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Speciale La Saga di Thief

Ripercorriamo le gesta di Garrett in attesa del suo imminente ritorno

speciale La Saga di Thief
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Trufolo Alessandro Trufolo ha visto la sua prima schermata di Game Over in età precoce: per il trauma, è cresciuto inserendo cartucce e dischi vari in qualsiasi console o computer gli capitasse a tiro. Quando ha deciso che di videogiochi voleva anche scriverne e parlarne, il dramma si è completato. Aiutatelo a superarlo su Facebook, Twitter e Google+.

Nello stesso anno in cui Kojima riproponeva al mondo il suo franchise più celebre, affidandone le sorti ad un Solid Snake in stato di grazia e ad una Playstation in grado di sbriciolare ogni record di vendita, uno dei più promettenti team di sviluppo a stelle e strisce esponeva al mondo la propria visione di stealth-action game con il primo capitolo di una saga che, ancora oggi, continua ad influenzare il genere in modo importante. L'eredità del lavoro svolto con Thief da parte dei ragazzi di Looking Glass, infatti, va ben oltre l'imminente reboot della serie voluto da Eidos Montreal e Square Enix, risultando ben visibile anche in titoli che, durante gli ultimi anni, sono arrivati a contendersi (e con merito) addirittura il trono di Game of the Year: l'esempio più eclatante, in questo senso, è sicuramente il celebratissimo action game di Arkane Studios e Bethesda Dishonored, percepito da veterani ed appassionati come un vero e proprio erede spirituale della serie creata da Looking Glass. Con un team di designer in grado di comprendere nomi come quelli, tra gli altri, di Ken Levine e Greg LoPiccolo, non è difficile capire come le idee proposte dal capostipite della saga siano riuscite a sopravvivere fino ad oggi all'interno di altri innumerevoli codici, in maniera più o meno rielaborata. In occasione della visita agli studi di Eidos Montreal che ha permesso ad Everyeye.it di testare nuovamente con mano le potenzialità del prossimo episodio, ripercorriamo con questo mini-speciale le tappe che hanno accompagnato la serie fino ai giorni nostri, rileggendone le caratteristiche principali con occhi moderni, per capirne la loro importanza anche nell'industria attuale.

