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Speciale Lo scandalo Konami

L’insostenibile situazione dei lavoratori dell’industria (non solo) videoludica giapponese: dallo scandalo Konami alle radici culturali del Karoshi, un viaggio nelle politiche aziendali del grande publisher.

speciale Lo scandalo Konami
Articolo a cura di
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

La forma originale di questo articolo, quella ipotizzata all'inizio di questo mese, sarebbe dovuta essere quella di una disamina del trattamento eticamente discutibile riservato dai vertici di Konami ai propri dipendenti, una sorta di j'accuse ai danni di un'azienda che sembra aver perso di vista la condizione umana dei propri impiegati, troppo impegnata a perseguire il facile profitto derivante dai titoli mobile e del gioco d'azzardo legale.
Quello che abbiamo scoperto nei giorni successivi, invece, è che questo fenomeno non è limitato alla sola azienda con sede nel quartiere speciale di Minato, che ne rappresenta comunque il caso limite, bensì si tratta della situazione quasi di norma nei grandi studi di sviluppo giapponesi, il cui modello gestionale fortemente verticistico e improntato sulla fedeltà all'azienda offre terreno fertile allo sfruttamento spietato della forza lavoro, ridotta a un mero di bilancio, per lo più rimpiazzabile.
Questo sfruttamento è una delle cause principali del fenomeno tutto giapponese del "karoshi", ovvero la morte per eccesso di lavoro, che si manifesta quando il lavoratore viene costretto a trascurare la propria salute per mantenere la produttività dell'azienda.
Negli ultimi anni il Governo Abe ha dimostrato l'intenzione di voler fare qualcosa per cambiare questa prassi, anche se le azioni intraprese si sono dimostrate un po' ambigue, fatto sta che i grandi creativi dell'industria videoludica hanno abbandonato da molto tempo le grandi aziende, segno forse che l'unico modo per fuggire al sistema è ripartire dalle piccole realtà a misura d'uomo.
Prima di andare oltre, comunque, è importante iniziare dal fattore scatenante, dalla punta dell'iceberg.

We don't talk about Kojima

Era ormai da diversi mesi che si riusciva a intuire un malessere nel rapporto fra Konami e Hideo Kojima, game designer passato alla Storia come il padre di Metal Gear, serie videoludica che dal 1987 ha contribuito al progresso del genere degli Stealth game. Il designer, elemento fondamentale non solo del processo creativo, ma anche di quello promozionale di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (indimenticabile la messinscena, mascherato da "Joakim Mogren", durante la presentazione ufficiale alla GDC 2013), ha subito in questi mesi un progressivo ostracismo da parte dell'azienda, che va dalla rimozione del famoso occhiello "A Hideo Kojima game" dal materiale promozionale (persino dalla cover del gioco), all'imposizione di non nominarlo durante le interviste concesse alla stampa. La situazione lavorativa del designer non è attualmente chiara, ma è da almeno cinque mesi che si vocifera di un suo licenziamento e di uno smantellamento del suo studio, Kojima Productions, che sembra tornato ad essere un semplice dipartimento interno di Konami.
Un atteggiamento che noi occidentali non riusciamo a giustificare, quello del publisher nipponico, nei confronti del designer che non solo ha dedicato tutta la sua carriera e ventotto anni di vita alla sua azienda, ma che ne ha anche contribuito al successo planetario con i titoli da lui creati e supervisionati.
Voci di corridoio affermano che gli screzi siano dovuti ai costi di sviluppo di The Phantom Pain, stimati in 80 milioni di Dollari, ritenuti eccessivi dai dirigenti, laddove i publisher occidentali, per titoli cosiddetti "Tripla AAA" dello stesso livello e dal ritorno monetario più che certo, approvano cifre nettamente superiori.
Basti pensare a Skyrim, costato 92 milioni di Dollari e che, in un mese, ha fatto incassare al publisher Bethesda ben 620 milioni, oppure all'eccezionale investimento fatto da Take-Two per lo sviluppo di Grand Theft Auto V (al netto dei costi dei port per console current-gen e PC,): ben 265 milioni di Dollari, divisi fra marketing e sviluppo vero e proprio che, allo scorso maggio, sono stati premiati con oltre 52 milioni di copie vendute nel mondo, su cinque piattaforme diverse. Un conto approssimativo farebbe corrispondere questa cifra a un ricavato di quasi 3 miliardi di Dollari, un guadagno pari a quasi 8,5 volte la cifra investita inizialmente.
Il fattore rischio, in entrambi i casi citati, è stato quasi nullo, perché i publisher sapevano che i brand che andavano a proporre avrebbero avuto un sicuro impatto sul pubblico, grazie a una sapiente valorizzazione delle iterazioni precedenti, e che gli sviluppatori coinvolti non avrebbero deluso le aspettative.
L'unico "peccato" che si potrebbe individuare, dal punto di vista manageriale, nel processo produttivo di Kojima e del suo team, potrebbe essere il tempo richiesto per la creazione di Metal Gear Solid 5: considerando che il FOX Engine, il motore creato appositamente da Kojima Productions per Metal Gear Solid 5, è stato presentato nel 2011, in una forma poco dissimile da quella attuale, si potrebbe ipotizzare una "gestazione creativa" di almeno cinque anni. Un periodo tutto sommato accettabile per un'azienda occidentale impegnata nella creazione di un titolo di alto profilo, ma non per una multinazionale giapponese che, dal 2010, ha avviato una progressiva ristrutturazione interna, atta a perseguire un mercato più appetibile come quello delle applicazioni mobile e delle pachi-slot, variante d'azzardo del tradizionale pachinko.

