Speciale League of Legend - Pre-Stagione

Uno sguardo alla pre-stagione di League of Legends ed alle novità della Patch 3.14

Speciale League of Legend - Pre-Stagione
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  • Man mano che la conclusione della Terza Stagione di League of Legends si avvicinava, l'hype degli evocatori per le novità che avrebbe introdotto la nuova Patch 3.14 in uno dei MOBA più apprezzati di sempre si faceva sempre più tangibile. Quanto svelato da RIOT non sembrava ancora sufficiente a chiarire definitivamente cosa avrebbe portato con sè l'apertura della nuova stagione: traspariva un interesse nel rivedere soprattutto i ruoli del Support e del Jungler, introducendo sensibili cambiamenti nelle dinamiche di accumulo di Gold nelle double lane (riferendosi prettamente alla botlane ADC+Support) e nel farm dei minion neutrali all'interno della giungla, con nuovi oggetti ed accorgimenti specifici. Era chiara anche l'intenzione di attuare alcuni miglioramenti grafici all'interfaccia di gioco e ad alcuni campioni, le cui animazioni risultavano palesemente vecchie.
    Non molto altro era trapelato prima dell'effettivo annuncio della Patch 3.14 e delle sue relative note di contenuto, le quali hanno illustrato molto più nel dettaglio gli effettivi cambiamenti che la community avrebbe da lì a poco potuto riscontrare.
    Un annuncio ben più influente è stato quello che ha disposto la creazione di una pre-stagione per tutta la durata del 2013 fino agli inizi del 2014, al fine di studiare in concreto come i cambiamenti apportati dalla Patch 3.14 avrebbero potuto influire sulle dinamiche di gioco, riservandosi la possibilità di correggere il tiro proprio nel corso di questo limbo antecedente alla quarta stagione, affidandosi ai feedback degli utenti, alcuni dei quali già sfociati negli accorgimenti del fix datato 26 Novembre.

    PARTITE CLASSIFICATE E RICOMPENSE DURANTE LA PRE-STAGIONE

    Ovviamente la creazione di una pre-stagione ha posto subito in evidenza il problema di come gestire le partite classificate, a fronte di tutti quegli evocatori che si erano qualificati in un determinato rank durante la terza stagione ed in attesa della quarta potevano ancora fronteggiarsi in questo tipo di modalità competitiva. Una delle due questioni principali da affrontare era cosa ne sarebbe stato delle ricompense consegnate al termine della terza stagione, qualora qualcuno, durante la pre-stagione, fosse salito di Lega tanto da potersi aggiudicare una ricompensa maggiore di quella ottenuta in precedenza. Riguardo questo problema RIOT ha dichiarato che la possibilità di ottenere le ricompense della terza stagione sarebbe rimasta preclusa a chiunque con il termine della stagione stessa (11 Novembre), e che dunque non sarebbe stato possibile "migliorare" le proprie ricompense salendo di Lega o Divisione durante la pre-stagione.

    Il secondo problema era di ordine tecnico, e riguardava la possibilità di prevedere o meno il declassamento per inattività durante questa pre-stagione. Insomma: gli evocatori possono andare incontro ad una perdita di punti lega e rank qualora abbiano scelto di astenersi dalle partite classificate fino al reset della quarta stagione? Dato il carattere del tutto speciale di questa pre-season, RIOT ha deciso di disabilitare le consuete penalità legate all'inattività per le partite classificate, lasciando dunque liberi gli evocatori di scegliere se affrontare o meno questa modalità per il suddetto periodo. Il sistema di inattività è stato tuttavia lasciato abilitato per i giocatori appartenenti alla lega "Challenger", cioè il grado più alto e prestigioso, al fine di sottolineare come tale rank necessiti di costanza e continuità.

