Let's Play: viaggi virtuali per turisti reali

Abbiamo partecipato al panel "Viaggi virtuali per turisti reali. Il videogioco e la valorizzazione dei territori" che si è tenuto a Let's Play Festival.

Let's Play: viaggi virtuali per turisti reali
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Negli ultimi giorni l'ex caserma Guido Reni a Roma si è tinta di colori ed è stata popolata da folle di appassionati interessati al Let's Play, un festival tutto nuovo con l'obiettivo di valorizzare ancor di più il medium videoludico nel nostro territorio: All'interno di questa frizzante cornice è stato dato spazio anche a panel molto interessanti: uno di questi, titolato "Viaggi virtuali per turisti reali. Il videogioco e la valorizzazione dei territori", era dedicato al rapporto tra turismo e videogames, e a come questi ultimi influenzino positivamente il primo, soprattutto in un paese così ricco d'arte e cultura come l'Italia.
Il turismo nello stivale, infatti, rappresenta circa il 10% del PIL e il 13% dell'occupazione: un settore florido, che praticamente non subisce nessuna crisi, ma in cui, purtroppo, l'Italia non è abbastanza competitiva. Come spiegato da Francesco Tapinassi del MIBACT (Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del Turismo), prima del 2017 il nostro paese non aveva un Piano Strategico del Turismo (PST): nonostante un patrimonio immenso, variegato e ricchissimo, quindi, eravamo molti passi indietro rispetto a nazioni come Francia, Stati Uniti e persino la Cina, la quale, forte di uno sconfinato patrimonio culturale (pari solo a quello italiano), si è mossa con più solerzia e decisione.
Grazie al PST, un piano quinquennale redatto con la collaborazione di circa duecento persone, l'Italia punta a risalire la china e ad acquisire, culturalmente parlando, una posizione di maggior rilievo in ottica internazionale. Tra gli obiettivi prefissati, c'è quello di innovare, specializzare ed integrare l'offerta nazionale, ad esempio valorizzando maggiormente i luoghi d'interesse del Sud Italia, poco sponsorizzati, eppure in numero non inferiore rispetto a quelli del ben più visitato Nord. Ovviamente in tutto questo non c'è esclusivamente la mera volontà di cogliere un'opportunità economica (dopotutto in Italia il Ministero del Turismo è all'interno di quello dei Beni Culturali e non in quello dello Sviluppo Economico), ma anche e soprattutto l'interesse ad alimentare l'ibridazione culturale e ad aumentare le possibilità d'incontro.
Per far ciò verranno accolti strumenti tecnologici ormai alla portata di tutti, come internet, che sarà essenziale soprattutto nel fornire dati sempre aggiornati sui luoghi più interessanti della penisola, e verrà aperta la porta a nuovi strumenti di comunicazione e marketing, come i videogiochi. Videogiochi che possono spingere potenziali turisti a visitare località reali partendo da quelle digitalizzate.
Secondo alcuni studi l'Italia è uno dei paesi più desiderati al mondo, di conseguenza far conoscere dettagli interessanti relativi a luoghi sconosciuti ai più, potrebbe spingere sviluppatori indipendenti o grandi aziende a scegliere come ambientazione per il proprio prodotto una determinata località del Belpaese, e così innescare un meccanismo favorevole per il turismo e lo sviluppo culturale.

È molto soddisfacente constatare come i videogiochi vengano ritenuti un tassello così importante nella valorizzazione dei territori: possiamo dire di esserci lasciati alle spalle, al netto di qualche strascico, il periodo di stigmatizzazione indiscriminata che ha per anni interessato la nostra passione. L'inversione di tendenza percepibile da qualche anno a questa parte è merito anche di numerosi studi, non per ultimo quello dell'università di Toronto, che ha dimostrato come le opere videoludiche possano sviluppare l'empatia e la comprensione interculturale, soprattutto nei più giovani.
Per questo Giulia Serinelli e tutto il Comitato Giovani CNI UNESCO (composto da duecento volontari di età compresa tra i 20 e i 35 anni) stanno puntando a promuovere alcune tematiche ad un pubblico più giovane, tramite l'utilizzo di un linguaggio diverso e più comprensibile. Il progetto UNESCO Edu parte dalle scuole e ha l'obiettivo di spingere i piccoli allievi a confrontarsi con istituzioni culturali, come musei o teatri: i primi fruitori del patrimonio sono infatti i residenti, è quindi importante che diventino persone attente e consapevoli (avete presente i turisti che conoscono la vostra città meglio di voi? Ecco).
Grazie a questa iniziativa si punta a valorizzare anche piccole realtà, magari caratterizzate da una storia ed un patrimonio artistico degni di nota, ma che purtroppo non sono abbastanza pubblicizzate.
Un esempio lampante di come un piccolo centro semisconosciuto sia diventato meta di turisti da tutto il mondo è il "caso Monteriggioni", scoppiato nel 2009, dopo l'uscita di Assassin's Creed 2. Il piccolo comune del senese è stata infatti una delle location più importanti del gioco di Ubisoft, che insieme al bellissimo borgo di San Gimignano, alla città di Forlì e quella di Firenze, ha beneficiato di quello che è possibile chiamare "turismo videoludico".