UN LADRO TRA I GIGANTI

Il 1998 è sicuramente ricordato come uno degli anni in assoluto più prolifici del gaming: oltre al già citato Metal Gear Solid, nel corso di quegli stessi dodici mesi, PC e console di tutto il mondo hanno potuto accogliere all'interno delle loro softeche alcuni tra i più memorabili esponenti del mondo videoludico come (tra gli altri) Half-Life, Xenogears, Grim Fandango, Ocarina of Time e Baldur's Gate. All'interno di una lista così stupefacente, nel novembre di quello stesso anno, un titolo al suo esordio assoluto sul mercato si apprestava a confrontare le proprie capacità con quelle di un'accanitissima concorrenza: 'Thief: The Dark Project'. Forse, proprio la presenza sul mercato di antagonisti decisamente al meglio della forma, è proprio ciò di cui Looking Glass necessitava per spostare l'attenzione del proprio gameplay verso meccaniche inedite per quel periodo, allontanando il progetto dalle iniziali premesse di un action in prima persona (ambientato in una Camelot alternativa e distopica nella quale un tirannico Re Artù governasse con il pugno di ferro sui propri sudditi), e focalizzando, invece, tutta la propria attenzione verso dinamiche stealth che, da quel momento in poi, avrebbero ridefinito l'intero genere.
Qualunque fosse stato il reale stimolo che riuscì a traghettare il suo sviluppo travagliato verso uno dei titoli più promettenti e attesi dell'epoca, poco importa, perché il gioco che il 30 novembre 1998 arrivò sugli scaffali dei negozi specializzati di tutto il mondo fu immediatamente in grado di ascrivere il proprio nome nella lista di capolavori assoluti, in grado di influenzare le future generazioni. Thief: The Dark Project, e la sua ambientazione conosciuta semplicemente come 'La Città', trasportavano il giocatore all'interno di un universo fantasy/steampunk tra i più riusciti di sempre, calandolo negli oscuri panni del carismatico protagonista Garrett; così come il suo setting, anche l'ascesa del nostro alter-ego, da orfano senza fissa dimora a ladro professionista tra i più temuti, riuscì a convincere sulla bontà di una narrazione che, come dimostrato ulteriormente dal coscritto Half-Life, iniziava lentamente ad assumere nuove forme e proporzioni all'interno del videogame. Se nel capolavoro Valve, però, il coinvolgimento emotivo era legato ad un flusso di gioco in grado di integrare gameplay e set-pieces in modo brillante e senza soluzione di continuità, molte delle emozioni provate nei panni di Garret erano dovute a scelte di design completamente nuove ed estremamente radicate nella struttura di gioco in se. Benché strutturato come un familiare susseguirsi di missioni ed obiettivi da raggiungere, infatti, Thief: The Dark Project introduceva elementi assolutamente rivoluzionari come la 'Light Gem'; questo particolare elemento dell'interfaccia video permetteva, per la prima volta, di confrontarsi con l'illuminazione presente all'interno degli scenari, portando il giocatore a studiare le giuste mosse e traiettorie da seguire per rimanere il più possibile all'interno della fredda protezione delle ombre (impostazione ripresa, anni dopo, da Sam Fisher nelle sue avventure). Un'intelligenza artificiale nemica estremamente all'avanguardia per l'epoca, poi, permetteva ai propri avversari di valutare parametri dinamici all'interno delle ambientazioni e reagire secondo logica, decidendo, di volta in volta, se indagare su un semplice movimento sospetto o dimenticarsene pensando ad una svista dovuta alla penombra. La vista non fu però l'unico senso con il quale il giocatore dovette iniziare a fare i conti durante il raggiungimento dei suoi obiettivi in Thief: Looking Glass, infatti, elevò ad aspetto fondamentale in termini di gameplay anche il controllo della propria 'attività sonora'; tanto per il protagonista quanto per le guardie avversarie la componente audio ambientale era ora di fondamentale importanza per riconoscere spostamenti e tragitti dei propri obiettivi. Distrarre le unità nemiche, tramite l'uso di particolari frecce in grado di produrre suoni che ne attirassero l'attenzione, o attraversare parti di scenario senza che i propri passi producessero alcun suono, grazie ad ulteriori proiettili capaci di creare del comodo muschio sul quale camminare silenziosamente, divennero così approcci al quale il giocatore dovette iniziare ad abituarsi, all'interno di una struttura che puniva lo scontro frontale in modo deciso. Anche i cambiamenti apportati dal giocatore alle ambientazioni, come l'occultamento di un corpo o lo spegnimento di una torcia, riuscivano ad innescare reazioni credibili da parte dell'IA nemica, persino a distanza di tempo, costringendo il giocatore ad un'attenzione costante lungo tutto l'arco della missione, senza che nulla fosse lasciato al caso. Tutte queste innovazioni portarono alla nascita di un universo di gioco in cui la tensione si rivelava una costante compagna del giocatore, intento ad esaminare le strategie ed i percorsi più agevoli verso il raggiungimento del suo obiettivo piuttosto che a contare i corpi senza vita lasciati lungo il suo cammino, sfruttando il suo equipaggiamento in modo intelligente e preciso all'interno di un gameplay dinamico e praticamente mai scriptato, in grado di cambiare il proprio approccio nei confronti del giocatore in qualsiasi momento. Grazie alle sue rivoluzionarie caratteristiche, Thief: The Dark Project raggiunse un successo di critica e pubblico senza precedenti per Looking Glass, portando il nome della società sotto i riflettori come uno dei più brillanti team di sviluppo al mondo (attestato che, nel tempo, venne più volte confermato) e posizionando il primo mattone nella costruzione di un'eredità che, ancora oggi, vede il primo titolo della serie come uno dei migliori giochi di tutti i tempi.