    NUOVO SISTEMA DI VISIONE

    Il sistema di visione è stato completamente rivisto. In passato era prevalentemente il Support ad occuparsi del controllo della mappa, tramite l'acquisto ed il posizionamento di due specifici oggetti: i Lumi dell'Avvistamento (ward verdi) ed i Lumi della Visione (ward rosa). Il primo era in grado di garantire visione per la durata di 3 minuti in una determinata area, permettendo ai giocatori in lane di prevenire gank avversari dalla giungla o di sorvegliare efficacemente alcuni obiettivi nella mappa. Il lume della visione era invece in grado di svelare ward e trappole avversarie al fine di distruggerle e prevalere nel map control sul team avversario. Entrambi questi oggetti vivevano di una importante sinergia tra loro, ed erano appannaggio quasi esclusivo del Support, sulle cui finanze il loro costo gravava in maniera esagerata, riducendolo ad un mero "dispensatore di ward" privo di capacità offensiva o difensiva.
    Nella Patch 3.14 i Lumi della Visione sono stati resi visibili da tutte le unità nemiche e potenziati con due ulteriori tacche di salute, per un totale di 5; inoltre la loro durata è ora infinita. Le ward rosa potranno dunque ancora svelare ward e trappole nemiche, ma la loro capacità di essere viste spingerà i giocatori a posizionarle in punti più strategici e di difficile rilevamento, al fine di difenderle meglio favorendo la nascita di scontri al di fuori delle lane anche nelle prime fasi di gioco. Il prezzo dei Lumi della Visione è stato inoltre scalato a 100 Gold, ed ogni giocatore potrà possederne solamente uno per mappa. I Lumi dell'Avvistamento sono stati limitati a tre per ogni giocatore, mentre in precedenza non vi erano limitazioni.
    Molto più rilevante l'aggiunta di una nuova categoria di oggetti dedicati alla visione: i Trinket. Essi avranno un costo pari a zero e saranno equipaggiati in un settimo slot aggiuntivo: ogni giocatore potrà scegliere fra tre tipologie di Trinket a seconda del ruolo e delle sue esigenze. L'aver spostato il campo della visione su oggetti gratuiti e che non occupano potenzialmente spazio, permetterà ad ogni evocatore in partita di partecipare alla visione sulla mappa, alleggerendo il Support di questo onere che in precedenza era di sua esclusiva competenza. Ogni Trinket verrà potenziato automaticamente nei suoi effetti al nono livello del campione che lo possiede, permettendo dunque di godere di maggiori risultati senza spendere ulteriori Gold; resterà però aperta, per i più esigenti, la possibilità di sbloccare un ulteriore potenziamento del Trinket impiegando una modesta quantità di denaro.
    I Trinket introdotti con la Patch 3.14 e le loro rispettive funzioni sono i seguenti:

    - TOTEM GUARDIANO: piazza un lume invisibile che dura 60 secondi (120 secondi di ricarica). Ogni giocatore può avere solo tre lumi invisibili in gioco.
    - LENTE MOBILE: rivela e disabilita le trappole e i lumi invisibili nelle vicinanze per 4 secondi in una piccola area (180 secondi di ricarica).
    - SFERA DIVINATORIA: rivela una piccola area entro 1100 di portata per un secondo (150 secondi di ricarica).

    Analizzando le funzioni di queste tre tipologie di Trinket, appare evidente come il Totem Guardiano svolga una sorta di funzione suppletiva rispetto al precedente Lume dell'Esploraziozione (presente nelle vecchie maestrie di Utilità); la Lente Mobile risulta invece la scelta migliore per il Support, in quanto i cambiamenti apportati alle ward rosa le rendono insufficienti per svolgere un'adeguata attività di counter-warding (cioè prevenzione ed eliminazione delle ward avversarie), essenziale all'interno di tale ruolo. Il Totem Guardiano inoltre si è dimostrato essere un valido strumento per ADC, Midder e Jungler: l'ADC può aiutare il Support a mantenere attiva la visione in lane, soprattutto nei cespugli, grazie alla rapida ricarica del proprio Trinket, mentre il Midder può utilizzarlo per prevenire improvvisi gank dalle zone superiori ed inferiori del fiume. Infine il Jungler può sfruttare questo tipo di Trinket per controbattere eventuali counter-jungling del Jungler avversario. L'utilità della Sfera Divinatoria è infine delegata a situazioni particolari, come ad esempio una scarsa visione generale nel late game, tale da necessitare rapidi interventi di illuminazione della mappa, traendo vantaggio dalla sostanziosa portata di questi Trinket, in grado di rilevare, soprattutto agli ultimi stadi di potenziamento, la presenza di qualsiasi nemico in zone sensibilmente ampie.
    Combinare i lumi dell'avvistamento con un saggio utilizzo dei Trinket risulta la formula vincente di questa Patch 3.14 per permettere al Support di svincolarsi dal suo mero ruolo di dispensatore di visione, favorendo un suo maggiore sviluppo verso dinamiche offensive o difensive.

