Speciale La storia di Bungie - Parte 2

Continua il nostro speciale sulla storia di Bungie. Quest'oggi parliamo del magnifico arco della serie Halo del futuro

speciale La storia di Bungie - Parte 2
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

La storia di Bungie è un tomo imprescindibile per gli appassionati di videogiochi. Chiunque dovrebbe leggerlo per comprendere appieno il motto: "Halo non fu costruito in un giorno", ma fu preceduto da altri sparatutto e stretegici, oltre che universi sci-fi.
Dopo avervi raccontato settimana scorsa del primo decennio di videogiochi Bungie, quest'oggi giriamo il calendario ed entriamo nel nuovo millennio. Nel 2001 fu pubblicato Halo: Combat Evolved e fu solo l'inizio di una galoppata durante la quale Bungie fornì validi motivi a milioni di giocatori per acquistare una console targata Microsoft.
Poi nel 2007 l'annuncio del ritorno ad essere un'etichetta indipendente e la sigla di un accordo decennale con Activision. Quel che bolliva in pentola fu rivelato solo qualche settimane fa: si tratta di Destiny, un universo fantascientifico persistente, spalmato su più episodi (e relative espansioni) e su molteplici generazioni di console.

E il Covenant fece Blam!

Il concept del nuovo videogioco Bungie in sviluppo dal 1998, nome in codice Blam!, assegnava al giocatore il controllo di centinaia di unità appartenenti alla fanteria spaziale. Tali unità si chiamavano Spartan. Bungie desiderava fondere in un unico gioco l'elemento strategico dei due Myth con la frenetica azione sparatutto dei tre Marathon, inquadrando il tutto dalla stesso prospettiva in terza persona di Oni. Senza mezzi termini Blam! appariva come la summa di tutto ciò che Bungie aveva creato fino ad ora: il titolo debuttò al Mac World del 1998 e impressionò notevolmente la stampa in occasione dell'E3 1999; Steve Jobs in persona invitò sul palco Jason Jones, co-fondatore di Bungie, per presentare il gioco.
Tuttavia lo sviluppo non fu lineare come si pensa: la possibilità di zoomare sul campo di battaglia, da una visuale a volo d'uccello sino alle spalle di uno Spartan, metteva a dura prova le risorse hardware dell'epoca e fu infine abbandonata a favore di una prospettiva in prima persona.
All'E3 2000 fu ufficialmente svelata la natura FPS di Halo. Le piattaforme confermate furono Mac OS e PC, ma nel giro di qualche settimana le cose sarebbero cambiate drasticamente. Microsoft, infatti, annunciò il 19 Giugno di aver acquistato Bungie per la cifra di 30 milioni di dollari: Bill Gates voleva assolutamente rilasciare Halo il giorno di lancio della loro console Xbox, previsto per il 2001. "Eravamo attratti dalla possibilità di lavorare su Xbox - dichiarò Jones - con una compagnia che prendeva giochi seriamente. Prima di allora temevamo di essere comprati da qualcuno che volesse solo giochi per Mac o non aveva alcuna esperienza nel settore".
Volontariamente Bungie si trasferisce da Chicago a Redmond. Seropian si disse eccitato nell'andare a lavorare a stretto contatto con gli ingegneri creatori di Xbox, ma chissà se si accorse che aveva appena 14 mesi per concludere lo sviluppo di Halo trasloco incluso. Steve Jobs immancabilmente andò su tutte le furie tanto da telefonare direttamente a Steve Ballmer, CEO di Microsoft: i toni della discussione furono talmente infuocati che Microsoft fu costretta a concedere un porting futuro di Halo per Mac.
Bungie nel frattempo cancellò lo sviluppo di un titolo appena annunciato di nome Bubblets, concluse frettolosamente lo sviluppo di Oni e dedicò anima e corpo al launch title di Xbox. Il successo fu incontenibile: Master Chief alla sua prima iterazione divenne l'alfiere della piattaforma, promosse le superiorità dell'hardware rispetto a Playstation 2 e Gamecube, nonché la possibilità di giocare ad un FPS anche con il controller.

