La Guerra al tempo dei Videogiochi

I videogiochi hanno la possibilità di influenzare e dirigere la percezione della realtà: come si è arrivati a questa situazione?

speciale La Guerra al tempo dei Videogiochi
Articolo a cura di

Negli ultimi 15 anni il medium videoludico si è reso protagonista di un'importante evoluzione contenutistica, che ne ha determinato l'odierna capacità di veicolare messaggi. Con la sua progressiva maturazione, ha iniziato a metterci in contatto con tematiche di una certa rilevanza, con il conseguente risultato di produrre un artefatto culturale che può concorrere in tutto e per tutto alla formazione dell'individuo.
Tale risultato ha scoperto tuttavia il fianco all'intromissione di altre sfere del quotidiano, che intravedono nei videogiochi la possibilità di influenzare e dirigere la percezione della realtà. Mi riferisco all'uso del medium videoludico per scopi propagandistici, un fenomeno di cui l'iterazione più recente sono gli esteticamente dubbi ma efficacissimi messaggi di reclutamento dell'ISIS.
Nonostante questa tendenza sia diventata plateale soltanto di recente, la pratica della propaganda era già ampiamente collaudata. La sola differenza è che, per questioni di allineamento culturale, non la si percepiva. Ora che lo strumento viene sfruttato da terzi è più facile intuirne le criticità, con l'ovvio approdo alle domande del caso, una su tutte: come si è arrivati a questa situazione?

La formula, come anticipato, non è nuova: basti vedere l'intuizione dei regimi totalitari dei primi del ‘900 sull'uso dei mass-media come strumento di controllo dell'opinione pubblica. In tempi più recenti, il cinema ha ricoperto un ruolo decisivo nella propaganda di matrice statunitense, con una sfilza di pellicole dove al martellante messaggio della minaccia terroristica è stata accompagnata una discreta dose di investimento libidinale (da 1997 - Fuga da New York a Independence Day). La componente ludica è il canale favorito e di fronte a generazioni che guardano sempre meno televisione lo scatto adattivo fa sì che i videogiochi acquistino una certa rilevanza.
Contenuti che fino a qualche tempo fa erano esclusiva di scenari particolari, sono entrati nella nostra quotidianità con sorprendente facilità, facendo di tabù come la violenza della guerra, materia di profitto anche al di fuori dei conflitti stessi.
Un primo riscontro lo si può ottenere dall'analisi di uno dei generi che più si presta alla fruizione del tema bellico: gli sparatutto in soggettiva. Per la loro fisiologia, i First Person Shooter rappresentano una delle forme più immediate di diffusione dei contenuti di genere. L'immediatezza della visuale in prima persona e l'impostazione del gameplay basata su una quota preponderante di sessioni di scontro a fuoco, hanno costituito un terreno fertile per la rappresentazione di questa tipologia di tematiche.
Il risultato è stato un boom produttivo della categoria che ha raggiunto il suo apice durante la seconda fase della settima generazione di console. Su una base di oltre 700 titoli FPS usciti tra il 1970 e il 2015, più del 50% sono stati rilasciati tra il 2001 e oggi.
Una produzione ipertrofica, rappresentazione di una tendenza che attraversa trasversalmente ogni aspetto della quotidianità del periodo. La guerra entra nelle case come mai prima d'ora. Si impone un'immagine del conflitto manichea, con tratti assurdamente super-eroistici. Buoni a Stelle e Strisce vs resto del mondo.
Gli shooter, come del resto tutto il mondo dell'intrattenimento in quel momento, legittimano un frame interpretativo della realtà che mostra tutti i caratteri della propaganda, e di quella fetta di titoli rilasciati nell'arco 2001-2015 molti mostreranno uno scenario bellico vicino a quello mondiale attuale, tanti faranno impersonare all'utente un protagonista o una fazione statunitense. La struttura di gioco amplifica il messaggio, poggiando sulla canonicità di una storia che vede sempre il bene trionfare sul male, che sia una minaccia d'oltremare o una minaccia extraterrestre.