    NUOVI OGGETTI PER IL SUPPORT

    Costruire un nuovo sistema in grado di provvedere ad una partecipazione collettiva alla visione sulla mappa non era sufficiente per rivedere il ruolo del Support all'interno delle partite, e si è dunque ritenuto necessario creare nuove tipologie di oggetti dedicati esclusivamente alla curva di crescita di questo ruolo, spesso ostacolata dall'impossibilità di ottenere Gold ed EXP dall'uccisione dei Minion di competenza del Carry. A tal proposito sono stati studiati tre nuovi item in grado di aumentare le entrate finanziarie del Support senza intaccare le normali dinamiche della botlane, assicurando l'accumulo di Gold tramite alternative quali l'attaccare i campioni avversari o il trovarsi nelle vicinanze di un Minion ucciso dal Carry.
    I nuovi item dedicati al Support e le loro rispettive funzioni sono:

    - VANTAGGIO DEL MAGO LADRO: gli attacchi base ai danni dei campioni conferiscono 4 oro, fino a un massimo di una volta ogni 10 secondi per nemico. Uccidere un minion disabilita questa abilità passiva per 10 secondi.
    - MONETA ANTICA: essere vicino a un minion che muore senza dargli il colpo di grazia conferisce 2 oro.
    - SCUDO RELIQUIA: Uccidere un Minion cura il campione più vicino del 2% della tua salute massima e gli conferisce oro pari all'uccisione + 5.

    Il Support avrà dunque la possibilità di acquistare ad inizio partita, per un costo di 365 Gold, uno di questi item, scegliendo l'abilità passiva più incline alla propria strategia di gioco in botlane, ed accumulando dunque un maggior numero di oro da investire in oggetti offensivi e/o difensivi. Tutti e tre gli oggetti di base per il guadagno di oro possono essere potenziati fino a due volte, amplificando notevolmente le proprie statistiche ed i bonus derivanti dalle loro abilità passive. Soprattutto il "Vantaggio del Mago Ladro" si è dimostrato particolarmente efficace all'interno di build per Support fortemente condizionati dal parametro di Ability Power (AP), come ad esempio Soraka o Nami, le cui capacità curative aumentano sensibilmente all'aumentare del potere magico. Allo stesso modo lo "Scudo Reliquia" ha rivelato una forte attitudine a produrre generose quantità di oro se utilizzato da Support aggressivi e/o tank, come Thresh o Leona. Quest'ultimo item è stato tuttavia soggetto ad una "ricalibrazione" nel corso del fix avvenuto il 27 Novembre, sulla base di molti feedback pervenuti dall'utenza relativi all'esagerata capacità remunerativa dell'abilità passiva. Pertanto i suoi tempi di ricarica sono stati scalati da 30 secondi a 60 secondi, fatta eccezione per le sue evoluzioni, per le quali il cooldown è rimasto invariato a 30 secondi.
    E' evidente come un approccio di questo tipo, sia agli oggetti iniziali sia al sistema della visione, abbia notevolmente rimodellato il ruolo del Support all'interno di League Of Legends: maggiore libertà, minor pressione dettata dal map control, un incremento dell'oro guadagnato ed una curva di crescita leggermente innalzata, hanno spinto la botlane verso un maggior grado di reattività e coinvolgimento nei combattimenti, affidando al Support il ruolo di sostegno al proprio Carry che da tempo meritava.

