GDC 2016

Making Her Story

Raccontare una storia usando l'immaginazione del giocatore: questa è stata la sfida di Sam Barlow, creatore di uno dei più stupefacenti progetti indie dello scorso anno. Ecco cosa racconta alla GDC.

speciale Making Her Story
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Spesso e volentieri gli artisti più rinomati e apprezzati sono quelli che si fanno desiderare più a lungo tra un'opera e l'altra. Ora, solo il tempo ci dirà la verità, ma per il momento è innegabile che il nome di Sam Barlow sia uno di quelli che richiama alla mente dolci ricordi nei videogiocatori, e questo nonostante l'autore britannico abbia scritto soltanto quattro giochi dal 1999 ad oggi (il conto esclude volontariamente quelli che ha curato da designer): Aisle, Silent Hill: Shattered Memories, Legacy of Kain Dead Sun (progetto cancellato quasi sul nascere) e il recentissimo Her Story. Questo amore praticamente incondizionato del pubblico è dovuto al fatto che tutti questi giochi siano fondati su una trama capace di instaurare una forte connessione tra i giocatori e i personaggi, e non è quindi un caso che, dopo la cancellazione di Dead Sun, Barlow sia diventato uno sviluppatore indipendente e abbia lavorato ulteriormente sulla narrazione interattiva, cercando nuovi metodi per proporre storie ancora più coinvolgenti e senza che ci fosse un intermediario in mezzo a dirgli cosa era giusto e cosa sbagliato proporre.

Anche perché già nel 2014, dopo aver lasciato Climax Studios, il designer britannico aveva già in mente le linee guida da seguire per una nuova opera fortemente basata sulla narrazione, che esplorasse personaggi veri e credibili in cui non erano presenti cambiamenti di stato, ma bensì molti sottotesti da seguire attentamente per venire a capo dei molteplici argomenti portati all'attenzione del pubblico. Continuando a sperimentare con le idee e la voglia di creare nuovi stilemi, Barlow ha capito che avrebbe voluto coinvolgere l'immaginazione dei giocatori come il montaggio cinematografico fa con quella degli spettatori (senza trascurare il fatto che si tratta praticamente dello stesso pubblico allargato). È questo che fa Her Story, lasciando che il racconto traspaia lentamente, ed arrivando persino ad ingannare il giocatore con i propri sottotesti. In qualche maniera, la sfida principale di Her Story è stata quella di provare a "leggere" la mente di chi gioca, dandogli degli indizi per trarlo in inganno e coinvolgerlo sempre di più. Un altro elemento fondamentale di questo "esperimento" sarebbe dovuto essere quello di lasciare qua e là diversi frammenti di un puzzle di cui, una volta visto qualche pezzo, il giocatore si sarebbe ritrovato inevitabilmente a riempire i vuoti. Insomma, Barlow ha voluto sin dall'inizio prendere le regole e i tropi di un genere e lavorare di sottrazione, in modo che il giocatore si trovasse il più possibile spiazzato e nelle condizioni di spaziare con la mente alla ricerca di una sua verità. Come si riesce però a fare un lavoro tanto difficile, ad "entrare" nell'immaginazione del pubblico attraverso un videogioco narrativo? Grazie ai colpi di scena e giocando continuamente con l'immersione: scrivendo più di un colpo di scena e infilandoli in rapida sequenza, l'utente si ritroverà sempre più immerso nella storia, riducendo la distanza tra sé e i protagonisti nonostante, di base, il gioco stesso finisca spesso per ricordarci che non siamo veramente noi i personaggi principali, ma stiamo vivendo una storia e interpretando un ruolo. Questo, col senno di poi, è ovviamente un riferimento al "trucco" della riflessione sul terminale di Her Story, attraverso il quale si indaga nella tenebrosa storia di Hannah Smith. Una storia nata da sei mesi di approfondite ricerche lontano dal PC, in cui Barlow si è documentato sulla conduzione degli interrogatori e sui metodi investigativi della polizia, in modo da potenziare sensibilmente la sua creatività e un certo tipo di deduzione logica prima di dedicarsi alla stesura del copione. Una ricerca che ha portato Barlow a comprendere anche l'importanza di esporre i fatti e le circostanze in un certo modo: studiando vari filmati di persone accusate di omicidio, tra cui i loro interrogatori, l'autore ha infatti notato come spesso e volentieri la stampa utilizzasse degli stralci fuori contesto per evidenziare bizzarrie e comportamenti peculiari, in personaggi comunque ancora in attesa di un giudizio definitivo... un comportamento non proprio esemplare, che inevitabilmente finisce per condizionare l'opinione del pubblica nel bene e soprattutto nel male.

In questo senso, rimuovere la polizia dall'equazione è stato utile per implementare la meccanica essenziale della ricerca delle parole chiave, lasciando tutto alla curiosità dell'utente ed alla volontà di riempire i vuoti di cui dicevamo: dapprima con la fantasia e successivamente con gli effettivi filmati, che ovviamente cambiano di significato se visti fuori contesto. Barlow ha inoltre letto molti libri di J.G. Ballard, scrittore impegnato a trovare nuovi metodi di scrittura creativa e intrigante. Nella frammentazione che Ballard persegue, ad esempio, nel seminale "La Mostra delle Atrocità", si potrebbe vedere un parallelismo con il racconto puntiforme di Her Story. Ma soprattutto Barlow si è ritrovato a leggere diverse trascrizioni di casi di omicidio realmente accaduti, come quelli di un tale Mr. Porco (davvero!) che ha ucciso i suoi parenti per raccoglierne l'eredità. Navigare attraverso ore di conversazioni, trascrizioni e altro materiale ha innescato la volontà di Barlow di ricreare qualcosa di simile in un videogioco narrativo, e in generale l'idea di dare più potere creativo all'immaginazione dei giocatori ha spinto Barlow a migliorare la sua stessa vena creativa, nel tentativo di creare qualcosa che fosse davvero unico. Una scrittura che ha permesso a Barlow di creare un gioco fortemente autoriale, ma comunque portato avanti dal giocatore e dal suo coinvolgimento, consegnando alla storia una delle produzioni indipendenti più interessanti e significative dell'anno appena passato.