurandoci che quanto di buono mostrato non vada perso nel marasma di live arcade e giochi indipendenti che costellano il panorama del circuito Marketplace di Xbox Live.