(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

La censura secondo Nintendo

Riscopriamo le regole sulla censura imposte da Nintendo alle terze parti dell'era NES, anticipazione dell'approccio "per famiglie" di Switch.

speciale La censura secondo Nintendo
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

"La priorità di Nintendo of America è di offrire un intrattenimento di alta qualità ai nostri consumatori. [...] Nintendo è preoccupata che i nostri prodotti non contengano materiale che la società nel suo complesso consideri inaccettabile. [...] Nonostante siamo consapevoli che le definizioni di visione sociale, politica e culturale siano fortemente soggettive, continueremo ad offrire intrattenimento ai consumatori che rifletta le norme accettabili della società".
Cosa ne dite, questa dichiarazione è la recente giustificazione per aver messo qualche centimetro di vestito in più addosso alla dodicenne Lin di Xenoblade Chronicles X, aver nascosto la lingerie delle sorelline sulla cover dell'ultimo Project Zero, aver omesso chiari riferimenti sessuali a Fire Emblem Fates oppure per aver definito "bug" le unioni omosessuali in Tomodachi Life?
Oppure fa riferimento ad un passato molto più lontano, dove PEGI ed ESRB non esistevano, i videogiochi erano affare per soli bambini maschi e la visione di croci, nudi di statue e liquidi corporei assortiti erano lussi che Nintendo concedeva solo ai suoi "consumatori" giapponesi?
Buona la seconda, perchè la dichiarazione in apertura risale all'anno 1988 quando Nintendo decise di controllare i contenuti di ogni gioco pubblicato sul suolo americano, per evitare che le terze parti si prendessero troppe libertà e magari minacciassero l'immagine paterna di Nintendo, che preserva i bambini dai turbamenti degli adulti.
In quell'anno Nintendo diffuse un decalogo che indicava quegli elementi che se non rimossi nelle versioni a stelle e strisce (e di conseguenza europee) avrebbe impedito la diffusione del videogioco: sembrava un puro esercizio teorico e invece ciascun punto ha visto una severa applicazione pratica, in alcuni casi piuttosto curiosa.
Nessun videogioco alla fine è stato bandito, ma molti elementi sono stati eliminati o sostituiti. Volete scoprire quali?

Art. 1 - Suggestioni sessuali, contenuti espliciti e nudità

Mettendo le mani avanti ad un possibile Hot Coffee ante-litteram o ai genitali dimenticati (?) di Watch_Dogs 2, Nintendo vietò in maniera categorica rappresentazioni sessuali in ogni forma. Ad esempio Konami in Super Castlevania IV arredò il castello di Dracula con statue diciamo neoclassiche, bellezze elleniche senza veli e in marmo. Se nell'edizione nipponica si poteva scorgere un accenno di seno, in quella americana fu richiesto un aggiunta consistente di marmo non scolpito che arrivo a lambire lo statuario petto.

Art. 2 - Illustrazioni grafiche della morte

Attorno al divieto di rappresentare in maniera fino troppo esplicita la morte da parte di Nintendo, ebbe luogo una delle maggiori vendette di Sega e del suo Megadrive all'epoca dello scontro per il mercato dei 16 bit. Dopo il colpaccio in sala giochi di Mortal Kombat, Midway decise di pubblicare il porting casalingo sia su SNES che Megadrive, optando per la prima volta nella storia del videogioco per una release simultanea su entrambi i sistemi. Sega decise di cogliere la palla al balzo ed intuendo che Nintendo non avrebbe mai autorizzato la presenza di sangue (sostituito da schizzi di sudore nel primo episodio e da liquido verdognolo nel secondo) e soprattutto delle truculente Fatality, spinse affinchè la versione Megadrive avesse il liquido ematico color rosso e zero censure; di fatto le ragioni che portarono il titolo alla popolarità arcade ed anche il successo controculturale che gli assicurarono le polemiche.

Art. 3 - Violenze domestiche ed abusi

Violenze domestiche e telefoni azzurri? Difficile crederci ma Nintendo of America volle anche sottolineare che non avrebbe tollerato rappresentazioni distorsive della famiglia tradizionale e diciamo anche un po' bigotta. Strano a dirsi fu la stessa casa di Mario a trasgredire la regola con il mitico Mother 2, chiamato da noi Earthbound: in una scena domestica il padre punisce corporalmente i figlioletti per essere rincasati troppo tardi; fuori campo si ode una sculacciata e poi nei dialoghi successivi uno dei due pargoli lamenta un bruciore al sederino. Cosa è diventato nella versione a stelle e strisce? Un rimprovero appena percettibile e vagamente acuto...
C'è da dire che Mother 2 in versione NTSC fu rimaneggiato parecchio e in parte si privò del suo significato di critica bonaria ai costumi americani: dirigetevi su Earthbound Central per scoprire tutti i cambiamenti grafici e sonori per non andare incontro a problematiche legali!