L'ETA DEL METALLO

Complice un finale che lasciava intravedere più di uno sviluppo riguardo al futuro di Garrett, lo studio di Cambridge (quella nel Massachussets) non fece attendere molto i propri fan, confermando come lo sviluppo del seguito dell'acclamatissimo first-person stealth fosse già ben avviato sin dai primi mesi del 1999. Fu però solo dopo l'ingresso nel nuovo millennio (e un upgrade 'definitivo' del primo episodio, conosciuto come Thief Gold) che, il 21 marzo 2000, gli appassionati poterono mettere finalmente mano al nuovo capitolo delle avventure del ladro di Looking Glass: Thief II: The Metal Age riprendeva le vicende di Garrett ad un anno di distanza dagli eventi raccontati nel primo capitolo, ambientandone, ancora una volta, le peripezie all'interno di una misteriosa ed oscura città, nella quale tecnologia e magia si fondevano in un unico ambiente, e la cui guida fu affidata a nuovi ed ambigui soggetti da eliminare. Tanto a livello di setting, quindi, quanto a livello tecnico, le premesse di questo secondo capitolo di Thief non si discostavano molto da quanto visto in precedenza: a parte qualche miglioramento grafico di secondo piano, il feeling generato dall'utilizzo dello stesso Dark Engine che aveva brillantemente mosso i primi passi della saga sul mercato PC, rimaneva quindi pressoché identico anche in questo nuovo capitolo, lasciando spazio necessario ad un gameplay ora incaricato di metterne in mostra le novità sostanziali. Come apparve chiaro ai giocatori sin dalle prime missioni, i livelli di gioco presentavano una linearità decisamente minore rispetto al primo capitolo, allargando altresì la loro grandezza in termini puramente metrici. Il nuovo design di obiettivi e missioni, inoltre, abbandonava parzialmente alcune componenti esoteriche e legate a creature di fantasia (come zombie e mostri di varia natura) presenti in The Dark Project, per concentrarsi verso una concezione più 'realistica' del mondo intorno a Garrett e della sua natura di ladro vero e proprio. A livello di dinamiche di gioco, le innovazioni più consistenti si poterono trovare in un maggior numero di routine di comportamento delle guardie avversarie e nell'introduzione dello Scouting Orb: tramite questo nuovo gingillo (un 'terzo occhio' meccanico a tutti gli effetti), Garrett era ora in grado di controllare movimenti e circostanze anche lontane dal suo campo visivo, semplicemente lanciando la sfera nel luogo desiderato e rimanendo entro il suo raggio d'azione. Non tutti i giocatori, comunque, accolsero 'di buon occhio' (è proprio il caso di dirlo..) l'aggiunta nel proprio inventario di un elemento dalle capacità così potenti (anche in grado di rendere alcune sezioni di gioco sensibilmente più semplici) e, forse proprio per questo motivo, nonostante la stragrande maggioranza dell'utenza non fosse contraria alla sua implementazione, lo Scouting Orb rimase una prerogativa di The Metal Age, non apparendo in nessun altro episodio della saga. L'approccio generale con il quale gli sviluppatori decisero di configurare questo nuovo capitolo, e che vedeva ora la trama adattarsi al design di livelli e missioni piuttosto che il contrario, venne comunque ben recepito dai fan della serie che, ancora una volta, decretarono il successo della formula studiata da Looking Glass a livello commerciale.