In questo lasso di tempo balzano agli onori della cronaca titoli come Call of Duty: Modern Warfare (2007), primo capitolo della saga a reinventarsi con un concept moderno, abbandonando le location storiche delle Guerre Mondiali; Battlefield 3 (2011), per la rappresentazione estremamente verosimile di uno scenario bellico mediorientale odierno; e i titoli della serie ARMA, distintisi per la fedeltà di simulazione bellica.
Quest'ultimi altro non sono che una versione rivisitata a fini ludici di simulatori prodotti da Bohemia Interactive per l'addestramento militare. Conosciuti tra gli addetti ai lavori col nome di Virtual Battlespace questi simulatori permettono l'addestramento sperimentando molteplici scenari di Guerra, garantendo un risparmio notevole di energie nel ricreare le varie situazioni di scontro e annullando col virtuale ogni rischio di incolumità. Non stupisce dunque che questi prodotti abbiano attirato anche l'attenzione dei terroristi, che per i loro reclutamenti preparano mod per vestire i protagonisti coi loro turbanti e usano immagini e gergo dei videogiochi in quello che è a tutti gli effetti marketing votato alla fidelizzazione.
Una pratica non dissimile da quella portata avanti dagli USA nel 2002, che rilasciarono gratuitamente il titolo America's Army, sviluppato da Rival Interactive, studio interno alle forze armate statunitensi, pensato appositamente per incentivare l'arruolamento. Il gioco, oltre ad avere una discreta resa per quegli anni, registrò più di 3 milioni di utenti. Un terzo di loro scaricò i moduli per l'arruolamento.

Che dire del genere stealth, che ribalta completamente lo scenario bellico, attingendo da quello che è l'information warfare, la corsa all'ottenimento di informazioni sensibili per scongiurare conflitti o cambiarne l'esito? Sebbene Kojima ne abbia dettato gli standard con la saga di Metal Gear, è Ubisoft a inquadrarne perfettamente la sua accezione più attuale con Splinter Cell. Un prodotto che fa di risorse limitate e della valutazione attenta in fase di infiltrazione il suo punto forte. Il titolo richiede ottime capacità di fast-thinking, le stesse che ricercano i servizi speciali per reclutare nuove spie. Non a caso l'MI5, i servizi segreti britannici, hanno affittato uno spazio pubblicitario all'interno di Double Agent, ammettendo apertamente di sfruttare nuovi metodi di arruolamento per le loro file. Alla saga di Splinter Cell va anche il riconoscimento di aver sdoganato argomenti tabù come nel caso della controversa prigione di Guantanamo in Splinter Cell: Blacklist, titolo che per altro offre un'esperienza di intelligence a 360° affiancando al collaudato gameplay le investigazioni in giro per il mondo col metagioco Gone Dark.

Esiste infine un sottobosco di titoli di controtendenza, il cui virtuoso intento è quello di raccontare l'altro lato della Guerra, quello indubbiamente più scomodo, esorcizzandone quello più virulento: titoli come This War of Mine, che mostrano la miseria dell'incubo della Guerra dal punto di vista dei civili in un gestionale di sopravvivenza; Liyla and the Shadows of War, il contestato gioco mobile che racconta l'esperienza di una bambina palestinese in zona di Guerra; Need to know, che ispirandosi alle vicende di Edward Snowden dà un assaggio di cosa significhi essere spiati e intercettati costantemente dai servizi segreti del mondo.
Si ottiene così un quadro di contaminazioni singolare, dove gli sviluppatori attingono riferimenti dal mondo militare per ricreare esperienze sempre più verosimili e dove l'industria bellica usa questo confine sempre più labile tra reale e virtuale per infiltrarsi nel quotidiano. Una realtà dove un titolo bellico può essere bandito dal mercato di una nazione, come il caso di Battlefield 3 in Iran, e dove creativi possono essere arrestati perché ritenuti spie, come il caso dei ragazzi di Bohemian Interactive trattenuti in Grecia durante la raccolta di reference per lo sviluppo di ARMA 3. Una realtà dove chi, pur non conoscendo la leva militare, può distinguere senza problemi un fucile M4 da un M16, conoscere gergo militare, veicoli, tattiche di ingaggio.

È l'industria di intrattenimento bellica, il militainment, i suoi fruitori sono i virtual-citizen soldiers.
Giocare alla Guerra, fare la Guerra giocando.