Speciale La Storia di Bungie - Parte 1

Da !Gnop a Myth: in questo speciale raccontiamo la storia di Bungie analizzando i giochi pubblicati nei suoi primi dieci anni

speciale La Storia di Bungie - Parte 1
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Cosa Bungie stesse facendo negli ultimi 3 anni lo abbiamo potuto constatare una decina di giorni fa visitando i loro studi vicino Seattle e presenziando alla prima presentazione pubblica di Destiny, il loro prossimo progetto fantascientifico dalla durata decennale.
Ma siamo sicuri che tutti conoscano cosa abbiano combinato questi simpatici ragazzotti negli ultimi venti anni? Conoscete i videogiochi sviluppati prima di Halo? I motivi che portarono la software house da Apple a Microsoft? E il perchè decisero di tagliare definitivamente i ponti con la saga numero 1 di Xbox?
Soffermatevi a leggere il nostro speciale per conoscere tutte le risposte a questi annosi interrogativi...
Quest'oggi pubblichiamo la parte relativa agli anni '90, i quali videro l'uscita di Operation: Desert Storm, Minothaur, la trilogia di Marathon e i due Myth. Sul finire del millennio fu presentato anche un certo Blam!, divenuto in seguito il primo episodio della serie Halo. Ma questa è un'altra storia e la racconteremo esattamente tra 7 giorni. Sempre sulle pagine di Everyeye ovviamente!

Videogiochi all'incontrario

Nonostante Bungie abbia cambiato nel corso degli anni varie sedi, da Chicago a Redmond fino all'attuale Bellevue, nonostante attualmente la compagnia dia lavoro a nuove leve mentre i veterani hanno perlopiù intrapreso altre strade, nonostante Destiny sia un progetto totalmente nuovo e totalmente fresco...la software house celebre per lo sparatutto Halo non dimentica affatto al sua storia pluri-decennale.
Entrando nel loro nuovo quartier generale, ricavato negli spaziosissimi locali di un ex multisala, il visitatore è accolto da un'elegante infografica la quale a raggiera elenca tutti i videogiochi finora rilasciati, da Operation: Desert Storm (1991) ad Halo: Reach (2010). Se ci si sofferma qualche secondo di più, ritardando di qualche istante il proprio ingresso nella reception, si notano impressi sulla parete i due motti della società: "we make games we want to play" con tanto di marchio registrato e la frase latina "non facete nobis calcitrare vestrum perinæum" che assomiglia tanto a una citazione di Cicerone e invece è un latinorum per "non costringeteci a prendervi a calci nel sedere"!
Certo che gli inizi di Bungie non furono così ambiziosi. Nel 1990 mentre l'Italia conquistava il terzo posto nel Mondiale organizzato in casa, al cinema usciva Giorni di Tuono e i Vanilla Ice reppavano con To The Extreme, un giovane studente d'Informatica dell'Università di Chicago, Alexander Seropian, si faceva le ossa programmando su Macintosh l'ennesimo clone di Pong, questa volta denominato !Gnop.
Distribuito gratuitamente via floppy-disk a qualche conoscente, !Gnop fece da apripista al primo vero titolo pubblicato dietro etichetta Bungie, Operation: Desert Storm. Ovvero uno sparatutto bidimensionale ispirato ai teatri di guerra mediorientali della Prima Guerra del Golfo, anche se qualsiasi pretesa di realismo militare fu spazzata via dalla testa meccanica di Saddam Hussein come boss finale. Per Seropian il difficile fu impacchettare il gioco e organizzarne la distribuzione: solo una colletta tra parenti e amici gli permise di realizzare un packaging al cui interno stipare qualche fogliettino e i floppy disk contenenti il gioco. A riguardo circola il curioso aneddoto secondo cui i suddetti floppy-disk furono rubati proprio in una sede di Microsoft, dove Seropian lavorò per qualche tempo.
L'avventura di Bungie continuava, nonostante il padre gli avesse consigliato di attendere qualche anno prima di mettersi in proprio: Jason Jones, un altro studente d'infromatica a Chicago, si unì alla neonata compagnia portando con sé Minotaur: The Labyrinths of Crete, RPG bidimensionale in cui l'esplorazione la faceva da padrone. Jones aveva già programmato una versione per Apple II, Seropian lo aiutò a convertirlo per Macintosh ed inserire una modalità multiplayer online attraverso il seminale protocollo di connessione Apple Talk. Puntare tutto sul gioco online non fu una scelta saggia, vista la scarsa diffusione dei modem agli inizi degli anni '90.

