Speciale L'Ottocento di The Order

Personaggi, storie e mitologie dell'Ottocento immaginato da Ready At Dawn

Speciale L'Ottocento di The Order
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  • C’è una bellezza che incanta e un po’ disarma, nell’Ottocento che precede e attraversa le due rivoluzioni industriali, e che travolge gli animi degli uomini e delle donne d’Europa conducendoli tutti - mano nella mano - nel secolo a fianco: fino al massacro dei totalitarismi, delle ideologie, delle guerre mondiali. E' una bellezza che prende vita nell’iperuranio delle menti più alte dell’umanità, che si fa strada tra la materia concettuale e la materia scientifica, tra il parto della mente e l’applicativo delle scienze. La bellezza dell’Ottocento è l'ingegno, fil rouge di tutto il progresso tecnologico che ha attraversato di netto il secolo: Alexander Bell, Nikola Tesla, Thomas Edison, Charles Darwin... solo alcuni dei nomi più importanti che hanno reso fondamentale quest’epoca di passaggio, che hanno portato la tecnica all’avanguardia, e l’uomo a una più profonda conoscenza di sé.
    E se l’Ottocento, quello vero, affascina con i suoi fumi industriali, i vapori dei primi treni, i prototipi e le scoperte scientifiche, c’è una bellezza ancora più sconvolgente nell’Ottocento immaginato, quello elaborato dalle menti di scrittori come Allan Poe, Conan Doyle, Mary Shelley, Dickens, Stevenson, che nel loro continuo indagare pulsioni, istinti, violenze, demoni terrestri, ci restituiscono uno specchio perfetto dell’uomo nuovo, dei moti immobili che lo animano e insieme consacrano il ritorno a certi archetipi narrativi antichi.
    In tutto questo, ovvero nell’incontro-scontro tra mito e realtà ottocentesca, The Order: 1886 trova un terreno fertile in cui germogliare e da cui trarre la linfa per il suo racconto.

    Homo et Scientia

    C’è un punto preciso nel microcosmo di The Order in cui gran parte di questo fascino feticistico per il futuro - quel futuro che oggi è passato - si esprime in tutto il suo splendore, estetico e iconico: nel capitolo 2, infatti, dopo alcune cut scene in cui veniamo introdotti all’Ordine dei Cavalieri e avvicinati alla Tavola Rotonda (il ciclo arturiano come altro evidente riferimento letterario), ci viene chiesto di raggiungere Tesla nel suo laboratorio. E qui - una volta entrati nel laboratorio dell’inventore serbo - avviene il primo, minuscolo, miracolo: davanti a noi si spalanca una sala giochi di invenzioni e apparecchiature steampunk deliziosamente riprodotte in tanti dettagli. Un mondo dentro il mondo in cui si susseguono capolavori ingegneristici (l’invertitore-convertitore di energia elettrica, che servirà più avanti nella storia per sovraccaricare quadri elettrici e aprire alcune porte), armi di varia natura (la carabina di precisione Essex M84 Marksman) e prototipi incompleti di creazioni (ahinoi rimasti tali, come la splendida riproduzione - tra fantascienza, cinema e storia vera - della macchina del teletrasporto, del tutto simile a quella ammirata nel The Prestige di Nolan). Per dirla à la Walter Benjamin, un vero e proprio ‘pellegrinaggio al feticcio delle merci’, cornucopia generosa dalla quale trabocca fin da subito un magnifico iconismo d’antan, trait d’union dell’intero gusto estetico espresso in The Order.