Per audacia ad astra

L'accordo con Microsoft prevedeva che la compagnia avrebbe prodotto tutti i videogiochi futuri di Bungie. Nonostante ciò i vertici di Xbox li vollero immediatamente al lavoro su Halo 2 e questo infastidì non poco alcuni membri di Bungie, tra cui il fondatore Alexander Seropian che abbandonò il timone della compagnia per fondare una compagnia satellite Wideload Games. Tornò a Chicago con altri sei sviluppatori di Bungie e lavorò a Stubbs the Zombie, realizzato con il motore grafico di Halo e pubblicato su Xbox e PC.
A Redmond erano rimasti 68 sviluppatori, guidati da Jason Jones e Pete Parson, veterano del marketing di Microsoft convinto molto più dei suoi colleghi di "dover preservare la mentalità di Bungie".
Halo 2 assorbiva ogni granello di energia di Bungie. Microsoft aveva bisogno di un gioco forte capace di spingere il servizio online Xbox Live, che sarebbe stato lanciato nel 2002: pertanto aveva cominciato a mettere dei paletti allo sviluppo come una presentazione nel corso dell'E3 2002 ed una pubblicazione a ridosso del Natale 2003. Per i dirigenti di Xbox poteva bastare anche un Halo 1.5, con una manciata di nuovi livelli e il gioco in rete, ma Jones semplicemente non ci stava. Voleva concept nuovi, una trama più profonda (2 ore di filmati, 14000 linee di dialogo contro le 2000 del predecessore) e una infrastruttura online perfetta per sfidare a distanza altri giocatori.
Il pubblico dell'E3 2003 andò in iperventilazione quando fu mostrata una demo in cui Master Chief saltava su un Ghost in movimento e lo sottraeva al Covenant precedentemente alla guida, quindi esplorava le strade di New Mombasa la cui ampiezza doppiava quella dei livelli del precedente episodio impugnando due armi contemporaneamente.
Ma il gioco non era ancora pronto: non lo sarebbe stato per la fine del 2003 e nemmeno per Aprile 2004. Accettare un rinvio sino al Natale del 2004 significava che Halo 3 non sarebbe stato pronto per il lancio di Xbox 360, già allora programmato per il 2005. Quando Halo 2 fu finalmente rilasciato a fine 2004, i dati di vendita polverizzarono qualsiasi altro gioco pubblicato su Xbox: 2,4 milioni di copie nelle prime 24 ore generarono un guadagno nelle casse di Microsoft di 125 milioni, spingendo così Xbox ai vertici della classifica hardware americana durante quel Natale. Esatto sopra Playstation 2...
Com'è noto Halo 3 mancò di un paio d'anni il lancio di Xbox 360. Il debutto all'E3 2006 con un filmato in computer grafica aumentò la salivazione dei fan, che poterono toccare con mano la Beta multiplayer nella Primavera del 2007 alla modica cifra di 60 euro, il costo di una copia del free roaming Crackdown. Halo 3 capitalizzò molte delle conquiste del secondo episodio e concluse la trilogia classica di Master Chief lasciando in eredità un comparto multiplayer apprezzatissimo dalla community. Le statistiche dell'intera saga nel periodo 2004-2009 sono impressionanti: sono state giocate 20.880.250.123 partite, di cui 11,5 miliardi solo ad Halo 3; ci sono state 136.128.511.043 uccisioni ed il contatore del tempo di gioco ha superato i 235mila anni!

Dopo la pubblicazione di Halo 3, però, Bungie accelerò con le uscite del franchise snaturando in parte la mentalità della compagnia. Accettò a malincuore che Ensemble Studios sviluppasse Halo Wars, un RTS ambientato nell'universo di Halo per certi versi un recupero dell'idea originaria di Blam!: "Bungie non è mai stata d'accordo - ha dichiarato un ex-dipendente di Ensemble Studios - Definiva la cosa come 'lo sputtanamento' del loro franchise, o qualcosa del genere. La cosa non creò un gran rapporto tra noi e Bungie. Ci vedevano come quelli che avevano violato il loro franchise". In casa furono portati avanti due esperimenti come Halo 3: ODST, incentrato non sugli Spartan ma su nuclei di semplicissimi marines in azione a New Mombasa qualche giorno dopo l'attacco alieno, e Halo: Reach, prequel dell'intera trilogia la cui trama era già stata raccontata nel romanzo La caduta di Reach. In entrambi era assente la figura di Master Chief e la cosa aveva infastidito fan, non contenti di alcuni cambiamenti alla formula di gioco in particolare al comparto multiplayer. Ma la patata bollente era già passata nelle mani di 343 Industries che avrebbe continuato la serie Halo con un remake del primo episodio e una nuova trilogia...