Cambiamenti traumatici

Non è un mistero, infatti, che l'azienda con sede nella Tokyo Midtown non sia più interessata al mercato videoludico classico, ovvero quello dei videogiochi per console (e, marginalmente, personal computer). A dire il vero è dal 2010 che il capitolo Digital Entertainment ha avuto un impatto progressivamente meno rilevante sul bilancio della società, raggiungendo quest'anno (o meglio, al terzo quadrimestre dell'anno fiscale 2015) la quota preoccupante di circa il 45%. A parte la percentuale pressoché fissa occupata dalle palestre e dai centri sportivi, il segmento in costante crescita del fatturato di Konami è occupato dalla produzione delle già citate macchinette pachinko (indicate come "sistemi di gioco"). La cosa preoccupante è come lo stesso capitolo Digital Entertainment stia assumendo un significato diverso per la compagnia nipponica, con il caso eclatante dei soli Metal Gear Solid V e Pro Evolution Soccer 2016 a rappresentarne l'offerta ludica per PC e home console nel 2015, o meglio, l'offerta ludica "oversea".
Lo stesso CEO Hideki Hayakawa ha confermato, lo scorso maggio, che il futuro della compagnia è nel mercato mobile, che diventerà la nuova piattaforma di riferimento per lo sviluppo di videogiochi, con l'obiettivo dichiarato di non vendere più "oggetti" (leggasi "giochi scatolati"), ma "feature" (cioè caratteristiche di gioco da sbloccare a pagamento). Una dimostrazione recente di questo trend è la presenza delle microtransazioni anche in un titolo come The Phantom Pain e i molteplici usi connessi alla valuta virtuale acquistabile con soldi reali, che vanno dall'acquisto di non meglio specificati DLC per Metal Gear Online allo sblocco immediato di nuove strutture e ricerche nella Mother Base e, a quanto pare, anche l'accesso immediato alla modalità FOB (che permette di "invadere" le basi di altri giocatori).
Il desiderio di trasformarsi in un'azienda che vende "servizi" piuttosto che prodotti, unito allo sforzo di convertire eventualmente al mercato mobile tutti i franchise posseduti (da questo potrebbe derivare il sondaggio proposto in questi giorni), suonano come un addio definitivo a quel settore che, negli ultimi trenta anni, ha contribuito a rendere Konami famosa in tutto il mondo, nonché una riduzione volontaria del proprio "raggio d'azione" commerciale necessaria per concentrarsi su un business percepito come più redditizio.
Una scelta che, dal punto di vista economico, ha prodotto importanti risultati positivi, come i 9,5 miliardi di Yen (circa 69 milioni di Euro) guadagnati nell'anno fiscale 2014, contrapposti ai 3,8 miliardi di Yen (poco più di 27,5 milioni di Euro) del periodo precedente: un aumento di quasi il 150% che corrisponde, molto probabilmente, con il simile aumento dei profitti derivanti dal settore Pachi-slot e Pachinko.
Insomma sembra che, se ci si sforzasse per un momento di dimenticare la dolorosa transizione del settore Digital Entertainment e il divorzio con il suo designer più famoso, Konami possa rappresentare un modello di espansione e profitto per l'industria giapponese; ma la realtà è che esiste un secondo primato superato dall'azienda, ovvero quello della disumanità verso i dipendenti.