    Locus artis

    Ma oltre al cosa, alle invenzioni e all’oggettistica, trova posto anche un dove nell’avventura dei Ready at Dawn, e un quando: è la Londra dell’Epoca Vittoriana quella che si staglia dalle vie al degrado di Whitechapel agli interni sacri (e profani) di Westminster, ai tetti dei quartieri popolari, ai cornicioni dei palazzi borghesi, fin sotto le miniere dell’area portuale, e in alto nei cieli a bordo di un dirigibile. Una città rigogliosa di architetture e di cura per gli interni, splendida nel ripercorrere storicamente quel Gothic Revival che l’ha investita dalle fondamenta ma immobile e quasi statuaria. E qui il primo nodo stretto da sciogliere: la Londra qui riprodotta - ormai lo saprete bene - non è una città viva, non offre interazioni o vie secondarie, ma un affresco artistico entro cui muoversi, passando da uno scorcio urbano a un landscape fuggente, come da un quadro realista a un altro; l’idea alla base di un setting ‘bloccato’, per sempre sfondo delle nostre azioni, è chiara fin da subito, dopotutto. Non solo la location rimane distante - come su di un piedistallo, intangibile, inarrivabile, e lontana anni-luce dal concetto di ‘città-soggetto’ espresso nella trilogia di Bioshock - ma anche la dimensione temporale in cui ci troviamo rimane statica sulla tela: l’Età Vittoriana è accennata più dal contesto che dal testo narrativo, e non c’è traccia, ad esempio, di rimandi storici importanti, come le prime conquiste di suffragio inter classis del periodo o le battaglie politiche di Gladstone e Disraeli, o un indizio di sfuggita sulle Esposizioni Universali di metà ‘800 o ancora qualche allusione alle tematiche sociali più gravi e incisive dell’epoca, come lo sfruttamento del lavoro minorile (chi ha detto Dickens?) e la prostituzione (quest’ultima presente, sì, ma per scelte di racconto). Ma qui si potrebbe contestare che quella di The Order è una sceneggiatura originale, frutto di un ‘ricordo alternativo’ di un Ottocento re-immaginato dagli sviluppatori, più che una fedele riproduzione storica, per quanto romanzata. Un ‘luogo dell’arte’, appunto, e dell’immagine. E allora è qui che la nostra riflessione sull’opera cambia direzione e si concentra - con sincero dispiacere - su un altro elemento di immobilità: i personaggi, vera croce e delizia di questo racconto.

    Fabula in fabula

    Non che manchino di carisma, sia chiaro. I personaggi principali che vengono presentati sono quasi tutti, con qualche eccezione, caratterizzati in maniera intelligente e intrigante, svelati poco per volta nelle loro convinzioni, incertezze, ipocrisie. Oscillano tutti tra il bianco del bene e il nero del male, chi a tinte decise e chi con qualche sfumatura nel mezzo. Ma per quanto buona, la sceneggiatura in cui sono inseriti i personaggi è scalfita solo in superficie, mai davvero in profondità: propone modelli di persone più che persone ‘vere’, lavora per semplificazioni invece di stratificare... anche se a conti fatti il gioco di sottrazione è funzionale agli eventi narrati, al (poco) tempo a disposizione, e risulta quantomeno efficace. Quello che proprio non funziona in questo mosaico narrativo e che penalizza gravemente il gioco è il modo in cui ci vengono mostrati i personaggi secondari - che tanto secondari non avrebbero dovuto essere - tutti potenzialmente meravigliosi, pieni di cose da dire, e tutti racchiusi invece in un citazionismo fine a se stesso. Una letteratura destrutturata, quella di The Order, fatta di tante piccole meta-letterature, che rimangono però premesse isolate, promesse non mantenute.

    Per iniziare, la figura di Charles Darwin si forma e si sgretola tutta nei documenti e nelle note che troviamo sparse nell’avventura: assume le fattezze di qualche lettera inviata a Lord Hastings da qualche insediamento a sud dell’equatore (citando la Nuova Guinea), di certi accenni al ritrovamento di ‘alcuni esemplari intra-specie’ durante le spedizioni, di un po’ di appunti a piè pagina... e nulla più. Tutto lascia presagire un coinvolgimento futuro più importante del naturalista inglese, magari già nel prossimo capitolo della ‘trilogia’, ma è davvero troppo poco per stimolare le fantasie. La teoria evoluzionistica - per quanto logicamente in itinere - non viene neanche lontanamente accennata, né tanto più viene chiarita la posizione di Darwin nei confronti della scoperta di una nuova specie umana (o para-umana o mitologica o creata in provetta). Il tutto è lasciato troppo al caso, messo lì di contorno, come fosse un contenuto extra del gioco senza il gusto vero della scoperta (prima) e dell’immaginazione (poi).

    Per non parlare poi della maniera leggera e generica con cui viene presentato un altro personaggio potenzialmente di grande spessore: Sir Arthur Conan Doyle. Praticamente relegato sullo sfondo, con uno screen-time inferiore ai 100 secondi, lo scrittore e medico scozzese si trasforma in The Order in un commissario di polizia, chiamato a fornire un breve aiuto ai protagonisti della storia dopo le stragi iniziali per le vie di Londra. Per quanto la scelta stilistica del ruolo interpretato sia teoricamente interessante, anche qui tutto il carisma e la potenza storica e letteraria del personaggio, tutt'uno con la sua creazione, è contenuta interamente nel giro di qualche battuta. E qui ancora peggio, nulla che rimandi lontanamente a una partecipazione futura nelle vicende del gioco o alla sua leggendaria creatura letteraria.