Nonostante lo scarso successo di Minotaur, il duo non abbassò la cresta e si lanciò in un'altra impresa spericolata: realizzare il Doom per piattaforme Apple. Pathways to Darkness fu, infatti, il primo gioco tridimensionale per Macintosh. Lo sviluppo fu in larga parte finanziato dalla ragazza di Seropian, divenuta sua moglie dopo il successo commerciale di Pathways e la sfilza di premi raccolti alla fiera Mac World (bizzarramente premiato come Best Role-Playing Game) e presso la redazione di Mac Games (Adventure Game of the Year).
Ce l'avevano fatta. Dopo due insuccessi commerciali dovuti anche al piccolo mercato videoludico su computer Apple, Seropian e Jones decisero di fare dello sviluppo di videogiochi il loro lavoro: il primo avrebbe gestito la società occupandosi anche del lato finanziario, mentre il secondo avrebbe continuato a dedicare anima e corpo allo sviluppo. Abbandonarono la camera da letto di Seropian, inaugurando un ufficio all'interno di un vecchio edificio in cemento a Pilsen, qualche chilometro a Sud di Chicago. Il compositore Martin O'Donnell che si unì alla compagnia nel 1996 ricorda come quell'edificio sembrava uscito da un episodio di Silent Hill e "puzzava come una confraternita dopo un weekend molto lungo". Il loro primo dipendente fu Doug Zartman, addetto alle pubbliche relazioni, un elemento cruciale anche della futura politica Bungie; alla fine del 1994 avevano già 6 dipendenti e potevano dare inizio allo sviluppo del loro prossimo videogioco, Marathon. Indovinate un po'? Un altro sparatutto in prima persona...

La maratona fino ad Halo

Inizialmente l'idea era quella di dare un seguito all'FPS dalle tinte horror Pathways to Darkness, ma il team di sviluppo virò improvvisamente verso la fantascienza: il giocatore impersonava così un ufficiale di polizia interstellare a bordo dell'astronave UESC Marathon durante un attacco alieno. Cominciano già ad affiorare quelle tematiche care ad Halo, le astronavi spaziali, le razze aliene che attaccano quella umana, gli echi del mondo classico. Bungie replica un anno più tardi con Marathon 2: Durandal, ambientato 70 anni dopo l'originale e forte di una modalità cooperativa; segue nel 1997 Marathon: Infinity, il capitolo conclusivo della trilogia di Marathon con un editing mode e una storyline arzigogolata a cavallo tra più dimensioni e what if degli eventi di Marathon 2.
Grazie a Marathon Jason e Seropian diventano due superstar della community videoludica che ruota attorno ai computer Apple. Certo è una nicchia rispetto al fenomeno che sta esplodendo attorno ai Personal Computer di Microsoft, ma la dedizione con cui la software house si rivolge ai giocatori crea notevole consenso e genera un introito di tutto rispetto (i loro titoli viaggiavano attorno alle 300 mila copie l'uno).

Ora Bungie possiede una struttura basata su tre team completamente autonomi: tuttavia Jason Jones, il co-fondatore, riusciva a seguirne uno solo per volta e questo determinava l'impossibilità di sviluppare più titoli contemporaneamente. La politica societaria divenne così quella di rilasciare almeno un videogioco all'anno, curando nel frattempo il porting verso altre piattaforme (come Windows 95, causando non poche lamentale da parte della fanbase Apple) e pubblicando videogiochi di altre società come il mediocre Abuse degli altrettanto mediocri Crack dot Com.
Ma fino a che punto poteva funzionare un simile modello, fino a che punto Bungie sarebbe sopravvissuta come software house indipendente? Sia lo strategico in tempo reale Myth dai toni fantasy che l'action game Oni in stile anime erano stati ben accolti dalla loro storica fetta di utenza, ma nel futuro della compagnia non si intravedevano significative prospettive di crescita. A meno che Bungie rinunciasse alla propria indipendenza, appoggiandosi a un grosso publisher che avrebbe fatto conoscere i loro videogiochi in tutto il mondo e su tutte le piattaforme. Frattanto Seropian si guardava intorno e prendeva contatti con possibili investitori. Take-Two, a quel tempo ben lontano dal possedere Rockstar e 2K Games, è molto interessata ad Oni ed offre un contratto per la pubblicazione nel 2001 su Mac, PC e Playstation 2: per suggellare l'accordo Take Two acquisì anche il 20% di Bungie, impegnando così nominalmente la compagnia per gli anni a venire...
Nel frattempo il team di Jones aveva concluso i lavori su Marathon: Infinity e guardava già oltre, ad un nuovo progetto dal nome in codice Blam!...

Possiamo già anticiparvi che Blam! divenne -dopo una complicata lavorazione- nientemeno che Halo: Combat Evolved per Xbox. Ma questo ve lo racconteremo soltanto tra 7 giorni...
Stay tuned!

Marathon Trilogy

Bungie ha particolarmente a cuore la prima trilogia di FPS fantascientifici da loro realizzata. Sono disponibili i remake di tutti e tre gli episodi su iPad in forma gratuita e Marathon 2: Durandal (Live Arcade, 800 Microsoft Points). Ma se siete allergici al denaro potete sempre scaricare le versioni freeware su PC dei tre titoli oppure il codice sorgente rilasciati da Bungie stessa.