UNA NUOVA AVVENTURA

Con la chiusura degli studi di Looking Glass nel maggio del 2000 (dovuta alla crisi finanziaria di Eidos Interactive, loro publisher in quegli anni), i vari membri del team di sviluppo presero strade necessariamente diverse: gli studi presso i quali i creatori della saga trovarono successivamente impiego furono tra i più noti, e comprendono nomi come Harmonix, Irrational Games, Arkane Studios, Westwood Studios, Valve e Ion Storm. Ed è proprio presso la sede di Austin di Ion Storm che iniziò a prendere vita lo sviluppo di un terzo capitolo della saga: sotto la guida di Randy Smith, uno tra gli artefici dei due capitoli precedenti, i lavori procedettero quindi su due binari paralleli che portarono alla nascita di una versione per PC e, per la prima volta nella serie, Xbox. Anche in vista dei necessari upgrade grafici, Ion Storm abbandonò l'utilizzo del precedente Dark Engine, preferendogli il più potente e versatile Unreal Engine 2: i miglioramenti a livello di illuminazione ambientale e gestione delle routine sonore furono subito evidenti, e garantirono al titolo finale due novità di rilievo anche in fase di gameplay. Per la prima volta nella serie, infatti, le ombre entro le quali assicurarsi una copertura da occhi indiscreti sarebbero state dinamiche (e mutevoli) in base alla posizione delle fonti di luce all'interno degli scenari e, inoltre, la localizzazione dei nemici in base ai suoni da loro prodotti avrebbe ora tenuto conto della la presenza di porte o finestre (aperte o meno) così come dei loro materiali costitutivi e delle architetture che componevano le ambientazioni. Una delle novità apportate in fase di design, ovvero quella di rendere l'IA nemica in grado di localizzare il nostro buon Garrett perfino dall'ombra che questi avrebbe proiettato su pavimenti e pareti, venne invece eliminata all'interno del titolo completo perché ritenuta (probabilmente a ragione) come troppo frustrante ai fini del gameplay. Ciò che invece passò a pieni voti attraverso tutti i test dei designer di Ion Storm fu l'introduzione di un'ulteriore visuale in terza persona (in grado di offrire una maggior consapevolezza dello spazio circostante e quindi una difficoltà leggermente minore) e l'esordio di fasi 'free roaming' tra una missione e l'altra: oltre a permettere al giocatore di esplorare i vari distretti della città in totale libertà, queste sezioni avrebbero anche consentito di rivendere la propria refurtiva presso appositi negozi per reinvestirne i guadagni in armi ed equipaggiamento, così come di saccheggiare inermi cittadini o dedicarsi a al completamento di missioni secondarie. Queste, in particolare, avrebbero portato il giocatore ad affrontare anche un nuovo sistema di alleanze con le diverse fazioni presenti all'interno del tessuto sociale della città, in modo da garantirsi vari aiuti nella sua lotta contro la Guardia Cittadina. In occasione dello sbarco della serie su console, l'ultimo cambiamento apportato al nuovo capitolo di Thief da parte degli sviluppatori, fu quello di negargli una continuità numerica all'interno del titolo, optando per un più confortevole (almeno per la nuova utenza) 'Thief: Deadly Shadow'. Quando nel maggio del 2004 il titolo Ion Storm raggiunse finalmente entrambe le piattaforme di destinazione, critica e pubblico lo accolsero unanimemente come un indiscutibile passo avanti per la serie sotto tutti i punti di vista: tecnicamente, il nuovo motore grafico, permise di aggiungere dettagli (come la sincronizzazione del labiale durante le cutscene) in grado di portare finalmente Thief a tutti gli effetti 'nel nuovo millennio'; ciononostante, alcune delle nuove scelte di design non vennero condivise da una parte di utenza più hardcore, che preferì mantenere viva nei suoi ricordi la carica rivoluzionaria (inevitabilmente persa lungo il cammino) dei primi capitoli della serie.
Esaurita la propria epopea con Deadly Shadows, Garrett sembrava essersi ritirato definitivamente nell'ombra, preferendo condurre una tranquilla vita privata nell'Olimpo dei migliori titoli di tutti i tempi; la chiamata alle armi da parte di Square Enix e Eidos Montreal, che dallo scorso marzo hanno svelato al mondo il prossimo reboot della serie, giunge quindi inaspettata quanto attesa da parte di fan di vecchia data e nuovi giocatori, avvicinatisi al genere grazie i suoi eredi più o meno diretti. Ora che l'attesa è quasi finita, e dopo un'esaustiva prova con mano negli studi canadesi del team di sviluppo, Eveyeye è pronta a svelarvi ogni più piccolo dettaglio del titolo che il prossimo febbraio trasporterà la serie su PC e sistemi di nuova e 'vecchia' generazione. Il nostro consiglio, pertanto, è quello di restare su queste pagine perché, come Garrett, le nostre anticipazioni potrebbero colpire dall'ombra in qualsiasi momento.