La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra: evoluzione del Nemesis System

La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra vedrà il ritorno del Nemesis System, in una versione migliorata e aggiornata: ecco le principali novità.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Shadow of Mordor fu un fulmine a ciel sereno; uno di quei titoli capaci di colpire il mercato con energica prepotenza e conquistare schiere di inaspettati estimatori. A pensarci bene, sino al momento dell'uscita dell'opera firmata da Monolith il mondo dell'entertainment digitale aveva respirato le affascinanti atmosfere tolkieniane principalmente attraverso la moda "Signore degli Anelli", scoppiata grazie all'intraprendenza di un certo regista neozelandese agli inizi del millennio. Dunque, il percorso videoludico della Terra di Mezzo è stato per anni un susseguirsi di tie in mediocri alternati a piccoli sprazzi di lucidità, come il franchise strategico Battaglia per la Terra di Mezzo (secondo alcuni ingiustamente accantonato da Electronic Arts) e il - comunque discreto - La Guerra del Nord. Insomma, in un istante Shadow of Mordor riuscì a farci dimenticare quanto visto sino a quel momento, ponendosi come nuovo punto di riferimento videoludico per tutti gli amanti della ricca e sfaccettata mitologia tolkieniana. Il titolo, al netto delle sbavature a cui (speriamo) verrà messa una pezza con l'imminente seguito, ha avuto l'indubbio merito di solleticare il giocatore con una trama "inedita" solida e abbastanza avvincente tesa ad esplorare alcuni eventi posti nell'intervallo temporale che intercorre tra Lo Hobbit e La Compagnia dell'Anello, dei protagonisti ben tratteggiati nonché un mondo aperto credibile e prismatico, in costante mutamento. Il successo di questa formula lo si deve, principalmente, alla geniale intuizione del team di sviluppo che ha saputo porre l'accento non solo sulle opzioni e opportunità date al protagonista all'interno dell'enorme sand box, bensì anche sul ruolo che gli antagonisti, in potenza, avrebbero potuto rivestire nell'economia di un mondo brulicante di vita. Il risultato fu raggiunto grazie al debutto del Nemesis System: la chiave di volta dell'intera produzione, capace di sostenere, elevare e ridefinire in modo deciso l'esperienza di gioco.

    L'Anello di Re Salomone

    Già, ma cos'ha significato per gli utenti, all'atto pratico, questa fondamentale novità nel gameplay? E, soprattutto, cos'è? Volendone ridurre all'osso le caratteristiche salienti, ne l'Ombra di Mordor il Nemesis non è altro che un sistema che si occupa di generare in maniera procedurale la "fauna" che popola le aride terre di Sauron (in particolare, Capitani e vari sottoposti orcheschi) pescando da un ventaglio estremamente vasto punti di forza, debolezze, personalità e tratti caratteriali. In buona sostanza, all'inizio di ogni nuova partita, il sistema Nemesis genera in maniera del tutto casuale una determinata quantità di boss e seguaci, tutti dotati di una intelligenza artificiale e routine comportamentali strutturate e plausibili. Dallo scenario iniziale, che potremmo definire di equilibrio statico, il mondo di gioco inizia immediatamente a mutare, reagendo in maniera pro attiva non solo alle azioni compiute dal giocatore, ma anche alle interconnessioni dinamiche che si vengono a creare tra i diversi componenti dello sconfinato esercito di del Signore Oscuro.

    Così, ad esempio, i Capitani al vertice delle varie fazioni possono dare autonomamente il via a lotte intestine per rafforzare la propria influenza e conquistare maggior potere, oppure creare inaspettate alleanze e colmare i vuoti nella gerarchia di comando causati dalle uccisioni del Ramingo. Quest'ultimo, inoltre, può soggiogare i nemici giungendo sino a portarli dalla propria parte, creando così piccole guarnigioni da condurre in battaglia per espugnare le roccaforti nemiche. Il Nemesis System, insomma, tiene saldamente le redini dell'orda orchesca ma va anche oltre, come dicevamo, adattando in maniera dinamica le interazioni che avvengono tra il protagonista e il nemico. In questo senso, l'esito di ogni azione portata a compimento crea nuovi e imprevedibili sviluppi capaci di impattare, anche in modo significativo, sugli sviluppi successivi. Ora, immaginate l'intero sistema rivisto, ampliato, potenziato e traslato interamente nell'attesissimo nuovo capitolo.

    Bigger, better, harder

    L'Ombra della Guerra, infatti, beneficerà di un Nemesis System potenziato e migliorato sotto molti aspetti. Nel corso dell'E3 abbiamo potuto ammirare alcuni cambiamenti nelle meccaniche di gioco che dovrebbero rendere l'open world targato Monolith ancor più vivo, coerente e mutevole. Come mostrato nel corso della conferenza Microsoft, Talion potrà addirittura soggiogare non solo i Comandanti (costringendoli a radunare le truppe per seguirlo in battaglia), ma anche i grossi bestioni al soldo dell'Oscuro Signore (come i Troll di Caverna e altri abomini simili), ben più difficili da gestire in quanto poco intelligenti e - soprattutto - dotati di una importante componente "selvaggia" che li rende instabili. Uccidere determinati orchi invece di sottometterli, al contrario, farà in modo che altri ne prendano il posto, scalando la catena di comando e arrivando poco a poco a diventare Capitani o, addirittura, Overlord. In questo caso potranno reclamare una delle roccaforti sparse per la mappa di gioco.

    Il Nemesis System, però, non si limiterà semplicemente a rivoluzionare l'interazione che avviene con i nemici nonché, ricordiamolo, le relazioni sociali tra gli stessi, il loro loadout e i tratti che li caratterizzeranno. Il motore interverrà direttamente sul mondo di gioco, il quale cambierà e si adatterà di conseguenza. Ad esempio, gli avvicendamenti nella catena di comando avranno un effetto diretto sull'ambiente, modificando non solo alcune caratteristiche delle varie regioni, ma anche la conformazione delle Fortezze (nonché la composizione della guarnigione e la quantità di influenza esercitata dall'Overlord) che sorgeranno in ognuna di esse. Una volta conquistata una roccaforte attraverso uno dei spettacolari assedi, sarà possibile prenderne possesso promuovendo a Overlord un alleato soggiogato alla volontà del Ramingo, in modo che si occupi di amministrare e controllare la regione. A seconda della tribù a cui apparterrà il reggente designato (al momento ce ne sono sette), nella regione potranno comparire popolazioni, monumenti, totem ed edifici differenti. Il Nemesis System, insomma, promette faville. Pare essere stato rivisto e potenziato nella maggior parte dei suoi aspetti e, a quanto sappiamo, il team di sviluppo ha lavorato davvero sodo per rendere l'esperienza di gioco ancor più epica rispetto al primo capitolo. Quindi, non ci resta che testarlo con mano e darvi le nostre impressioni a caldo, direttamente dalla fiera losangelina.

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