Art. 4 - Forza eccessiva nei videogiochi sportivi ispirati a sport di contatto

Sui mercati occidentali sin da subito gli sportivi hanno attratto giocatori e scalato le classifiche annuali. Sega e Nintendo si contendevano non tanto le licenze di lega, quanto piuttosto la star che avrebbe apposto la propria firma a fianco del titolo e presenziato sulla copertina. Mike Tyson, Joel Madden, Joe Montana eccetera. ..
Non successe mai, ma tanto per mettere le cose in chiaro la casa di Mario vietò animazioni tali da far intendere una durezza eccessiva nei contatti tra giocatori digitali. Per fortuna in epoca 8 bit il massimo che si poteva fare era immaginare il corpo a corpo, ma a scanso di equivoci e non sapendo a quale velocità sarebbe progredita la tecnologia fu messo nero su bianco questo vincolo.

Art. 5 - Stereotipi del linguaggio etnico, religioso, nazionalista o sessuale

Spiegati meglio: detto fatto! Ecco l'elenco stilato da Nintendo stessa: "croci, pentagrammi, Dio, Dei (gli dei della mitologia romana vanno bene), Satana, l'inferno, Buddha". E così in Ducktales le croci sulle tombe del castello medievale diventano scritte "Rest in Peace", l'incantesimo "Santo" di Final Fantasy III si trasforma in "Perla", il pugile "Vodka Drunkenski" di Punch Out diventa analcolico negli USA dove è ribattezzato"Soda Popinski" e tantissimi altri a cavallo tra anni '80 e '90.
Cambiamenti e stravolgimenti all'insegna del moralismo, di quello becero che vuole rimuovere le divergenze per non scandalizzare nessuno ed appiattire le molteplicità culturali americane: un po' come nella puntata di South Park in cui per colpa della mamma di Kyle la recita di Natale si spoglia dei significati religiosi per abbracciare un'arte minimale e concettuale, dove pure le luci sono sacrificate... per non offendere gli epilettici!

Art. 6 - Messaggi politici subliminali o dichiarazioni politiche manifeste

Se non si può toccare la religione, figurarsi la politica. Di tutte le forme ed epoche storiche. Uno dei primi fu Bionic Commando, l'action Capcom che in Giappone non aveva problemi a parlare di un resuscitato Hitler come boss ed un partito neo-nazista (dell'Illinois?) come antagonista principale, mettendo peraltro svastiche un po' dovunque. Negli Stati Uniti la svastica fu rimpiazzata con Aquile ugualmente teutoniche, ma ogni altro riferimento al Fuhrer ed al Terzo Reich fu eliminato di netto.
Anche nel caso di Wolfenstein 3D la conversione SNES ebbe vita dura. Se su PC il giocatore era chiaramente identificato come di origine ebrea, calato all'interno di un castello covo di nazisti, su SNES le minori performance grafiche rimossero anzitutto i baffetti alla Hitler dal bruno boss finale, per poi accanirsi contro le svastiche così da rendere le insegne diffuse in ogni stanza anonime bandiere rosse.
Ma il caso più eclatante è senza dubbio Socks the Cat Rocks the Hill. Dal punto di vista ludico si trattava di un platform 2d con protagonista un gatto; gli sviluppatori, però, decisero di tratteggiare la mascotte secondo le sembianze di Socks, il felino di Bill Clinton, l'allora Presidente degli Stati Uniti. Così il gioco cominciò a prendere una vena satirica man mano che si avvicendavano i vecchi Presidenti americani, man mano che si visitavano location quali il Pentagono, la casa Bianca e via discorrendo. L'irriverenza del videogioco pare portò il publisher prima a posticiparlo e poi a cancellarlo del tutto. Socks the Cat Rocks the Hill non vide mai la luce degli scaffali dei negozi...fino al 2017, dal momento che un Kickstarter conclusosi lo scorso Ottobre ha finanziato un lavoro di conversione del codice ritrovato per SNES affinché sia possibile giocarlo via emulatore con copia digitale e in maniera limitata anche prodotta una serie di cartucce compatibili con il 16 bit Nintendo.