    NUOVO ASSETTO DELLA GIUNGLA

    Cambiamenti significativi sono stati anche apportati alla Giungla, cioè alle zone esterne alle tre lane principali, nelle quali risiedono i mostri neutrali e la figura del Jungler. Il primo cambiamento influente è stato l'aggiunta di un nuovo mostro neutrale, posto tra il Golem Antico ed il campo dei Lupi, chiamato "Essere".
    Sono stati poi complessivamente rivisti tutti gli altri mostri delle giungla, al fine di garantire un maggior numero di oro ottenuto a fronte di un lieve potenziamento delle loro statistiche. Tuttavia tra questi, il cambiamento più significativo risulta essere apportato alle dinamiche relative al Drago: quest'ultimo ora conferisce Gold a tutti, ed esperienza locale in base al suo livello, assegnando dell'esperienza bonus aggiuntiva ai campioni di livello inferiore. Inoltre il livello del Drago si aggiorna costantemente, a differenza di altri mostri della giungla che aumentano di livello ogni volta che avviene la loro rigenerazione.
    La Patch 3.14 ha inoltre ridotto in modo sensibile la grandezza ed il numero dei cespugli presenti nella Landa degli Evocatori, al fine di facilitare il piazzamento di Lumi e Trinket anche in quei cespugli dove l'ampiezza di questi item non risultava sufficiente a coprire l'intera zona interessata. Infine nella toplane, la corsia più lunga della mappa, è stato inserito un terzo e più piccolo cespuglio nel mezzo dei precedenti due, che a loro volta sono stati ridotti di misura per facilitare il controllo visivo, ed anche per agevolare eventuali gank del Jungler, la cui attività è statisticamente legata maggiormente alla toplane.

    MIGLIORIE GRAFICHE E NUOVI ACQUISTI

    La Patch 3.14 non si è limitata a modificare solo importanti dinamiche di gioco, ma ha anche provveduto a "svecchiare" alcuni campioni che, sia per texture sia per animazioni, necessitavano di migliorie grafiche. Oltre all'apprezzabile aggiunta dell'animazione che ora muove l'erba dei cespugli al nostro passaggio, ci sono state alcune tra le modifiche apportate che ci sembra opportuno segnalare.
    Prima tra queste è il rework grafico completo attuato sul campione "Nasus", le cui texture ed animazioni da tempo erano considerate piuttosto antiquate ed inadatte ai nuovi champion in continua release su League Of Legends. Le texture di Nasus sono state riviste per ognuno dei suoi aspetti, da quello di base a quelli acquistabili dal negozio, ed allo stesso modo ogni sua abilità ha ricevuto nuove animazioni ed effetti particellari. E' stata poi aggiunta anche una nuova skin leggendaria da 1820 RP, denominata "Nasus Infernale", la quale aggiunge ancora più animazioni e particelle alla già rinnovata veste del champion.
    Secondariamente, in data 25 Novembre, è stata rilasciata anche una nuova skin per il campione "Ahri", già annunciata in chiusura della terza stagione e denominata "Ahri Popstar". Sono poi già state annunciate numerose nuove skin per l'evento "Duelli nella Neve" in preparazione per l'inizio di Dicembre, che speriamo di poter analizzare nel dettaglio in qualche articolo successivo al suo rilascio.
    Sono state riviste anche alcune animazioni relative alla corsa di alcuni campioni, ritenute troppo legnose e vecchie, nel particolare parliamo di Soraka e Singed, mentre per Shen, Nocturne, Kennen e Vi sono stati attuati solo alcuni piccoli bug fix.
    In chiusura alle novità di questa pre-stagione non poteva mancare anche l'annuncio di un nuovo champion. Come ricorderete è passato parecchio dall'uscita della stravagante Jinx, e RIOT ha ben pensato di proporci un nuovo mid lane dal passato tormentato: Yasuo, il reietto. Ancora avvolto nel mistero, da quanto si può capire dalla sua descrizione appare un champion piuttosto tecnico ed efficace; ad attirare la nostra attenzione è stata soprattutto la sua skill "Muro di Vento", apparentemente in grado di respingere per alcuni secondi quasi tutte le abilità sotto forma di proiettile degli altri champion, Ultimate Skill incluse.

    League of Legends Nonostante la confusione iniziale di una pre-stagione inaspettata ed accompagnata da una Patch così densa di contenuti, nel concreto i cambiamenti portati da RIOT all'interno del suo MOBA sembrano convincere. Sono ancora molti gli eventi in programma per questo inverno, e l'attesa del nuovo champion si fa sentire pesantemente attraverso tutta la community. Per ora i risultati portati da questa pre-stagione hanno superato la titubanza che affliggeva un po' tutti prima del rilascio della Patch 3.14, successivamente alla quale le nuove meccaniche di gioco si sono dimostrate idonee e funzionali agli scopi che RIOT si era prefissata: ridimensionare la figura del Support, collettivizzare la gestione del map control e rinnovare l'approccio alla giungla.

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