(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Primo episodio della dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2!

Life is Strange - Tutto d'un Fiato

L'avventura delicata e toccante di Dontnod arriva finalmente in un'edizione retail, comprensiva di tutti e 5 gli episodi. Quali sono le sensazioni di chi la gioca tutta d'un fiato?

speciale Life is Strange - Tutto d'un Fiato
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Siamo come Dorothy, quando cominciamo Life is Strange: è sufficiente guardare atterriti il tornado che -apocalittico- scivola sulle acque che bagnano Arcadia Bay durante un'allucinante "gita al faro", per essere catturati dalle spire dell'immane tromba d'aria e ascendere inevitabilmente verso l'altrove di un altro mondo che non è quello strambo e magico di Oz, ma un luogo altrettanto meraviglioso, anche nella sua metà oscura: la psiche di Maxine.
Succede raramente in un videogioco, spesso invece nei grandi romanzi, di stabilire un'identificazione così immediata e travolgente con un personaggio fittizio e di dialogare con la sua anima numerica come se fosse una parte di noi, una eco della nostra coscienza.
Si è già scritto tanto su quest'opera di Dontnod che si è posta, con somma grazia e con la delicatezza di una farfalla, al vertice dei videogiochi orientati verso una dominante narrativa, personalizzabile in parte, dal giocatore; un filone a cui appartengono ognuno con la sua declinazione i lavori di David Cage e di TellTale Games, ma che dopo Life is Strange risultano vagamente appannati nella loro gloria.

Puntuale dopo ognuna delle cinque puntate nel corso dei mesi è arrivata una recensione e molti avranno già vissuto quest'avventura straordinaria trepidando durante le attese (devono essere state micidiali) che hanno segmentato l'esperienza. Ma c'è chi non ama o trova emotivamente spossanti i videogiochi seriali e solo ora che Life is Strange ha la sua bellissima edizione fisica da collezione ha potuto godere e soffrire della favola così realista e contemporanea, anche quando fantastica in maniera iperbolica, di Max e Chloe.
Può sorgere quindi il dubbio che vivere Life is Strange senza la struttura episodica con cui è stato concepito possa penalizzare il risultato definitivo, negare la suspense e il senso di attesa dopo i letali colpi di scena e i crescendo emozionali che chiudono ognuno dei capitoli. Life is Strange esce in un qualche modo sconfitto quando esperito nella sua integralità? Assolutamente no. Anzi: l'equilibrio narrativo e la qualità artistica permangono e risultano amplificati dall'unione dei segmenti prima divisi dal tempo. Sono così favoriti un coinvolgimento e una passione che perdureranno fino alla fine del gioco e che si trasformeranno in amore dopo di questa, perché Life is Strange è indimenticabile e i suoi personaggi, con le loro storie, risultano tatuati nella memoria. Se i luoghi che visitiamo durante il gioco non sono molti, sebbene variati dal contesto imposto dalla sceneggiatura, tornarvi dopo poco arricchisce la loro dimensione quotidiana trasformando posti come la camera di Chloe, quella di Max e il campus in spazi intimamente familiari e "veri".
Per chi non sapesse nulla del videogame in questione è giusto inquadrarne la trama e la giocabilità in un rapido schizzo che non intende turbare con sadiche anticipazioni l'approccio di quei fortunati che devono ancora giocarci. Dopo la visione della catastrofe atmosferica che distrugge Arcadia Bay, un'immaginaria cittadina americana della costa nord-occidentale, la diciottenne Maxine apre gli occhi sulla lezione di fotografia durante la quale si era "addormentata". Dopo pochi minuti, in seguito ad un evento traumatico consumatosi nei bagni femminili, la nostra esile ragazza con una tormentata passione per l'esercizio artistico della fotografia scopra di potere "riavvolgere" il tempo.

Ecco, è tutto. Da qui comincia uno struggente poema elettronico sull'infanzia bruciata troppo presto, sull'ingiustizia, sull'amicizia, sulla prepotenza verso i più deboli, sul pregiudizio e su molto altro: l'universo inquieto (forse ormai dimenticato e incomprensibile per chi ha superato i venti anni) di una gioventù che prova per la prima volta sentimenti che risultano devastanti e dominanti, l'anima di una generazione rappresentata con una gamma cromatica delle emozioni dalla varietà e profondità rare nell'intrattenimento elettronico. E' come se Francois Truffaut avesse potuto dirigere un film tratto da Christine di Stephen King, dopo avere visto Twin Peaks. Perché c'è anche tanto orrore in Life is Strange, disperazione e morte che non risultano mai piegati al fine di una spettacolarizzazione horror.

Oltre l'aspetto visivo, sempre gradevole e dipinto con talento pittorico e foto-cinematografico, deve essere citato l'elegiaco e mai invadente accompagnamento musicale di Jonathan Morali dalle armonie rock acustiche e malinconiche, arricchito dalla presenza di canzoni di Sparklehors, Mogwai, Mudflow... La versione inscatolata del gioco contiene un cd con 22 tracce dalla colonna sonora e risentirla rimanda immediatamente alla turbolenza delle emozioni provate durante il gioco, anche se per questo basterebbe solo guardare il disegno piratesco sulla copertina del disco o sfogliare il libro con gli artwork anch'esso presente nel cofanetto (il cui prezzo è sui 35 euro, per dovere di cronaca).
C'è chi non ama esperienze videoludiche che considera penalizzate da una giocabilità ritenuta in secondo piano rispetto alla narrazione. E' probabile quindi che se non vi è piaciuto Heavy Rain o The Walking Dead magari pensiate che non possa piacervi neanche Life is Strange e potrebbe essere così. Tuttavia nel lavoro dei Dontnod l'abilità di andare indietro nel tempo è squisitamente ludica e divertente, l'esplorazione è ridotta ma significativa, la risoluzione di enigmi -sebbene mai ardua- è gratificante così come il gioco più colto della scoperta dei riferimenti mai banali che vanno da Alfred Hitchcock a Ray Bradbury, da David Lynch a Hironobu Sakaguchi.

Life is Strange è un'opera romantica in maniera universale e pura, incorrotta dal cattivo gusto e dalla superficialità, assolutamente femminea. In essa vi è la lotta dell'essere umano contro la crudeltà di un fato perentorio e lo struggimento che deriva dal potere di condizionare il destino, che è un mostro difficile da ingannare. Non dovrebbe essere giocato solo da chiunque ami i videogiochi ma soprattutto dai disinteressati o da chi li ignora, poiché potrebbe infine innamorarsene perdutamente o almeno capirne la grandezza.

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