Speciale L'amaro calice

Nintendo ha sbagliato tutto?

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Nel bene e nel male l’ultimo decennio di storia videoludica è stato segnato da Nintendo. Prima con la straordinaria scommessa (vinta) del DS, poi con l’inaspettato successo del Wii, la prima console che, davvero, ha saputo avvicinare al gaming tutto un universo che fino a pochi anni fa inorridiva solo a sentir parlare di videogames. Non rischiamo di peccare d’arroganza dicendo che la casa di Kyoto ha salvato (per la seconda volta) un mercato destinato, in mancanza dell’ossigeno “casual”, ad avvitarsi su se stesso fino a divorarsi a causa degli costi di sviluppo sempre più alti e alla crisi che ormai ci stringe dal 2008.
Inutile girarci attorno: Nintendo ha intuito prima di tutti gli altri la necessità per il gaming di saltare la sottile linea rossa che divide il mass market dalla nicchia, il prodotto per tutti dallo strumento per appassionati. Prima del DS (e del Wii) quella dei videogiocatori - non solo core - era una riserva indiana, grande quanto volevamo, ma era destinata a restare un’isola, separata dal resto dell’universo dalla complessità dei giochi moderni e dal poco appeal che avevano sul grande pubblico. Con l’intuizione del touch screen prima e con il motion pad dopo, Nintendo ha saputo sedurre milioni di nuovi clienti, offrendo accanto a esperienze ludiche tutto sommato abbastanza classiche, una serie di prodotti volutamente banali, quasi semplicistici, che introducessero al mondo dei videogiochi senza traumatizzare chi non conosce la differenza fra un FPS e un RTS.
Questa strategia sembrava funzionare benissimo: DS e Wii hanno fatto numeri al di la di ogni aspettativa, mentre la concorrenza si affannava a rincorrere un fenomeno mai capito fino in fondo e, tutto sommato, guardato con abbastanza disprezzo.

Perché allora questo meccanismo perfetto sembra essersi inceppato con il lancio del 3DS? Cosa sta costringendo Nintendo a infilare una dietro l’altra misure quasi compulsive come un taglio di prezzo a sei mesi dal lancio e, proprio in questi giorni, una traballante periferica per il secondo analogico?
Secondo chi scrive le ragioni sono sostanzialmente due. La prima è lo sviluppo della console: fin dal suo annuncio, il 3DS non ha mai convinto fino in fondo gli addetti ai lavori. Il primo prototipo (che vedemmo all’E3 2010) era un plasticotto piuttosto raffazzonato, con i tasti in plastica molle e uno chassis che gridava vendetta rispetto alla pulizia delle linee che aveva caratterizzato gli ultimi modelli di DS; mentre fin dalle prime tech demo era palese la necessità di avere un secondo analogico a disposizione. Con non poco stupore, apprendemmo solo qualche mese dopo che quello era il design definitivo della console e che il prezzo di lancio sarebbe stato di 250 euro/dollari, senza nessuna killer application disponibile al lancio.
Da conoscitori della casa di Kyoto (e da professionisti abbastanza scafati) crediamo che Nintendo abbia volontariamente accelerato l’R&D del 3DS, convinta - con una certa arroganza - di controllare il mercato solo con l’innovazione dello schermo tridimensionale; come se il gaming portatile moderno possa basarsi solo su una tecnologia che, già al cinema, non ha riscosso il consenso sperato. Per questo motivo la console è nata monca, con un disegno sgraziato e uno schermo capace più di spaventare le mamme anziché garantire un maggiore coinvolgimento nell’azione ludica. Probabilmente Nintendo avrebbe dovuto prendersela con più calma e scontrarsi direttamente con PSVita questo Natale, proponendo però una console davvero completa e una line up forte e sostanziosa, capace di soddisfare sia gli appassionati che il grande pubblico. Dopotutto il DS vendeva ancora più che bene e l’arrivo dei nuovi episodi di Layton -unito magari a un paio di titoli di chiusura interessanti (un paio di remake marieschi, tanto per dirne una)- avrebbero garantito alla console una vecchiaia serena, preparando al tempo stesso il terreno per il suo successore. Questo lancio affrettato invece ha ucciso sia l’ormai anziano DS che il nuovo arrivato rendendo lo scontro con Vita, che fino a un anno fa sembrava scontato, molto più impegnativo da vincere.
La seconda macro - ragione è il cambiamento epocale che gli smartphone hanno portato sul mercato del gaming portatile. Il paradigma ludico moderno non è più quello del gioco da 40 euro, ma si concentra intorno ai 79 cent di Angry Birds. I giocatori casual non sono neppure in grado di percepire la differenza fra un episodio a caso di Super Mario e un platform qualsiasi per iPhone/Android; l’unica cosa che notano è la differenza di prezzo. Triste, squallido probabilmente, ma ormai il mercato è fatto così: Nintendo oltre ai suoi competitor classici, ora soffre addirittura contro i programmatori “da stanzetta” che magari, con una piccola idea e tanta buona volontà, riescono a fare 50 milioni di download dall’AppStore, vendendo istantaneamente più di qualsiasi gioco DS uscito dal 2004 ad oggi.
I portatili, nell’epoca d’oro, basavano la loro popolarità sulla totale assenza di alternative; certo, c’era qualche giochino su cellulare, ma niente di paragonabile a quello che vediamo oggi su iPhone/iPad/Android. Apple e i suoi competitor hanno ribaltato le carte in tavola, costringendo gli (ormai) ex dominatori del mercato a inseguire un mondo che esula completamente dalle loro vecchie strategie. Un’azienda come Nintendo, che fa dell’integrazione verticale un dogma imprescindibile, non sarà mai in grado di fornire agli sviluppatori casalinghi tool evoluti come quelli che offrono Apple o Google, e non ne ha neppure l’interesse. Un devkit 3DS costerà sempre trentamila dollari, senza dimenticare ovviamente l’NDA e i corsi di formazione.
Questa malsanissima idea della periferica per il secondo analogico mostra, una volta di più, come Nintendo stia sbagliando completamente mira. Per Iwata e soci il nemico è Sony e, ragionando in questo senso, la cosa più importante da fare è “potenziare” la console, per convincere gli appassionati che sia al livello della PSVita, sbagliando due volte. La prima perché da sempre, nessuna periferica di nessun genere si è mai imposta come standard de facto (vedere alle voci Kinect e Move per ulteriori dettagli), la seconda perché la sfida non riguarda la potenza o la capacità di soddisfare i giocatori core, ma si concentra sull’offerta di vasta scelta a costo praticamente zero, foraggiando i piccoli sviluppatori e vendendo i giochi a bassissimo prezzo.

Scheda Nintendo 3DS Mala tempora currunt, direbbe qualcuno, tuttavia Nintendo non sta azzeccando nessuna mossa, confermando, una volta di più come la sua anima sia intimamente conservatrice. Nonostante le innovazioni che ha saputo portare nel nostro settore, infatti, Nintendo ha sempre avuto una sorta di volontà di potenza: Kyoto non crea piattaforme che permettano ad altri di inventare le proprie opere, ma pretende una fede cieca, quasi messianica, pensa prima a se stessa, e poi a tutto il resto. Il 3DS non fallirà perché manca il secondo analogico o perché lo schermo 3D non piace a tutti, ma potrebbe cadere perché è figlio di una concezione del gioco vecchia, in cui le case produttrici facevano il bello e il cattivo tempo e gli sviluppatori dovevano accontentarsi delle briciole. Quel tempo è finito, e Nintendo dovrà bere il calice fino in fondo.