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Speciale La storia di Mortal Kombat

Sangue, botte e fatality: ripercorriamo, passo dopo passo, la storia di un titolo che ha avuto un impatto decisivo sull’industria dei videogame. Dagli esordi al successo degli ultimi capitoli, passando per gli improbabili spin-off.

speciale La storia di Mortal Kombat
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Articolo a cura di
Sergio Pennacchini Sergio Pennacchini Giornalista freelance, scrive di videogame da troppo tempo per ricordarsi esattamente quando ha iniziato. Vive a Londra ma non è un cervello in fuga perché mancano le basi, cioè il cervello. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Chicago, 1992. "Che cazzo vogliono ancora da noi, John", chiede Ed. Il telefono squilla, ma nessuno ha voglia di rispondere. Ed e John sono seduti su un divano, uno accanto all'altro. "E' solo un videogame, è solo un fottuto videogame". La voce di John è esile, appena percepibile, come se nemmeno lui fosse realmente convinto di quelle parole. Il telefono continua a squillare.
A qualche centinaio di miglia di distanza, in un ufficio del Senato del governo degli Stati Uniti a Washington, il senatore Joseph Lieberman insiste: "Bisogna affrontare il problema, questi giochi istigano alla violenza. Gli puoi staccare la testa e strappare via la colonna vertebrale, ti dico. Gliela strappi via, ti pare normale?".
Eccola, la grande guerra. L'eterna battaglia tra chi parla una lingua e chi quel messaggio proprio non riesce a capirlo, decifrarlo, accettarlo. Tra chi ha creato un videogame splatter, fuori di testa, e chi in quel sangue fatto di pixel e fosfori che s'illuminano ci vede un attentato alla società, un tentativo di sovversione, di incitamento all'uso della forza. Fu così che negli Stati Uniti, a causa di Mortal Kombat e della sua efferata violenza, nacque l'ESRB e il suo sistema di rating. Da quel fatidico giorno del 1994 in poi, tutti i videogame venduti sul suolo americano e canadese sarebbero stati contrassegnati da un sistema di valutazione che ne indicava i "rischi": contenuti, violenza, linguaggio, niente sarebbe sfuggito alla lente degli esaminatori. Un'indicazione utile per i genitori e per i negozianti, per capire quali videogame potessero finire nelle mani dei più giovani e quali no. Il merito, perché in questo caso è giusto parlare di merito, fu proprio di Mortal Kombat.

Dinamico duo

Ed Boon e John Tobias s'incontrarono in Midway, quando la compagnia americana, che fino ad allora si era limitata a importare negli Stati Uniti i videogame da sala, si unì alla Williams, famosa per i suoi flipper e per alcuni cabinati, tra cui il celebre Defender degli anni ‘80. John Tobias aveva già una certa esperienza come sviluppatore, visto che aveva lavorato a Smash T.V. e al relativo seguito Total Carnage. Boon e Tobias si trovarono così a collaborare insieme. Entrambi erano grandi appassionati di cinema, in particolar modo di quello fantastico e avventuroso degli anni ottanta: da Terminator a Chuck Norris, passando per una viscerale ammirazione per Jean Claude Van Damme e i suoi film a base di arti marziali e sguardi magnetici. Entrambi fantasticavano su come sarebbe potuto essere un videogame dedicato a Van Damme. Alcune voci sostengono che il progetto Mortal Kombat nacque proprio come tie in del film Universal Soldier. In ogni caso, il progetto ben presto cambiò e assunse le forme di un picchiaduro a scontri, sulla falsa riga di quel Street Fighter che nel 1987 stupì il mondo e che nel 1991 conquistò le sale giochi del pianeta con il suo giocatissimo seguito. Ma quello che avevano in mente Boon e Tobias era qualcosa di molto diverso dalla creatura di Capcom e di Ono, qualcosa di molto più diretto, volgare, sfacciato. In Street Fighter c'era quasi un codice d'onore, con i personaggi che si salutavano prima di ogni incontro con i loro messaggi fatti di rispetto dell'avversario e tradizione. Mortal Kombat rispondeva con gente che si strappava il cuore, con esplosioni di sangue ed effetti sonori viscidi, uno sciacquettio che accompagnava smembramenti e mutilazioni varie. Mortal Kombat era eccessivo, era "gore". Ed era fantastico.