Un'azienda in crisi etica, un'industria in crisi morale

Come anticipato nell'introduzione, all'inizio di agosto è rimbalzato sui media videoludici occidentali quello che si potrebbe tranquillamente definire uno scandalo: ovvero le condizioni eticamente disumane in cui versano i dipendenti della compagnia.
Mettendo insieme le testimonianze originali pubblicate dal Nikkei e tradotte per gli occidentali da Kotaku e quelle raccolte dal blog diretto da Totilo, provenienti da dipendenti attuali ed ex Konami, il ritratto che ne risulta è quello di un'azienda gestita come una prigione, con tanto di polizia segreta che monitora e controlla ogni attività svolta dal personale dentro e fuori gli edifici della compagnia.
La sorveglianza sarebbe gestita da due team di cui il primo, definito Monitoring Group, consisterebbe, come lascia intendere il nome, in personale addetto al monitoraggio costante dei dipendenti e dei loro spostamenti all'interno dell'azienda: mansione svolta all'interno di un ufficio speciale, pieno di monitor collegati a un sistema di telecamere a circuito chiuso piazzate, in modo capillare, in tutti gli ambienti dell'azienda, corridoi compresi. La seconda divisione, denominata Internal Audit Office (letteralmente "Ufficio di Revisione Interna"), avrebbe invece il compito di verificare le e-mail interne dei dipendenti e registrare chi entra e chi esce dal palazzo, oltre ad avere accesso diretto al girato raccolto dal Monitoring Group per controllare i movimenti dei "sospetti".
Questa atmosfera da fabbrica sovietica verrebbe ulteriormente esacerbata da comportamenti come il disonore pubblico, comunicato attraverso la comunicazione interna, di quei dipendenti che si attardano durante le pause (anche queste registrate e dichiarate all'Internal Audit) o che non hanno guardato il meeting settimanale dei manager operativi, trasmesso ogni lunedì su un sito interno dell'azienda, la cui visione è tassativamente obbligatoria, nonché registrata.
Ulteriore sintomo della paranoia che sembra aver preso possesso dei dirigenti Konami riguarda l'accesso e l'uso a Internet da parte dei subordinati: pare che l'unico modo per avere accesso alla Rete sia attraverso la VPN aziendale, la cui autorizzazione va chiesta al reparto IT; stesso discorso per chi voglia utilizzare un laptop fuori dall'ufficio. Questa forzatura permette al già citato comitato interno di monitorare costantemente l'attività informatica svolta dai dipendenti e, secondo una fonte, persino di scattare screenshot dei desktop a intervalli casuali, allo scopo di controllare cosa viene visualizzato dai lavoratori sulle "risorse aziendali".
Come se non bastasse, una direttiva in voga da diversi anni nella compagnia permette l'utilizzo di indirizzi e-mail aziendali personalizzati solo da parte di alcuni dipendenti dei reparti vendite e PR, mentre gli altri devono "accontentarsi" di indirizzi anonimi, composti da sequenze di numeri e lettere, che vengono generati casualmente e cambiati periodicamente. Tutto questo nell'ambito di una politica aziendale a contrasto del fenomeno dello "headhunting" (ovvero la ricerca e l'ingaggio di personale da parte di aziende concorrenti).
La domanda che sorge spontanea, a questo punto, è "perché il governo giapponese non è ancora intervenuto?"
La risposta che darebbe qualunque lavoratore giapponese sarebbe un laconico "non si può fare altrimenti".