    Ma davvero triste (per chi scrive) è soprattutto l’uso narrativo che viene fatto di un personaggio colmo di fascino scuro come Jack Lo Squartatore, per il quale gli sviluppatori avrebbero davvero potuto attingere molto dalla letteratura gotica di Lovecraft, Stoker, Allan Poe, Stevenson e costruire così un universo complesso di simbologia esoterica e indagini investigative (un True Detective ante litteram, verrebbe da dire), preferendo invece una versione narrativa più corretta e meno corrotta. Come senz’altro saprete se avete finito il gioco - ma che rimanga tra noi per ovvi motivi - il serial killer più intrigante della storia moderna ricopre un ruolo molto importante nel motore del racconto, ma per i motivi sbagliati, che di fatto ne banalizzano tutte le sue potenzialità. Manca del tutto una retrospettiva sull’azione del serial killer, sul suo modus operandi, un’introspezione sui caratteri fisionomici dell’’uomo-qualunque’ criminale (l’antropologo e criminologo Cesare Lombroso il primo a parlarne a metà ‘800). Banalità del male che appartiene senz’altro a Jack Lo Squartatore: come riferito da alcuni profiler dell’epoca e moderni, infatti, i tratti psicosomatici che si pensava caratterizzassero il serial killer di Londra erano proprio quelli del disadattato sociale, anticipazione perfetta dell’inetto letterario di Svevo. Manca insomma, per riassumere, una qualsiasi patologia del crimine, nella storia che narra The Order, e una conseguente liberazione da questa, come scoperta e catarsi. Tutto rimane fin troppo lineare, semplice, decifrabile, per nulla crudele e oscuro.

    E arriviamo infine al confronto con il folklore e la mitologia: e quindi licantropi e vampiri. Le due figure cardine dell’orrore spalancano il mondo di The Order con uno squarcio temporale che riporta ad archetipi letterari e culturali antichissimi, a ‘quelle forme di conoscenza preesistenti nell’uomo prima della creazione del linguaggio’, per citare Derrida. E da questo serbatoio culturale preesistente alla lingua, da questa langue saussuriana, i ragazzi di Ready at Dawn provano a tirare fuori qualche idea interessante, anche qualche esperimento: ludicamente parlando, i combattimenti con i licantropi sono ben studiati; un po’ ripetitivi nelle meccaniche ma epici a sufficienza. Discorso diverso per i vampiri: ‘l’effetto sorpresa’ - ai fini della storia - funziona più che bene, ma si esaurisce tutto (o quasi) nei filmati di gioco. Quello che però emerge anche solo nella narrazione e che fa ben sperare per il futuro - come per Darwin - è l’interessante rappresentazione quasi ferina che ci viene restituita dei vampiri, l’istinto di sopravvivenza che li ha spinti a mescolarsi tra gli esseri umani, la ragione primitiva che li guida. Certo, siamo piuttosto lontani dal tratto nero pece della penna di Bram Stoker, e non solo stilisticamente: manca proprio un’analisi sulla cultura e la religione dei Balcani o una qualsiasi indagine sociologica sulla comunità dei vampiri e sulle loro origini... ma probabilmente il tutto è solo rimandato al prossimo capitolo. E così come sono presentati, con una raffigurazione animalesca perfettamente lucida, breve ma intelligente, risultano appropriati con la storia e per nulla banali.

    Ordinem per disordinem

    Com’è il videogioco The Order lo sappiamo tutti ormai: in molti l’avrete iniziato e quasi tutti l’avrete finito. Al netto di alcuni difetti decisamente migliorabili - certi più evidenti di altri, come la presenza costante di binari, l’esplorazione inesistente e la scarsissima interattività ambientale - un gioco che diverte e appassiona fino alla fine. E’ tuttavia l’opera The Order a dividere seriamente le emozioni in un ventaglio di gioia e delusione: perché il materiale narrativo qui ritagliato è di quelli illimitati e ha un valore figurativo preziosissimo; ma con la potenza cosmetica e iconica che si ritrova, The Order deve provare a fare qualcosa di più, non deve fermarsi alla superficie delle sue letterature, ma scavarle a fondo dando loro il giusto spazio e i giusti tempi per concedersi il gusto dolce di condividere qualcosa, oltre che quello di raccontare. Visto il potenziale monumentale che ha, mettere un po’ di ordine al disordine delle idee potrebbe essere la sua vera cura nel futuro.

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