Mortal Kombat, l'inizio

Il primo Mortal Kombat uscì, prima in sala giochi e poi su diverse console e computer dell'epoca (Megadrive, Super Nintendo, Amiga e altre), nel 1992. Fu programmato da un team di appena quattro persone: oltre alle due menti creative Ed Boon e John Tobias, c'erano anche John Vogel e Dan Forden. L'impronta, però, veniva da Boon e Tobias. Due nerd che in questo progetto riversarono tutte le loro fantasie. L'amore per Van Damme fece nascere, ad esempio, il personaggio di Johnny Cage. Kano era un omaggio a Terminator, mentre era impossibile non scorgere nelle movenze di Liu Kang lo stile unico del compianto Bruce Lee. Insomma, Mortal Kombat era una nerd-fest, ma era anche un gioco stracolmo di idee. Fu il primo, ad esempio, ad avere un tasto dedicato alla parata. Fu uno dei primi a usare immagini digitalizzate per dare più realismo alla grafica, e il risultato ai tempi fu strabiliante. E fu soprattutto il primo a fare del gore e delle violenza gratuita uno dei suoi maggiori punti di forza. Mortal Kombat non aveva la complessità tattica e la quantità di mosse di Street Fighter, ma era altrettanto divertente e senza dubbio originale, diverso.

Tutte le Fatality di Mortal Kombat. TUTTE.

Un anno dopo l'uscita, Mortal Kombat arrivò sulle console da salotto. E, anche allora, fece discutere, dimostrando di nuovo la differenza di vedute che c'era, ai tempi, tra chi dominava il mercato. Nintendo decise di cambiare il colore del sangue da rosso a grigio, per trasformarlo in sudore, e in più fece eliminare diverse delle mosse più cruente. Sega, invece, non fece nulla o quasi: il gioco era censurato, non c'erano le famose Fatality. Ma per sbloccarle bastava inserire un codice e si aveva la stessa esperienza del cabinato da sala. Il codice era "A-B-A-C-A-B-B". Scoppiarono mille polemiche. I videogame erano troppo cattivi e violenti e Mortal Kombat era l'esempio peggiore. Nonostante la pioggia di critiche e cause legali da parte di associazioni di genitori molto preoccupate, per Midway fu un successo senza precedenti. Era nata una leggenda e nessuno, nemmeno il senatore Joseph Lieberman, poteva fermarla.

Babality!

L'anno successivo arriva il seguito. È il 1993 e le discussioni sulla violenza di Mortal Kombat sono all'apice: si sta parlando di istituire un'organizzazione che monitori il contenuto dei videogame, indicando se adatto a minori oppure solo ad adulti. Boon e Tobias, fondamentalmente, se ne fregano. Anzi, cavalcano l'onda delle polemiche, prendono in giro. In Mortal Kombat II inseriscono le Babality, mosse finali che trasformano i nemici in infanti e le "Friendship" che invece instaurano teneri rapporti di amicizia tra chi fino a un attimo prima si staccava i reni a morsi. Le fatality, ovviamente, tornano e sono ancora più assurde ed estreme. Sono mosse più caricaturali, meno realistiche se vogliamo, ma altrettanto fuori di testa. Tutto viene migliorato: dodici personaggi con quattro aggiunte agli otto del primo capitolo; una grafica ancora più definita; stage più grandi e interattivi (famosa la caduta nel pit, il pozzo). Insomma, un seguito all'altezza, che cementò il mito e fece di Mortal Kombat il titolo da avere.

Mortal Kombat 2

Sui quotidiani Mortal Kombat, insieme a Doom, occupava le colonne di editorialisti indignati, ma intanto il suo mito si propagava. Mortal Kombat era diventato un'icona culturale: famosa è la puntata dei Simpson in cui Bart vuole a tutti i costi un videogame che altri non è che una presa in giro di Mortal Kombat. La creatura di Ed Boon e John Tobias è sulla bocca di tutti ma, ancora più importante, nelle console di milioni di ragazzi. Nel 1995 arriva anche il film della New Line Cinema, che incassò ben 120 milioni di dollari e debuttò al primo posto delle classifiche dei film più visti nel suo week end di apertura. Un film che, negli anni successivi, sarebbe stato seguito persino da due serie tv, Konquest e più recentemente Legacy (guardatele, in particolare Konquest non è così pessima come potreste pensare).