Shikata ga nai

Profondamente radicata nella cultura giapponese, la frase "Shikata ga nai" esprime la filosofia di accettazione rassegnata che distingue la reazione tipicamente nipponica di fronte a situazioni o eventi avversi su cui non si può esercitare un controllo diretto. Esempi storici di questo sono le oltre centomila persone di origini giapponesi, residenti nel 1942 tra Stati Uniti e Canada, che non si ribellarono di fronte alle deportazioni ordinate in seguito all'attacco di Pearl Harbor, giudicate illegali nei decenni successivi, e il commento dell'Imperatore Hirohito durante la sua prima conferenza stampa nel 1975 a proposito dei bombardamenti nucleari: "È veramente deplorevole che delle bombe nucleari siano state sganciate [sul nostro Paese] e mi dispiace per i cittadini di Hiroshima, ma non si poteva fare altrimenti perché sono eventi accaduti durante una guerra."
Nel contesto industriale giapponese, questa filosofia è il mantra con il quale i lavoratori accettano quotidianamente le dure condizioni di lavoro imposte dai dirigenti, le lunghe ore di straordinario, spesso non retribuite, e il rapporto di sudditanza nei confronti della ditta e i suoi dirigenti. Parliamo, in sostanza, di una cultura aziendale che premia la fedeltà al capo invece del merito, in cui le promozioni vengono decise in base agli anni trascorsi nella ditta, quante volte si è rimasti a lavorare fino a tardi e quante si è andati insieme a bere nei bar.
Lo stress derivante da una simile condizione lavorativa, unito a controlli oppressivi e alle vessazioni di dirigenti e manager incapaci di organizzare il lavoro, erode progressivamente il fisico e la psiche del dipendente, portandolo spesso a una morte prematura.
Il già citato Karoshi, fenomeno documentato per la prima volta nel 1969, identifica tutte le morti derivanti dal lavoro, sia in conseguenza di malattia fisica che di un suicidio dettato dalla depressione, come quella che ha colpito il producer di Konami costretto a lavorare nella fabbrica di pachinko.
Il Karoshi è pressochè sconosciuto nella società occidentale, in cui il lavoro è regolato da leggi statali o accordi sindacali e, in ogni caso, si cerca di evitare l'insorgere di malattie professionali, ma in Giappone consiste in un problema endemico, esacerbato dalla resistenza culturale al cambiamento.
Nel solo 2014 le morti legate al lavoro eccessivo ufficialmente registrate sono state 400, ma esperti e analisti affermano che il numero effettivo delle vittime raggiunga le 20.000 unità; una cifra incredibile, che quasi raggiunge il dato di riferimento del decennio precedente di 433 morti ufficiali e un numero imprecisato di casi non denunciati a causa della difficoltà nel provare la causa di lavoro, in particolare quando si tratta di infarti o altre sindromi fatali.
Nel suo secondo mandato da Primo Ministro del Giappone, Shinzo Abe e il consiglio da lui presieduto hanno proposto alla Dieta diversi disegni di legge atti a combattere il fenomeno del Karoshi, ma i cui effetti sono stati giudicati ambigui dagli osservatori esterni. Una prima legge, approvata l'anno scorso, imporrebbe l'obbligo per i lavoratori di spendere le due settimane di ferie annuali previste, laddove tipicamente se ne utilizza meno della metà, mentre un'altra legge, in discussione in questo periodo, vorrebbe modificare l'inizio e il termine dell'orario di lavoro tipico per permettere ai genitori di passare più tempo con le famiglie.
Un altro DDL, licenziato dal Governo lo scorso aprile, dovrebbe esonerare i lavoratori che guadagnano più di 10,75 milioni di Yen (circa 78.000 Euro) dai limiti alle ore di lavoro esercitate, una manovra accolta dai sostenitori come un premio al merito per i lavoratori più produttivi, ma al tempo stesso criticata come un incentivo ai datori di lavoro per non pagare gli straordinari e, di conseguenza, spingere ulteriori dipendenti nel tunnel del karoshi.

