(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

La paura fa 3D: come funziona l'horror interattivo

Horror e paura in tre dimensioni: come sono strutturati i moderni videogiochi del genere e quali sono le frontiere del futuro?

speciale La paura fa 3D: come funziona l'horror interattivo
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Nel 1997 Albert Bandura coniò il termine di "human agency", traducibile come agenticità umana.
Questo concetto è definibile come la capacità di agire attivamente e trasformativamente nel contesto in cui si è inseriti: nella facoltà, cioè, di generare azioni mirate a determinati scopi.
Molto cara alla psicologia, questa nozione può essere utilizzata anche in relazione alle interazioni del giocatore in un contesto videoludico: quando scegliamo se aprire o meno una porta, siamo noi a stabilire le azioni del nostro avatar ed il loro scopo.
È proprio in questa particolarità del medium videoludico che si sostanzia la netta differenza tra il racconto dell'orrore tradizionale e quello interattivo: invece di urlare "non aprite quella porta!", il gioco ci costringe a superare le nostre paure, affrontando anzitutto il nemico più terribile e inquietante: l'ignoto. La possibilità di prendere delle decisioni sulla base del contesto in cui ci troviamo, scegliendo ad esempio quale strada percorrere o quale arma utilizzare, si mescola con l'obbligo di proseguire, trovando la forza di andare avanti: si crea insomma un impasto molto particolare di padronanza della situazione e urgenza di affrontarla, che crea un mix senza ombra di dubbio gradito per l'appassionato del racconto Horror.

Attenzione, però: l'agenticità, elemento portante del videogioco, può rivelarsi un'arma a doppio taglio. Se infatti siamo disposti a concedere scelte più che infelici ai protagonisti dei film che stiamo guardando, è terribile doversi forzare a seguire il percorso palesemente pericoloso che si apre di fronte a noi, solo perché il designer non è riuscito a costruire e suggerire per noi un modo più intelligente di affrontarlo. Nonostante adori la serie di Dead Space, giocando la saga Visceral Games mi è capito più volte di sentirmi quasi preso in giro dagli sviluppatori, che mi chiedevano di continuare ridicolmente ad affrontare un corridoio che chiaramente nascondeva i più orridi incubi immaginabili, senza offrirmi alternative.

Eppure è proprio qui che, ancora una volta, bisogna rimarcare la differenza sostanziale tra l'incubo interattivo e gli altri racconti del terrore: invece di poter chiudere gli occhi o metterci una mano davanti al volto, come istintivamente siamo portati a fare osservando un film horror, dobbiamo affrontare con attenzione le oscure sorprese che il game designer vorrà lanciarci contro.
Spetterà comunque al creatore dell'opera il compito di tenerci in tensione, di tormentarci con trovate inattese: costruendo ad esempio percorsi che ci sembrano sicuri, e poi cogliendo il momento più propizio per sorprenderci con le nostre più terribili paure. Tutto ciò permette al videogioco di poter ancora oggi ricorrere a tecniche oramai considerate come inutilizzabili in altri media, come il cosiddetto "jump scare", il più classico dei salti dalla sedia causati dalla comparsa improvvisa di un nemico, o anche solo della chiusura di una porta, in una cupa notte ventosa.
È stato molto difficile trovare, negli ultimi anni, dei film che riuscissero a farmi venire quel brivido tipico del racconto dell'orrore, e quelli che ci sono riusciti l'hanno fatto tramite tecniche più complesse e ricercate rispetto a quelle usate dai game designer.
Penso a Lars Von Trier col suo Antichrist, dove il regista suggerisce per la gran parte del film un contesto realistico e credibile, per poi iniziare a decostruirlo tramite l'assurdo e il grottesco, sorprendendo l'osservatore. Non si pensi comunque che il coinvolgimento attivo del giocatore permetta ai game designer che vogliono cimentarsi nell'horror di adagiarsi sugli allora. In primo luogo, anche il videogioco presenta numerose problematiche insite nella sua struttura, quando si parla di terrore, e non tutte riguardano solo le conseguenze dell'agenticità.
La frequente ripetitività e longevità dei prodotti interattivi porta infatti il giocatore a maturare una sorta di "immunità" nei confronti dei nemici all'interno del gioco: alla quarta, quinta morte, o dopo sei, sette ore di gioco, il terrificante alieno di Alien: Isolation ci sembrerà un po' meno pauroso, così come i ricombinanti di BioShock saranno sempre più simili a dei bersagli che a degli spaventosi mutanti.

A causa della progressione spesso richiesta dalle strutture ludiche, il giocatore inizia ad abituarsi con regolarità agli schemi previsti dal gioco, cosa che invece non si manifesta nella letteratura del terrore, o nel cinema horror. Ecco dunque che, soprattutto con la scena indipendente, il videogioco ha risposto a queste problematiche creando esperienze sempre più terrificanti e cangianti, dove a cambiare non è il numero di nemici o il loro livello di salute, ma gli enigmi o lo stesso mondo di gioco, sorprendendo il giocatore e vanificando ogni suo tentativo di schematizzare una progressione all'interno del l'opera. Senza voler scomodare troppi esponenti dell'horror videoludico degli ultimi anni (titoli di nicchia come Lakeview Cabin o oramai mainstream come Outlast), è di certo in Amnesia che si può individuare la perfetta sintesi dell'attuale vetta del terrore interattivo: un insieme di livelli, enigmi e storie sempre più intricate, complesse e paurose, in grado di solleticare il giocatore quel tanto che basta da spingerlo ad "aprire quella porta" e affrontare i suoi demoni.
Proprio sfruttando l'esempio di Amnesia possiamo citare un'altra differenza sostanziale tra il videogioco e gli altri media: il punto di vista del giocatore. Nonostante anche il videogioco horror spesso ricorra alla terza persona (Silent Hill, Dead Space), o persino a una struttura bidimensionale (Lakeview Cabin), è con la visuale in soggettiva che gli orrori interattivi che dovremo affrontare acquistano il maggior impatto visivo e percettivo possibile. È infatti una caratteristica specifica della visuale in prima persona quella di garantire una maggiore identificazione con il nostro avatar, e quindi una maggiore paura di essere presi, colpiti, attaccati o uccisi. La visuale in prima persona, inoltre, lascia sempre un controllo molto marginale di quello che succede attorno al giocatore: gli impedisce di avere una visione completa dell'ambiente di gioco, lo costringe a voltarsi per vedere se c'è qualcosa alle sue spalle, gli impedisce di scorgere cosa si annida dietro un angolo. Non è un caso che Capcom e Konami abbiano deciso inizialmente di modificare la visuale dei loro titoli horror di punta, proprio a seguito degli esperimenti fatti negli ultimi anni da molti dei titoli citati precedentemente.

Quasi inesplorata è poi la frontiera della realtà virtuale, un probabile futuro Eden per tutti coloro che vorranno provare esperienze al cardiopalma e il più vicine possibile al paranormale, all'assurdo e all'orrido. Forse, rimarrà a noi ignota ancora per poco: l'arrivo sui visori di realtà virtuale di Resident Evil 7, che ha finalmente rilanciato la serie e il genere anche nel panorama mainstream, potrebbe essere un primo passo verso un nuovo, oscuro, cupo futuro fatto di creature marcescenti e mostri orripilanti. Il nuovo Biohazard potrebbe essere insomma la prima "mutazione" legata ad una nuova evoluzione del genere. Chissà cosa potrebbe essere un futuro capitolo di Outlast pensato esplicitamente per la realtà virtuale. Personalmente, non vediamo l'ora di provare qualcosa del genere, e voi?