Simpatico l'aneddoto raccontato da Alberto Coco, Direttore Marketing di Ubisoft, che un giorno ricevette una telefonata dal sindaco di Monteriggioni, preoccupato per le folle di turisti che si lamentavano dell'assenza di Villa Auditore: il luogo, infatti, era stato creato ad hoc dagli sviluppatori ispirandosi alla Villa di Maiano, a Fiesole, ma non esisteva nella realtà. Questo fa capire come un'opera multimediale possa far interessare così tanto gli appassionati, fino a spingerli a visitare le località fisiche che prima avevano esplorato solo virtualmente. E un videogioco riesce a farlo molto meglio di un film o di un'opera letteraria, proprio perché i luoghi virtuali possono essere vissuti a trecentosessanta gradi (e, nel caso di Assassin's Creed, possono essere approfonditi grazie ad un'enciclopedia che, ha riferito Coco, in futuro tornerà, e sarà ancora più ampia e profonda).
L'Italia è stracolma di bellissimi borghi come Monteriggioni o San Gimignano, e conta ben 51 patrimoni mondiali dell'UNESCO (il nostro paese è secondo solo alla Cina, che invece conta 54 siti UNESCO, in un territorio, però, incredibilmente più vasto). Stefania Ippoliti e Italia Film Commission hanno, quindi, lanciato un progetto che punta ad accogliere e a supportare gli sviluppatori che intendono realizzare un'opera legata alla cultura e al territorio italiano. Oltre alle informazioni sui vari punti d'interesse, verranno forniti anche altri strumenti derivati dalla legge "Cinema ed Audiovisivo", che aumenta del 60% i finanziamenti al settore. Le cose si stanno muovendo velocemente e, come riferito da Luciano Sovena di Roma e Lazio Film Commission, nel Lazio la mappatura dei luoghi è pronta al 90%. Già molti registi internazionali hanno scelto di ambientare parte dei loro film nel territorio laziale: 007 Spectre, Ben Hur, Zoolander 2, persino Spielberg è intenzionato a girare una sezione del suo prossimo film nel viterbese. La speranza è che questo si estenda anche ai videogiochi.

Una speranza che punta a diventare realtà grazie ad IVIPRO, un progetto sostenuto da AESVI e IFC in cui è impegnato anche il nostro Andrea Dresseno. L'Italian Videogame Program è nato nel 2014 ed è stato lanciato lo scorso settembre. Tuttavia, per certi versi, l'idea alla base del progetto risale a molti anni prima, quando Andrea, appassionato da Gabriel Knight 3, decise di visitare con alcuni amici il paese di Rennes-le-Château, la location principale del gioco di Sierra. L'IVIPRO ha l'obiettivo di diventare uno strumento utile per le istituzioni e gli sviluppatori, grazie ad un database narrativo in continua crescita, che raccoglie le storie sui luoghi più adatti in cui ambientare un videogioco. Sono diversi i recenti blockbuster che hanno sfruttato località italiane, come Uncharted 4: Fine di un Ladro, in parte ambientato sulla costiera amalfitana, Final Fantasy XV, in cui la città di Altissia è ispirata chiaramente a Venezia, oppure Gears of War 4, con paesaggi che sono stati realizzati prendendo spunto dalle Alpi, dal Forte di Fenestrelle (in provincia di Torino) e dalla bellissima città-fortezza di Palmanova (in provincia di Udine). Non mancano neanche progetti italiani: Venti Mesi, in cui We Are Müesli racconta della resistenza durante la seconda guerra mondiale, The Town of Light, ambientato nell'ex-manicomio di Volterra, Milanoir, che ricostruisce alcune zone del capoluogo lombardo, grazie anche alla collaborazione con Lombardia Film Commission. Inoltre IVIPRO si sta estendendo anche alla mappatura dei musei, i primi a beneficiare di questa collaborazione sono il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano (che tra l'altro ospita un gioco in VR dedicato al Sottomarino Toti) e il Museo dei Fori Imperiali. Insomma, l'Italia ha tanta voglia di essere raccontata.
Fortunatamente c'è chi la racconta: tra questi Pietro Righi Riva e i talentuosi Santa Ragione, che si sono affermati prima con Fotonica e poi con il più recente Wheels of Aurelia. In Fotonica l'italianità era riprodotta astrattamente e le suggestioni visive erano veicolate con uno stile che si rifaceva al design grafico milanese. Wheels of Aurelia, invece, si è allontanato dall'astrazione per riprodurre una società, quella del 1978, che usciva dalla dolce vita, pativa il terrorismo e amava perdutamente l'automobile.

Per raccontare i vari aspetti della realtà urbana e suburbana, gli sviluppatori hanno attinto da numerosissime fonti cinematografiche: capolavori come Il Sorpasso di Dino Risi, Amici Miei di Monicelli e Ecce Bombo di Nanni Moretti, ma anche il più moderno Rush, di Ron Howard. L'ispirazione visiva, una delle componenti più importanti di quello che viene definito un road trip game, è invece stata tratta da cartoline d'epoca: tutte le località, da Roma a Viareggio, da Civitavecchia a Piombino e da Siena a Bracciano, sono state riprodotte partendo da fotografie reali, con un'attenzione particolare ai monumenti più nascosti, a discapito di quelli più celebri (ad esempio a Roma non c'è il Colosseo).
Così come hanno fatto i Santa Ragione, anche altri potranno cimentarsi nella realizzazione di sempre più prodotti dedicati alla nostra storia, alla nostra cultura. I mezzi cominciano ad arrivare, il supporto (grazie alla collaborazione tra AESVI, IFC e IVIPRO) pure, serve solo la volontà di giovani sviluppatori o di grandi imprese.
Perché, come abbiamo visto, i mondi virtuali possono ispirare viaggi reali, ma accade anche che i luoghi della realtà spingano alla creazione di universi digitali, e tutto ciò non può che far bene al nostro paese. L'Italia è uno scrigno pieno di bellezze e di storia, sarebbe un vero peccato se questi valori non venissero sfruttati fino in fondo.