Gli attori della serie Konquest

Il tre non è il numero perfetto

Midway accelera i lavori sul terzo capitolo della saga, ma intanto il mondo dei videogame era andato avanti. Mortal Kombat 3 uscì come un'evoluzione dei due precedenti capitoli, ma con meno personaggi (c'erano alcune assenze molto criticate dai fan, tra cui Scorpion). La grafica era ancora bidimensionale, mentre in sala giochi nel frattempo si giocava a Virtua Fighter. Sfruttando una voce che si era diffusa tra i fan del secondo episodio sulla presenza di mosse che trasformavano i lottatori in animali, Boon e soci introdussero le Animality, mosse finali in cui il protagonista si trasformava in bestia per uccidere l'avversario. Tuttavia, il successo non fu paragonabile a quello dei precedenti episodi e Midway dovette correre ai ripari. Vennero realizzate due ulteriori versioni. Ultimate Mortal Kombat 3 arrivò nelle sale giochi con più personaggi e stage, per venire incontro alle richieste dei fan.
Più avanti il cerchio si chiuse con Mortal Kombat Trilogy, la versione definitiva del terzo capitolo della saga che includeva anche molti elementi dei primi due titoli e introduceva le Brutality, lunghe combo che, se eseguite correttamente, facevano letteralmente esplodere il nemico. Fu il primo titolo della serie a non uscire in sala giochi: Mortal Kombat Trilogy arrivò solo su PC, PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64. Nel 1997 debutta, prima in sala giochi e poi su PS1 e N64, Mortal Kombat 4.

Fatality in 3D

Fu il primo titolo della serie a passare alla grafica tridimensionale, un passaggio ormai necessario visto che tutto il mondo dei videogame si stava spostando verso il 3D. Ma non era solo la grafica a cambiare: la violenza non era più sufficiente a differenziare Mortal Kombat, che appariva come una serie stanca, senza più nulla da dire. Certo, Mortal Kombat 4 introdusse le armi per la prima volta nel combattimento, ma in generale l'accoglienza fu tiepida, anche nelle versioni per console. Nel frattempo, il duo Tobias-Boon si era sciolto. Mentre Boon lavorava a Mortal Kombat 4, Tobias inseguiva il suo sogno di portare i personaggi di Mortal Kombat fuori dalle arene dei picchiaduro, in titoli action che andavano a sviscerare parti della storia e delle mitologia da lui stesso concepita. Nacque così il team Mortal Kombat Mythologies, il cui primo titolo fu dedicato a Sub-Zero ed uscì, nel 1997, per PlayStation e N64.

Mortal Kombat Mythologies

L'idea era quella di unire gli elementi tipici di un picchiaduro con quelli di un platform e un gioco d'azione. Devil May Cry, se volete, solo parecchi anni prima. Il risultato fu più o meno disastroso. Nonostante alcune buone idee, Sub-Zero fu giudicato mediocre e le vendite furono scarse. Tuttavia, Tobias era convinto della sua idea e portò avanti i lavori sul secondo progetto: Mortal Kombat Special Forces. Questa volta l'azione si concentrava su Jax, che voleva vendicarsi del clan dei Black Dragon, capitanati da Kano, colpevoli di aver massacrato i membri della sua unità speciale.

Special Forces

Lo sviluppo di Special Forces fu costellato da problemi e polemiche, con il risultato che nel 2000 Tobias e parte del team lasciarono Midway. Il gioco venne ampiamente rivisto, ma quando arrivò nei negozi fu comunque un disastro. Ancora oggi, è considerato il peggiore titolo della serie di Mortal Kombat.

Da Deadly Alliance al nuovo Mortal Kombat

Orfano di Tobias, Ed Boon si ritrova da solo alle redini di una saga che fatica a trovare un posto nell'industria dei videogame post-sale giochi. Dopo alcuni anni di silenzio, la serie torna nel 2002 con Deadly Alliance. Un titolo difficile per Boon, doloroso, perché bisognava fare un taglio netto con il passato. Non è un caso se il gioco si apre con la morte di Liu Kang, da molti considerato come il principale protagonista della saga, il Ryu di Mortal Kombat. Ma la scomparsa di Liu non era l'unico pugno nello stomaco di Deadly Alliance. Ispirandosi ai maggiori picchiaduro dell'epoca come Soul Calibur, il nuovo Mortal Kombat proponeva un sistema di combattimento basato su diversi stili e sull'uso di armi, il tutto grazie a un nuovo motore grafico che faceva alla grande il suo dovere. Il risultato fu un titolo diverso, uno shock. Un nuovo inizio per la saga che, nonostante i dubbi dei fan più affezionati, trovò grande riscontro nel pubblico. Deadly Alliance, che uscì su PlayStation 2, GameCube e Xbox, fu insomma un successo. Mortal Kombat era tornato.
Nel 2004, ancora una volta diretto da Ed Boon, arriva Mortal Kombat Deception. Ventotto personaggi (tra cui un redivivo Liu Kang, sbloccabile come personaggio segreto in versione "zombi"), tantissime modalità, un sistema di combattimento ancora più curato, tante sorprese e mini-giochi: Deception era la dimostrazione che Deadly Alliance non era stato un caso e che Mortal Kombat era più in forma che mai. Vinse tantissimi premi e vendette diversi milioni di copie: Mortal Kombat forse non era più l'influente saga degli anni '90, ma era comunque uno dei migliori picchiaduro disponibili.