Non è un Paese per creativi

Il vero problema, la causa del potenziale fallimento di qualunque legge pensata per migliorare le condizioni dei lavoratori giapponesi, in ogni caso, è la filosofia Kaizen, ovvero del "miglioramento continuo", che impone ai dipendenti di un'azienda di partecipare alla vita aziendale proponendo nuovi modi per migliorare la produzione riducendone i costi e tagliando gli sprechi. Laddove i costi da ridurre non vengono identificati con impiegati di troppo, spesso sono gli stipendi a subire decurtazioni, che vengono accettate per evitare di diventare un "problema" per l'azienda.

Al di là delle leggi statali, l'unica speranza concreta è un cambiamento radicale della cultura aziendale giapponese e un rilassamento della filosofia Kaizen, ovvero l'inserimento dell'elemento umano nei fattori che contribuiscono al successo dell'azienda.
Certo, anche se si riuscissero ad ottenere condizioni migliori per i lavoratori nipponici, rimarrebbe un altro cardine culturale a ostacolare il declino dell'industria videoludica, quello che vede il protagonismo come una minaccia all'armonia dell'ambiente aziendale.
Come affermato da Keiji Inafune in più occasioni negli ultimi anni, di cui l'ultima durante l'intervista fattagli dal nostro Sergio Pennacchini, le grandi compagnie giapponesi non valutano positivamente la creatività dei propri designer (uno dei requisiti fondamentali per la creazione di un videogioco di successo), preferendo investire le proprie risorse nella reiterazione di franchise di successo creati negli anni '80 e '90, percepiti come dal ritorno assicurato. Chi vuole proporre qualcosa di nuovo viene attivamente scoraggiato dall'andare oltre, costringendoli a scegliere fra la permanenza nella ditta (con uno stipendio assicurato) oppure lasciare tutto e ricominciare, fondando una propria azienda indipendente. È il caso del trio Inaba, Inafune e Kamiya che, dopo la chiusura di Clover Studio, sussidiaria di Capcom, nel 2006, hanno fondato Platinum Games, responsabile di titoli di successo come MadWorld, Bayonetta e Vanquish; è il caso di Shinji Mikami, il padre di Resident Evil e Dino Crisis che, dopo aver lasciato Capcom prima e Platinum poi, ha fondato Tango Gameworks, studio responsabile del buon The Evil Within; è il caso di Koji Igarashi, Assistant Director di Castlevania: Symphony of the Night e producer di altri capitoli della serie che, dopo aver lasciato Konami nel 2014, ha lanciato la campagna Kickstarter di maggior successo della prima metà dell'anno (superata soltanto da quella clamorosa per Shenmue III) per la creazione di Bloodstained: Ritual of the Night, successore spirituale della serie che ha contribuito a rendere famosa.
Così sarà anche, con tutta probabilità, per Hideo Kojima, di fatto un consulente esterno di Konami che, una volta pubblicato Metal Gear Solid 5 sarà libero di perseguire la carriera che vorrà, sia essa nell'industria videoludica, che ha contribuito a plasmare, sia in quella cinematografica, che più volte ha solleticato con i suoi trailer.