Un destino decennale

Bungie riconquistò formalmente la propria indipendenza nel 2007, ma Microsoft legò la software house a sé per altri due episodi del franchise Halo, i già citati Halo 3: ODST e Halo: Reach.
Pensare che sarebbero stati legati al franchise Halo per l'eternità era un abominio per Jones e la vecchia guardia. Nel frattempo la compagnia sgambettava attirando talenti e nuovi sviluppatori: dalla settantina di Halo 2 si passò ai 120 del 2008, divenuti 165 l'anno successivo e attualmente circa 200. Ci fu aria di rinnovamento anche negli uffici occupati dalla società: dai 4000 metri quadrati di Redmond ai 7400 di Bellevue molto più a Nord, praticamente al confine con il Canada. Il nuovo studio, visitato da Everyeye in occasiona della presentazione ufficiale di Destiny, è ricavato all'interno di un multisala con tanto di bar e ristoranti; sviluppato su due piani open space con scrivanie mobili così da permettere la riorganizzazione dello spazio in base alle esigenze lavorative del momento. Chiudono il giro turistico due stanze dedicate al motion capture e un grazioso cubicolo in cui Martin O'Donnell sta scrivendo la colonna sonora di Destiny.
Il business della compagnia si è nel frattempo distanziato da quello impostogli da Microsoft, riabbracciando così una certa filosofia che la contraddistingueva negli anni '90. Bungie Aerospace è la piattaforma di publishing digitale pensata per promuovere sviluppatori indipendenti come Harebrained Schemes autori di Crimson: Steam Pirates per dispositivi mobile. Di contro Destiny consente alla compagnia di pensare in grande: l'accordo di pubblicazione con Activision ha una durata decennale e coprirà diverse generazioni di console, prevederà un episodio in uscita ogni due anni inframezzato da espansioni denominate Comet e garantirà i diritti dell'IP a Bungie. Questo significa che dal 2022 Bungie potrà pubblicare un nuovo capitolo del franchise in solitaria o addirittura con un altro publisher!
Il contratto tra le due compagnie presenta alcune clausole curiose come un bonus in denaro se il voto Metacritic è superiore a 90, l'esclusione di Valve, Epic e Gearbox dal realizzare seguiti o adattamenti, la necessità di fornire ad Activision una lista degli easter egg che si desidera inserire e l'impegno a patchare eventuali bug nel giro di 30 giorni.

Activision è disposta ad offrire un budget consistente alla software house e la possibilità di conservare l'IP, ma il contratto vincola altresì Bungie ad un impegno costante e tetti di vendita alquanto elevati (5 milioni entro 6 mesi dalla release di ciascun episodio non sono affatto pochini). La loro storia nell'industria videoludica è una costante sfida verso sé stessi più che contro le altre software house, votata al miglioramento continuo calcolato anche in termini quantitativi (grandezza dell'ufficio, numero di dipendenti, quantità di filmati, ecc...). I loro lavori sono sempre stati uno sforzo tecnologico magniloquente sorretto da idee di gameplay non molto innovative, ma coerenti e raffinate. Hanno sempre sfruttato l'occasione dei seguiti per sperimentare nuove vie e raggiungere nuovi traguardi: Destiny offre a Jason Jones e compagni una sfida alla portata di pochissime software house sia sul piano economico che su quello ludico (imbastire una struttura online persistente e cross-mediale è tutt'altro che agevole). Ma se sapranno giocare con cura le loro carte avranno tra le mani una miniera d'oro e una delle IP più invidiate dell'industria, oltre che la tanto sospirata indipendenza...

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