Mortal Kombat Deception

Intanto, anche se senza Tobias, la voglia di Midway di creare spin off della saga di Mortal Kombat non era ancora defunta. Nel 2005 esce Shaolin Monks, che viene diretto da Ed Boon e sviluppato internamente da diversi team sparsi tra Chicago, Los Angeles e San Diego. Incredibile, questa volta tutto va per il meglio. Shaolin Monks, che raccontava della lotta di Liu Kang e Kung Lao contro Shang Tsung, era ben realizzato e divertente da giocare, soprattutto nella modalità cooperativa. Fu un successo e l'unico spin off della saga che oggi vi consigliamo di giocare (Ed Boon tra l'altro ha più volte dichiarato che gli piacerebbe fare un seguito di Shaolin Monks).

L'apokalisse

Nel 2006 arriva Mortal Kombat Armageddon, prima su PlayStation 2 e Xbox e poi su Wii. Torna la modalità Konquest, una specie di gioco d'azione in 3D che rappresentava una piacevole variazione sul tema rispetto alla modalità principale, che Boon aveva introdotto con Deadly Alliance. Armageddon non fu un capolavoro, ma continuò sulla buona strada intrapresa dai predecessori. Fu una valida aggiunta, che riuscì tra l'altro nell'impresa di includere ben 62 lottatori. Però, ancora una volta, era arrivato il momento di cambiare. Con l'arrivo delle nuove console, Mortal Kombat aveva bisogno di reinventarsi di nuovo. Di ricominciare tutto da capo.

Un nuovo inizio

Nel 2009 Midway, distrutta dai debiti e da un mercato sempre più competitivo, dichiara il fallimento. Diversi suoi marchi vengono acquisiti da Warner Bros.: tra questi ovviamente il più prezioso è quello di Mortal Kombat. Ed Boon rimane alle redini della saga, che ha saldamente tenuto fin dagli inizi, fondando la NetherRealm Studios, di proprietà di WB Games, e comincia subito a lavorare su un nuovo capitolo. Il gioco, che si chiamerà semplicemente Mortal Kombat, segna l'inizio di una nuova saga e, se vogliamo, un ritorno alle origini. I combattimenti tornano a svolgersi su un piano bidimensionale, anche se il mondo di gioco e i personaggi sono ovviamente in 3D, con livelli altamente distruttibili che spesso nascondono zone segrete e altre sorprese. Ed Boon torna a concentrarsi anche sulla violenza dei suoi scontri, che negli ultimi anni era data un po' per scontata, introducendo la novità delle mosse "X-Ray". In pratica, il gioco mostra al rallentatore le ossa e gli organi interni che si frantumano durante le mosse più violente, con una visuale ai raggi x che non lascia davvero nulla all'immaginazione. Il risultato è un titolo che ha saputo riportare, ancora una volta, il nome Mortal Kombat all'attenzione di vecchi e nuovi fan. Un gioco che è al contempo un sentito omaggio ai seguaci più fedeli e una perfetta introduzione per quelli che si avvicinano la prima volta alla serie. Ed Boon, ancora una volta, ha fatto centro. Mortal Kombat X, di cui avete letto la recensione in questi giorni, continua la saga con indiscutibili meriti. E la nostra mente torna a quell'incredibile estate del 1992, quando per la prima volta mettemmo le mani sul cabinato di Mortal Kombat fracassando di botte il povero Kano nei panni del ninja Sub-Zero. Il mondo dei videogiochi nel frattempo è cambiato completamente, eppure Sub-Zero ed Ed Boon sono ancora lì. Pronti a prenderci a schiaffi e strapparci la colonna vertebrale.

Guru Meditation è l'antro di Everyeye dedicato alla storia dei videogame.
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